Saltar la navegación

El nuevo hombre de palo

Los reyes habían quedado maravillados con la ayuda que habían recibido por parte de nuestra protagonista, pero para Cristina aún quedaba una última cosa. Demostrar que, a pesar de que se habían perdido muchos de los archivos relacionados con los inventos de su antepasado, el famoso autómata de su antepasado era real.   
Una de las historias más sorprendentes sobre Juanelo es la leyenda del "hombre de palo". Se dice que Juanelo construyó un autómata, es decir, una especie de robot mecánico hecho de madera y metal, que parecía un hombre. La leyenda dice que este "hombre de palo" podía caminar por las calles de Toledo pidiendo limosna, haciendo un breve movimiento cuando alguien le daba dinero.  
La niña decidió, como última tarea, diseñar un autómata, combinando las ideas de Juanelo con los conocimientos y elementos propios de su época como sensores de distancia o color.   
Cuando mostró el autómata a la realeza, estos se dieron cuenta de la maravilla que había creado Juanelo, por lo que decidieron crear un museo con todos los inventos e historias del famoso inventor en la ciudad, así como renombrar una de las calles más importantes de la ciudad en honor al famoso hombre de palo.  
Como muestra de agradecimiento, los reyes le entregaron la pieza que le faltaba a Cristina y esta pudo viajar de vuelta a su época con la enorme satisfacción de haber ayudado a recomponer la historia de nuestro país y la de su familia.  

El hombre de palo
Servicio de Innovación educativa de JCCM. El hombre de palo (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Cristina tenía que demostrar que, a pesar de que se habían perdido muchos de los archivos relacionados con los inventos de su antepasado, el famoso autómata de su antepasado era real.   
Una de las historias más sorprendentes sobre Juanelo es la leyenda del "Hombre de Palo".

Se dice que Juanelo construyó un autómata, es decir, una especie de robot mecánico hecho de madera y metal, que parecía un hombre.

La leyenda dice que este "hombre de palo" podía caminar por las calles de Toledo pidiendo limosna, haciendo un breve movimiento cuando alguien le daba dinero.  


La niña decidió, como última tarea, diseñar un autómata, combinando las ideas de Juanelo con los conocimientos y elementos propios de su época como sensores de distancia o color.   

Como muestra de agradecimiento, los reyes le entregaron la pieza que le faltaba a Cristina y esta pudo viajar de vuelta a su época con la enorme satisfacción de haber ayudado a recomponer la historia de nuestro país y la de su familia.  

El futuro hombre de palo (2ª opción)

En esta actividad, demostrarás que la leyenda del "hombre de palo", uno de los fascinantes inventos atribuidos a Juanelo Turriano, era posible. Para ello, construirás tu propio autómata utilizando LEGO Spike. Este proyecto está diseñado para que todos podáis participar, incluso si no tenéis mucha experiencia con LEGO. 
Tu autómata debe ser capaz de realizar movimientos simples como desplazarse o girar, que reflejen algunos de los mecanismos que Juanelo Turriano pudo haber ideado en su "Hombre de Palo". Aunque no replicaremos todos los detalles de la leyenda, este proyecto mostrará cómo las ideas mecánicas de la época eran posibles. 

Para superar este reto deberéis idear, prototipar, experimentar y testear un autómata con Lego Spike, usando el anexo 47 de la actividad anterior (El artilugio de Juanelo) para así demostrar que el artilugio que construyó vuestro antepasado, Juanelo Turriano, era posible. Pero está vez, además la vais a programar para que no sea necesario el agua para moverla.  

Para llevar a cabo esta segunda parte de la situación de aprendizaje cada miembro del equipo desempeñará un rol diferente que iréis intercambiando a lo largo de las diferentes  sesiones:

  • Programador/a: encargado/a de:
    • Crear los pasos que se deben dar para construir la máquina elegida.
    • Programar la secuencia de instrucciones, así como depurarla en caso de que no se consiga el resultado esperado.
  • Diseñador/a: encargado/a de:
    • Diseñar el autómata.
  • Coordinador/a: encargado/a de:
    • Organizar las tareas del equipo.
    • Garantizar el trabajo de todos.
    • Incluir tanto en el proyecto de diseño como en la animación de Scratch aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
  • Portavoz: encargado/a de:
    • Tomar notas.
    • Preguntar al docente en nombre del equipo.
    • Mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.

Es un lenguaje de programación visual creado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias, animaciones y juegos interactivos por medio del encaja de piezas como si de un puzle se tratase

Autómata Lego
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Autómata Lego (CC BY-SA)



Podéis seguir las instrucciones de montaje que se encuentran en el anexo 49. Una vez terminado el montaje, podréis programarlo (anexo 50) con vuestros dispositivos. 

Anexo 49: Instrucciones montaje del autómata 

Anexo 50: Programación del autómata 

Lectura facilitada

En esta actividad, demostrarás que la leyenda del "Hombre de Palo", uno de los fascinantes inventos atribuidos a Juanelo Turriano, era posible.

