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Un encuentro muy real

Detección de ideas previas

Icono de una persona  ¿Piensas que podrían ser posibles los viajes en el tiempo? ¿A qué época te gustaría viajar? Visualiza el siguiente vídeo para recordar las distintas épocas en las que dividimos la historia, completa la siguiente ficha y compártelo con tus compañeros.  

Happy learning. . De la prehistoria a la historia, las edades del hombre. Vídeos educativos para niños. (Licencia estándar de YouTube)

 

Rellena cada uno de los rectángulos, expresando:

1. En el primer cuadro, escribe sobre lo que has visto en el vídeo y te ha llamado más la atención, escribiendo la época que te gustaría visitar.  

2. En el segundo recuadro, debes explicar los motivos por las que eliges ese periodo y lo que te gustaría hacer allí.  

3. En el último apartado debes escribir algunas preguntas que te surjan sobre esta época. Por ejemplo: ¿existirán las mascotas? ¿Qué comerá la gente?... 

Rutina de pensamiento con tres cuadritos para rellenar
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Rutina de pensamiento: veo, pienso, me pregunto. (CC BY-SA)

Anexo 1: Rutina de pensamiento "Veo, pienso, me pregunto"  en formato PDF o Editable

icono  de muchas personasLlega el momento de poner en común con tu equipo tus explicaciones sobre lo que has visto y deducido del vídeo.

Figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza. "‘la primavera de la vida’ es una metáfora de la juventud"

Relación de semejanza entre cosas distintas. Ejemplos: Caliente es a frío como luz a la oscuridad. Calzado es al pie como guante es a mano. Capitán es a barco como alcalde es a ciudad.

Figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza. "‘la primavera de la vida’ es una metáfora de la juventud"

Relación de semejanza entre cosas distintas. Ejemplos: Caliente es a frío como luz a la oscuridad. Calzado es al pie como guante es a mano. Capitán es a barco como alcalde es a ciudad.

Lectura facilitada

¿Piensas que podrían ser posibles los viajes en el tiempo?

¿A qué época te gustaría viajar?

Visualiza el siguiente vídeo para recordar las distintas épocas en las que dividimos la historia, completa la siguiente ficha y compártelo con tus compañeros.  

Rellena cada uno de los rectángulos, expresando:

1. En el primer cuadro, escribe sobre lo que has visto en el vídeo y te ha llamado más la atención, escribiendo la época que te gustaría visitar.  

2. En el segundo recuadro, debes explicar los motivos por las que eliges ese periodo y lo que te gustaría hacer allí.  

3. En el último apartado debes escribir algunas preguntas que te surjan sobre esta época. Por ejemplo: ¿existirán las mascotas? ¿Qué comerá la gente?... 

Orientaciones docentes

Ver, pensar y preguntarse es una rutina de pensamiento que ayudará al alumnado a observar e interpretar el vídeo propuesto. Estimulará la curiosidad y preparará el terreno para la indagación.  
Anima al alumnado a que argumente sus interpretaciones, razonando sus respuestas. Finalmente, invítales a pensar qué preguntas surgen después del visionado del vídeo. 
Esta rutina, se puede revisar cuando termine la situación de aprendizaje para que el alumnado valore y comente lo que indicaron en la rutina.

Aquí tienes algunas orientaciones docentes breves sobre cómo implementarla: 

  • Veo: Pide a los estudiantes que describan lo que observan, en este caso concreto además deben seleccionar la época que más les llama la atención.  
  • Pienso: Invítalos a reflexionar sobre lo que harían en ese viaje y anímalos a compartirlo con el resto del aula.  
  • Me Pregunto: Incita al alumnado a plantear preguntas sobre lo que les genera curiosidad.  

Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Un viaje al pasado", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

Un encuentro muy real.

Cristina, una joven aprendiz de inventora, había dedicado años a estudiar sobre ciencia, historia y tecnología.