Para ello, construirás tu propio autómata utilizando LEGO Spike. Este proyecto está diseñado para que todos podáis participar, incluso si no tenéis mucha experiencia con LEGO. 
Tu autómata debe ser capaz de realizar movimientos simples como desplazarse o girar, que reflejen algunos de los mecanismos que Juanelo Turriano pudo haber ideado en su "Hombre de Palo". Aunque no replicaremos todos los detalles de la leyenda, este proyecto mostrará cómo las ideas mecánicas de la época eran posibles. 

Para superar este reto deberéis idear, prototipar, experimentar y testear un autómata con Lego Spike, para así demostrar que el artilugio que construyó vuestro antepasado, Juanelo Turriano, era posible. Pero está vez, además la vais a programar para que no sea necesario el agua para moverla.  

Para llevar a cabo esta segunda parte de la situación de aprendizaje cada miembro del equipo desempeñará un rol diferente que iréis intercambiando a lo largo de las diferentes  sesiones:

Programador/a: encargado/a de:Crear los pasos que se deben dar para construir la máquina elegida.

Diseñador/a: encargado/a de:Diseñar el autómata.


Coordinador/a: encargado/a de:Organizar las tareas del equipo.

Portavoz: encargado/a de:Tomar notas.


Podéis seguir las instrucciones de montaje que se encuentran en el anexo 51 . Una vez terminado el montaje, podréis programarlo con vuestros dispositivos. 

Ve más allá. Actividad de ampliación (nivel 3 de complejidad)

Si te sientes inspirado, intenta añadir más funciones a tu autómata, como sensores que reaccionen al movimiento o piezas adicionales que lo hagan más complejo. ¡El límite está en tu imaginación! 
Si has seguido los pasos propuestos has podido comprobar que el autómata no puede mover los brazos. ¿Qué necesitaríamos para que los pueda mover? Es posible también que tu autómata tenga poca estabilidad al comenzar los movimientos hacia atrás. ¿Cómo lo podríamos resolver?  
Otra de las cosas que podemos añadirle es un sensor de colores, de esta manera, cada vez que reconozca un color puede hacer alguna acción diferente. ¿Te imaginas que mueva las manos si detecta el color rojo o que nos diga alguna información al reconocer el color verde? ¿Qué otras cosas se te ocurren? 
Podéis crear vuestras propias mejoras originales para añadirles nuevas funciones con nuevos motores o sensores de color siguiendo el modelo idear-prototipar-experimentar y testear, o podéis seguir las instrucciones de montaje avanzadas para añadir estos nuevos elementos.  
Recuerda que el objetivo principal es demostrar que la leyenda podría ser real utilizando los principios básicos de la ingeniería y la creatividad. ¡Buena suerte! 

Idear, prototipar, experimentar y testear
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Anexo 50. Idear, prototipar, experimentar y testear (CC BY-SA)

Anexo 51:   Instrucciones montaje brazos y sensor

Lectura facilitada

Si te sientes inspirado, intenta añadir más funciones a tu autómata, como sensores que reaccionen al movimiento o piezas adicionales que lo hagan más complejo. ¡El límite está en tu imaginación! 


Si has seguido los pasos propuestos has podido comprobar que el autómata no puede mover los brazos, ¿Qué necesitaríamos para que los pueda mover? Es posible también que tu autómata tenga poca estabilidad al comenzar los movimientos hacia atrás. ¿Cómo lo podríamos resolver?  


Otra de las cosas que podemos añadirle es un sensor de colores, de esta manera, cada vez que reconozca un color puede hacer alguna acción diferente, ¿Te imaginas que mueva las manos si detecta el color rojo o que nos diga alguna información al reconocer el color verde? ¿Qué otras cosas se te ocurren? 

¡Buena suerte! 

Orientaciones docentes

En esta actividad se pretende que los alumnos creen un autómata siguiendo el anexo con las instrucciones de montaje. Una vez terminado, se les preguntará si creen que el autómata será capaz de mover los brazos o reconocer colores. En este punto hay dos opciones:  

  • El alumnado, siguiendo la ficha de ideación y prototipado crea sus propias mejoras y las testea.  
  • Se les entrega en anexo de montaje del motor auxiliar y el sensor de color para que lo construyan siguiendo el modelo.  

Una vez tienen sus robots terminados, pueden seguir las instrucciones para que el autómata realice movimientos hacia adelante, atrás, giros, así como el movimiento de los brazos con el nuevo motor anclado en la espalda.  
Por último, se propone que los alumnos realicen una actividad extra llamada el JUEGO DE LAS FECHAS:  
En este juego, deben programar al robot para que sea capaz de reconocer tarjetas de colores con hechos históricos relevantes e indicar la fecha en la que sucedieron.  

Juego flechas
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Juego flechas (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)