Niña con mochila
Servicio de Innovación educativa de JCCM (creado con IA). Cristina, la aprendiz inventora (CC BY-SA)

Inspirada por las historias de su familia, especialmente por su antepasado Juanelo Turriano, un brillante inventor del Renacimiento, Cristina soñaba con viajar al pasado y revivir los grandes momentos de la historia. 
Juanelo, que nació en Italia, pero vivió gran parte de su vida en España, fue un grandísimo relojero, astrónomo, matemático e inventor. Entre sus inventos más conocidos destacan el artilugio de Juanelo, usado para transportar agua en Toledo, y diversos autómatas como el de la imagen que realizaban movimientos.  
Cristina, inspirada por las historias de su familia sobre Juanelo, y tras muchos intentos fallidos, finalmente construyó una máquina del tiempo en su pequeño taller. El último ajuste fue instalar una ruleta especial que permitiera iniciar la máquina al conocedor/a de su contraseña.

Imagen Monje autómata de Juanelo exhibido en el MOMA de Nueva York: (Wikipedia.org)
Wikipedia. Imagen Monje autómata de Juanelo exhibido en el MOMA de Nueva York. (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Cristina, una joven aprendiz de inventora, había dedicado años a estudiar sobre ciencia, historia y tecnología.

Inspirada por las historias de su familia, especialmente por su antepasado Juanelo Turriano, un brillante inventor del Renacimiento, Cristina soñaba con viajar al pasado y revivir los grandes momentos de la historia. 
Juanelo, que nació en Italia, pero vivió gran parte de su vida en España, fue un grandísimo relojero, astrónomo, matemático e inventor.

Entre sus inventos más conocidos destacan el artilugio de Juanelo, usado para transportar agua en Toledo, y diversos autómatas como el de la imagen que realizaban movimientos.  
Cristina, inspirada por las historias de su familia sobre Juanelo, y tras muchos intentos fallidos, finalmente construyó una máquina del tiempo en su pequeño taller. El último ajuste,  instalar una ruleta especial que permitiría a la conocedora de su contraseña iniciar la máquina.  

Orientaciones docentes

La situación de aprendizaje está diseñada en formato narrativo, donde una niña viaja al pasado y para conseguir volver se enfrenta a una serie de retos vinculados al estudio de la historia. En los retos del primer proceso se trabaja el pensamiento computacional mediante actividades desconectadas, que permiten desarrollar habilidades como la secuenciación, la descomposición y el razonamiento lógico, a través de dinámicas prácticas y creativas. Esta estructura gamificada conecta la narrativa con objetivos educativos, promoviendo un aprendizaje significativo y atractivo.

Arrancando la máquina

Con emoción y nerviosismo, la protagonista pulsó el botón de activación.

Biblioteca en llamas
Servicio de Innovación educativa de JCCM (creado con IA). Arrancando la máquina (CC BY-SA)


La máquina emitió una luz cegadora, y Cristina se vio transportada al siglo XIX.  Cuando llegó, Cristina notó que algo había ido mal. La máquina del tiempo estaba rota y le faltaba una pieza crucial para regresar a su época. Tras preguntar a los habitantes locales donde podría conseguir la pieza, fue dirigida al palacio real, donde descubrió que los reyes también enfrentaban un grave problema: un incendio había destruido parte del archivo real, borrando importantes registros históricos y logros. 

Cristina, al mencionar su conexión con Juanelo Turriano, captó la atención de los reyes. Estos le ofrecieron un trato: si les ayudaba a reconstruir los documentos y elementos históricos perdidos en el incendio, ellos le proporcionarían la pieza que necesitaba para reparar su máquina. 
Aceptando el reto, Cristina se preparó para demostrar que, al igual que su ancestro, podía resolver cualquier desafío con ingenio y dedicación. 


En esta actividad trabajaréis en parejas para descifrar el código que inicie la máquina del tiempo. Para poder averiguar la clave debéis tener en cuenta que el primer número es el que está justo debajo de la flecha y a continuación, debéis seguir el siguiente patrón:  
Una casilla a la derecha, dos a la izquierda, cuatro a la derecha…  Es decir, cada vez tenéis que recorrer el doble de casillas que la vez anterior, intercalando movimientos a la derecha y a la izquierda.  

Anexo 2: ruleta "arrancando la máquina" a en formato PDF y editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Lectura facilitada

Cristina pulsó el botón de activación.

La máquina emitió una luz cegadora, y Cristina se vio transportada al siglo XIX. 

Cuando llegó, Cristina notó que la máquina del tiempo estaba rota y le faltaba una pieza crucial para regresar a su época.

Cristina pidió ayuda a los reyes.

Los reyes le contaron que ellos también tenían un problema, un grave incendio había quedado sus archivos.

Llegaron a una acuerdo para ayudarse mutuamente.

En esta actividad trabajaréis en parejas para descifrar el código que inicie la máquina del tiempo.

Para poder averiguar la clave debéis tener en cuenta que el primer número es el que está justo debajo de la flecha y a continuación, debéis seguir el siguiente patrón:  
Una casilla a la derecha, dos a la izquierda, cuatro a la derecha…  Es decir, cada vez tenéis que recorrer el doble de casillas que la vez anterior, intercalando movimientos a la derecha y a la izquierda. 

Orientaciones docentes

El código secreto es: 2694234

Con esta actividad se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:

1. Secuenciación y nociones algorítmicas: Los estudiantes siguen un conjunto de pasos para analizar el patrón en la ruleta y descifrar la clave, estructurando el proceso en una secuencia lógica y ordenada. 
2. Pensamiento lógico: Resolver el desafío requiere deducir cómo funciona la relación entre los elementos de la ruleta (números, colores o símbolos), aplicando razonamiento lógico para validar la solución. 

Atasco en el puerto.

Debido al incendiAtasco en el puertoo, una de las cosas que se habían perdido eran las instrucciones para poder mover a los barcos dentro de algunos puertos del país, por lo que se había formado un gran atasco que impedía que los pequeños botes salieran a pescar. 

En este primer reto debéis lograr que el bote pesquero pueda salir del puerto con el menor número de movimientos posibles. Hay que tener en cuenta que las carabelas solo pueden moverse hacia adelante o hacia atrás, pero no pueden girar sobre sí mismas, mientras que el bote pesquero sí puede hacer giros de 90º.  

 Tanto en el anexo 3 como al realizar la actividad en LUMIO, encontrarás varias fichas con distintos niveles de dificultad. 

Servicio de Innovación educativa de JCCM. Atasco en el puerto (CC BY-SA)

Anexo 3: Fichas de "Atasco en el puerto" en formato PDF y editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Lectura facilitada

Debido al incendio, una de las cosas que se habían perdido eran las instrucciones para poder mover a los barcos dentro de algunos puertos del país, por lo que se había formado un gran atasco que impedía que los pequeños botes salieran a pescar. 

En este primer reto debéis lograr que el bote pesquero pueda salir del puerto con el menor número de movimientos posibles.

Hay que tener en cuenta que las carabelas solo pueden moverse hacia adelante o hacia atrás, pero no pueden girar sobre sí mismas, mientras que el bote pesquero sí puede hacer giros de 90º (como si fuera un Bluebot).

Orientaciones docentes

Anexo 4Soluciones de "Atasco en el puerto" 

Está actividad se puede hacer de manera desconectada imprimiendo los anexos, aunque es especialmente recomendable realizarla en Lumio, ya que de esta manera podrán mover los barcos exclusivamente en la manera que indican las instrucciones.  Encontrareis 4 fichas con distintos niveles de complejidad.


Con esta actividad se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional

  1. Secuenciación y nociones algorítmicas: Los estudiantes deben planificar una secuencia de movimientos para que el bote pesquero salga del puerto con el menor número de pasos posibles. Esto equivale a crear un "algoritmo" que resuelva el problema de manera eficiente. 
  2. Pensamiento lógico: Los participantes aplican reglas específicas para cada tipo de movimiento (carabelas solo adelante o atrás, bote pesquero con giros de 90°), lo que requiere razonar sobre las mejores opciones y anticipar el efecto de cada movimiento. 
  3. Detección de errores y perseverancia: Si el bote no logra salir del puerto, los estudiantes deben identificar los errores en la secuencia, ajustar el plan y probar nuevamente, fomentando la resiliencia.

Las rutas perdidas

Las rutas perdidas
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Las rutas perdidas (CC BY-SA)


El fuego también ha devorado documentos con las rutas que usaban los barcos para poder llegar de una manera correcta hasta los puertos del nuevo continente, por lo que hay falta de suministro de alimentos que vienen de allí como las patatas, el maíz, los tomates o las piñas. 

Por parejas, debéis encontrar la ruta más corta para llegar al destino. En la imagen, cada número indica los días necesarios para recorrer cada tramo. Cada una de las fichas tiene condicionantes diferentes que hay que tener en cuenta a la hora de poder elegir el camino a seguir.   

 Tanto en el anexo 5 como al realizar la actividad en LUMIO, encontrarás varias fichas con distintos niveles de dificultad.   

Anexo 5: Ficha "las rutas perdidas" a en formato PDF y editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Lectura facilitada

El fuego también ha devorado las rutas que usaban los barcos para poder llegar de una manera correcta hasta los puertos del nuevo continente, por lo que hay falta de suministro de alimentos que vienen de allí como las patatas, el maíz, los tomates o las piñas. 


Por parejas, debéis encontrar la ruta más corta para llegar al destino.

En la imagen, cada número indica los días necesarios para recorrer cada tramo.

Cada una de las fichas tiene condicionantes diferentes que hay que tener en cuenta a la hora de poder elegir el camino a seguir. 

Orientaciones docentes

Anexo 6:  Soluciones de "las rutas perdidas"

Se presentan cuatro actividades similares con diferentes condicionantes y con dificultad progresiva.  


Con esta actividad se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional

  1. Abstracción y descomposición: Dividir el problema en pequeños pasos para unir fragmentos del mapa.
  2. Pensamiento lógico: Analizar las rutas posibles para encontrar la más eficiente. 


¿Por qué es pensamiento computacional? 
Este es un problema muy conocido en informática y aparece en muchas aplicaciones prácticas. Por ejemplo, es útil cuando estás conduciendo un coche y el GPS va recalculando la ruta más corta teniendo en cuenta condicionantes como el tráfico o las obras en la carretera.  

Las raíces de la corona.

En este reto debéis echar una mano a los reyes a reconstruir esta parte del árbol genealógico de la Familia Real Española, con la ayuda de la siguiente información que se ha salvado del fuego: 

Las raíces de la corona
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Las raíces de la corona (CC BY-SA)


 

  • Carlos III fue abuelo de Fernando VII 
  • Luis I fue hermano de Carlos III 
  • La reina Isabel II fue bisnieta de Carlos III 
  • Amalia fue sobrina de Isabel II 
  • Alfonso XII fue primo de Amalia 
  • Cristina de Borbón fue la abuela de Alfonso XII 
  • Carlos IV fue el suegro de Cristina de Borbón 
  • María Luisa de Borbón-Witten fue la hermana de Carlos IV
  • Fernando VI fue el tío de María Luisa de Borbón-Witten 
  • María Luisa de Borbón-Parma fue esposa de Carlos IV 
  • Francisco de Asís fue el padre de Alfonso XII 
  • Antonio fue el cuñado de Isabel II 
  • La nieta de Carlos IV se llamaba María Luisa
  • Carlos III fue el suegro de Leopoldo II 
  • María Cristina fue la esposa de Francisco de Asís 

Anexo 7: Plantilla de "Las raíces de la corona" en formato PDF y editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Anexo 8Pistas de "Las raíces de la corona"

Lectura facilitada

Ayuda a los reyes a reconstruir su árbol genealógico.

Estas son las PISTAS:

  • Carlos III fue abuelo de Fernando VII 
  • Luis I fue hermano de Carlos III 
  • La reina Isabel II fue bisnieta de Carlos III 
  • Amalia fue sobrina de Isabel II 
  • Alfonso XII fue primo de Amalia 
  • Cristina de Borbón fue la abuela de Alfonso XII 
  • Carlos IV fue el suegro de Cristina de Borbón 
  • María Luisa de Borbón-Witten fue la hermana de Carlos IV
  • Fernando VI fue el tío de María Luisa de Borbón-Witten 
  • María Luisa de Borbón-Parma fue esposa de Carlos IV 
  • Francisco de Asís fue el padre de Alfonso XII 
  • Antonio fue el cuñado de Isabel II 
  • La nieta de Carlos IV se llamaba María Luisa
  • Carlos III fue el suegro de Leopoldo II 
  • María Cristina fue la esposa de Francisco de Asís 

Orientaciones docentes

Anexo 9:  Soluciones de "Las raíces de la corona"


Con esta actividad se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:

  • Representación de la información: Organizar los datos genealógicos de forma clara. 
  • Abstracción y descomposición: Identificar patrones y relaciones entre los miembros de la familia real. 

Castillos de vasos.

Otro de los elementos que debéis ayudar a los reyes a reconstruir son los planos para construir castillos medievales tan típicos en nuestra región como por ejemplo el de Sigüenza (Guadalajara) o el de Belmonte (Cuenca), Para su construcción, vamos a utilizar vasos, en lugar de ladrillos.  
En esta actividad vais a trabajar por parejas o en pequeños grupos; mientras que unos realizan la programación en papel, los otros ejecutan las instrucciones para construir las figuras con vasos.  

Castillo de vasos
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Castillo de vasos (CC BY-SA)



Organización. En esta actividad vais a trabajar en pequeños grupos. En cada grupo habrá arquitectos/as (disponen de la silueta de vasos y de la ficha de programación, anexos 10 y 11) y constructores/as (reciben las instrucciones de construcción y con ellas construyen los castillos de vasos. Pueden hacerlo encima de la plantilla, anexo 11).

Normas:

Los arquitectos sólo pueden usar las flechas para diseñar el programa.
Los vasos deben estar con los constructores. 
Los constructores no pueden hablar con los arquitectos durante la ejecución.  

Materiales necesarios. Cada grupo necesitará: 

  • Vasos de plástico o cartón. 
  • Papel y bolígrafo. 
  • Siluetas, hoja de programación y  plantilla (anexos 10 y 11).


Desarrollo de la actividad 

Se indican las flechas o símbolos que usarán para crear las instrucciones: 

  • ↑: Coger vaso. 
  • ↓: Soltar vaso. 
  • →: Mover medio vaso a la derecha. 
  • ←: Mover medio vaso a la izquierda. 
  • ⟳: Gira el vaso 180º (Boca abajo o boca arriba) 

Es muy importante indicar que cada movimiento a la derecha o a la izquierda corresponde a la mitad de la superficie de cada vaso. En esta INFOGRAFÍA tienes toda la información de forma gráfica. 

Ejemplo programación vasos
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Ejemplo programación vasos (CC BY-SA)

Anexo 10: Plantilla de programación en formato PDF y editable. También puedes resolverlo en  LUMIO. 

Anexo 11:  Tapete de "Castillos de vasos" y siluetas de "Castillo de vasos"

Lectura facilitada

Otro de los elementos que debéis ayudar a los reyes a reconstruir son los planos para construir castillos medievales tan típicos en nuestra región como por ejemplo el de Sigüenza (Guadalajara) o el de Belmonte (Cuenca).

Para su construcción, vamos a utilizar vasos, en lugar de ladrillos.  


En esta actividad vais a trabajar por parejas o en pequeños grupos; mientras que unos realizan la programación en papel, los otros ejecutan las instrucciones para construir las figuras con vasos.  


Organización. Los participantes deben agruparse en grupos de cuatro, de los cuales dos de ellos harán de arquitectos (diseñando las instrucciones) y otros dos harán de            constructores ejecutando dichas instrucciones para construir los castillos con vasos.  

Normas:

Los arquitectos sólo pueden usar las flechas para diseñar el programa.
Los vasos deben estar con los constructores. 
Los constructores no pueden hablar con los arquitectos durante la ejecución.  

Materiales Necesarios.  

Vasos de plástico o cartón 
Papel y bolígrafo. 

Se indican las flechas o símbolos que usarán para crear las instrucciones: 

↑: Coger vaso. 
↓: Soltar vaso. 
→: Mover medio vaso a la derecha. 
←: Mover medio vaso a la izquierda. 
⟳: Gira el vaso 180º (Boca abajo o boca arriba)


Es muy importante indicar que cada movimiento a la derecha o a la izquierda corresponde a la mitad de la superficie de cada vaso.

Orientaciones docentes

Anexo 12:  Soluciones de "Castillos de vasos"

Objetivos  Aprendizaje

Castillo de vasos
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Ejemplo castillo de vasos (CC BY-SA)

A través de esta actividad, los participantes podrán: 

  • Traducir tareas del mundo real en instrucciones programáticas. 
  • Practicar la creación de código utilizando símbolos. 
  • Comprender la importancia de ser precisos al programar. 
  • Identificar y corregir errores en un código (depuración). 

Con esta actividad, se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional

  • Abstracción y descomposición: Traducir planos de castillos en formas tridimensionales simples. 
  • Representación de la información: Crear modelos físicos que representen estructuras arquitectónicas. 
  • Paralelismo y sincronización mediante eventos: Colaborar si trabaja en equipo para construir las figuras. 

 

Actividad complementaria. Educación Física. Codeportes

Por último, los

Plantilla con los deportes de las épocas históricas
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Plantilla codeportes (CC BY-SA)


 reyes os piden un último favor. El fuego ha calcinado gran parte de la zona de la biblioteca dedicada a los deportes, cuyos libros estaban clasificados por colores, según la época histórica en la que habían sido inventados.  

  • Edad Antigua = Amarillo  
  • Edad Media = Azul  
  • Edad Moderna = Rojo  
  • Edad Contemporánea = Verde  

En este caso, la actividad va a ser un poco diferente, ya que, al estar relacionada con los deportes, la vamos a hacer en Educación Física. Para ello, vamos a formar equipos de cuatro personas, y vamos a utilizar los siguientes materiales:  Guía y tarjetas codeportes (anexos 12 y 13), y ladrillos de psicomotricidad de color rojo, verde, azul y amarillo.

  1.  PREPARACIÓN INICIAL: El/La profesor/a entrega a cada grupo la guía con 12 deportes clasificados según la época histórica en la que se inventaron. Una vez que han realizado el juego varias veces y se ha trabajado el contenido, se puede realizar la actividad sin que el alumnado tenga esa guía.  
  2. CODIFICACIÓN: El/La profesor/a entrega a cada grupo una tarjeta con cuatro deportes, los cuales deben clasificar por colores según la época en la que fueron inventados, como la imagen. 
  3. CARRERA DE RELEVOS: Los alumnos deben realizar una carrera de relevos para transportar ladrillos de colores (uno por cada deporte) y formar una torre con el mismo código de colores que tenían en la tarjeta. Gana el equipo que forme la torre de ladrillos con la secuencia correcta de colores lo antes posible completando los relevos. 

Anexo 13: Guía Codeportes.

Anexo 14: Tarjetas Codeportes.

Anexo 15: Plantilla guía Codeportes en formato PDF y editable.

Lectura facilitada

Por último, los  reyes os piden un último favor. El fuego ha calcinado gran parte de la zona de la biblioteca dedicada a los deportes, cuyos libros estaban clasificados por colores, según la época histórica en la que habían sido inventados.  

Edad Antigua = Amarillo  
Edad Media = Azul  
Edad Moderna = Rojo  
Edad Contemporánea = Verde  


En este caso, la actividad va a ser un poco diferente, ya que, al estar relacionada con los deportes, la vamos a hacer en Educación Física. Para ello, vamos a formar equipos de cuatro personas, y vamos a utilizar los siguientes materiales: 

Guía y tarjetas codeportes (anexos 12 y 13),

y ladrillos de psicomotricidad de color rojo, verde, azul y amarillo.

PREPARACIÓN INICIAL: El/La profesor/a entrega a cada grupo la guía con 12 deportes clasificados según la época histórica en la que se inventaron. Una vez que han realizado el juego varias veces y se ha trabajado el contenido, se puede realizar la actividad sin que el alumnado tenga esa guía.  


CODIFICACIÓN: El/La profesor/a entrega a cada grupo una tarjeta con cuatro deportes, los cuales deben clasificar por colores según la época en la que fueron inventados, como la imagen. 


CARRERA DE RELEVOS: Los alumnos deben realizar una carrera de relevos para transportar ladrillos de colores (uno por cada deporte) y formar una torre con el mismo código de colores que tenían en la tarjeta.

Gana el equipo que forme la torre de ladrillos con la secuencia correcta de colores lo antes posible completando los relevos. 

Orientaciones docentes

Anexo 16: Ejemplo solución Codeportes.

Está actividad está pensada para ser realizada en Educación Física, en ella el alumnado debe primero codificar la información de unas tarjetas entregadas por el profesor y en la segunda parte realizar una carrera de relevos para representar ese código con ladrillos de colores. En el anexo se encuentran las instrucciones detalladas de la actividad.  
El propósito es integrar conceptos de pensamiento computacional (como clasificación, codificación y secuenciación) con el trabajo físico y el conocimiento histórico de los deportes. Los alumnos aprenderán a identificar la relación entre los deportes y las épocas históricas, y a codificar esa información para crear secuencias de colores que luego aplicarán en una actividad física. 
El objetivo es que el equipo complete correctamente la secuencia de colores que refleja los deportes que les han tocado (por ejemplo, rojo, verde, azul, rojo). Esto introduce a los alumnos al concepto de secuenciación (clave en el pensamiento computacional) y les hace pensar en el orden de los elementos. 


Como ampliación, se puede incluir elementos a modo de condicionales, por ejemplo:  

  • Ladrillo Amarillo: Ir a la pata coja 
  • Ladrillo Rojo: Caminar de espaldas 
  • Ladrillo Verde: Correr con un balón entre las piernas 
  • Ladrillo Azul: Avanzar dando saltos 


 

Metacognición

Una vez que has ayudado a Cristina a reconstruir los documentos calcinados en el incendio,  ya estáis listos para continuar a restaurar los pergaminos calcinados de la sala de mapas y arte de la biblioteca real.  

Plantilla de actividad de metacognición
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Metacognición un encuentro muy real (CC BY-SA)

Pero antes, vamos a reflexionar sobre todo lo trabajado. 

 
De forma individual rellena los cuatro apartados de la plantilla: 
 
        1. ¿Qué he aprendido? 
 
        2. ¿Cómo lo he aprendido? 
 
        3. ¿Qué me ha resultado más difícil? 
 
        4. ¿Para qué me servirá lo aprendido? 

Anexo 17: Plantilla de metacognición en formato PDF y editable.

Lectura facilitada

Una vez que has ayudado a Cristina a reconstruir los documentos calcinados en el incendio,  ya estáis listos para continuar a restaurar los pergaminos calcinados de la Sala de Mapas y Arte de la biblioteca real.  

Pero antes, vamos a reflexionar sobre todo lo trabajado. 

De forma individual rellena los cuatro apartados de la plantilla: 
 
        1. ¿Qué he aprendido? 
 
        2. ¿Cómo lo he aprendido? 
 
        3. ¿Qué me ha resultado más difícil? 
 
        4. ¿Para qué me servirá lo aprendido? 

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