Escribe en la columna de la izquierda diez palabras, ideas o preguntas sobre lo que has visto en el vídeo.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Rutina de pensamiento diez veces dos(CC BY-SA)
Anexo 18: Rutina de pensamiento "diez veces dos" en formato PDF o editable
Llega el momento de poner en común con toda la clase tus diez palabras, ideas, frases... sobre lo reflexionado en el vídeo para, posteriormente, seleccionar entre todos aquellas que son más representativas y anotarlas en la columna derecha de la rutina de pensamiento.
Lectura facilitada
Observa, en silencio, este vídeo:
A continuación escribe en la columna de la izquierda diez palabras, ideas o preguntas sobre lo que has visto en el vídeo.
Llega el momento de poner en común con toda la clase tus diez palabras, ideas, frases... sobre lo reflexionado en el vídeo para, posteriormente, seleccionar entre todos aquellas que son más representativas y anotarlas en la columna derecha de la rutina de pensamiento.
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Orientaciones docentes
En el vídeo aparecen algunos de los monumentos más significativos de la región, y se pretende que se reflexione sobre los mismos y la época en la que se construyeron, su importancia para el turismo, la cultura, así como para conocer elementos de la historia reciente y no tan reciente. Una vez reproducido el vídeo se propone la realización de la rutina de pensamiento llamada "diez veces dos". Esta rutina se utiliza para fomentar la observación detallada y el pensamiento reflexivo en los estudiantes. Su objetivo principal es ayudarles a ir más allá de las percepciones superficiales, promoviendo un análisis más profundo y el desarrollo de preguntas significativas.
La sala de mapas y arte
Los reyes contemplaban con preocupación los pergaminos calcinados por el incendio. “El fuego ha quemado una de las estancias más importantes: La sala de mapas y arte”, dijo el rey con gravedad.
Servicio de Innovación educativa de JCCM (creado con IA). La sala de mapas y arte(CC BY-SA)
—"Cristina, solo tú puedes ayudarnos. Ya has demostrado tu valía con anterioridad y ahora necesitamos recuperar todo lo perdido para que las generaciones futuras no olviden nuestro legado", añadió la reina. Cristina, con su ingenio y habilidad para la tecnología, pensó en una idea innovadora. Utilizaría Scratch 3.0 y Makey Makey para poder volver a disfrutar algunos de los elementos artísticos más importantes de nuestro país. En la sala del trono, los reyes miraban con preocupación un montón de pergaminos carbonizados. El incendio en la biblioteca real había destruido los mapas históricos de la zona centro del país que contenían información sobre sus monumentos más importantes.
Lo primero que debéis hacer es trastear Scratch para ello vais a explorar su entorno de programación. No tengáis miedo, podéis tocar todo lo que queráis, nada se va a romper. Os encontraréis con muchos espacios diferentes, botones....Pulsar sin dudar en todo y descubriréis lo que sucede.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Entorno de programación de Scratch(CC BY-SA)
Comienza con los siguientes pasos.
Entra en la aplicación Scratch Offline del escritorio de tu ordenador.
¿Necesitas cambiar el idioma?, haz clic sobre la bola del mundo y observa lo que puedes hacer.
Explora visualmente los diferentes espacios del entorno de programación. ¿Para que crees que sirven?
Intenta identificar y decir la función que tienen los diferentes espacios.
Por último, no tengas miedo a navegar por Scratch, explora, arrastra los bloques y trastea en todo aquello que te llame la atención.
A través de la siguiente imagen interactiva vais a comprobar las distintas partes del entorno de Scratch, si ahora ves alguna parte con la que no has cacharreado es el momento de hacerlo.
Los reyes contemplaban con preocupación los pergaminos calcinados por el incendio. “El fuego ha quemado una de las estancias más importantes: La sala de mapas y arte”, dijo el rey con gravedad.
—"Cristina, solo tú puedes ayudarnos. Ya has demostrado tu valía con anterioridad y ahora necesitamos recuperar todo lo perdido para que las generaciones futuras no olviden nuestro legado", añadió la reina. Cristina, con su ingenio y habilidad para la tecnología, pensó en una idea innovadora. Utilizaría Scratch 3.0 y Makey Makey para poder volver a disfrutar algunos de los elementos artísticos más importantes de nuestro país. En la sala del trono, los reyes miraban con preocupación un montón de pergaminos carbonizados. El incendio en la biblioteca real había destruido los mapas históricos de la zona centro del país que contenían información sobre sus monumentos más importantes.
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Orientaciones docentes
Durante este proceso los alumnos trabajarán saberes relacionados con la historia de nuestro país y nuestra región, trabajando además la programación por medio de Scratch 3.0, utilizando para algunas actividades además la placa Makey Makey. Esta placa es un dispositivo que convierte casi cualquier objeto en un botón o tecla de un teclado o ratón. Funciona detectando circuitos eléctricos simples: cuando tocas un objeto conectado a la placa (como frutas, papel aluminio o incluso agua), cierras el circuito, la placa envía una señal al ordenador como si hubieras presionado una tecla. Es ideal para aprender sobre electrónica básica y creatividad, ya que no necesitas conocimientos avanzados para usarla. Solo conectas los objetos a la placa con pinzas de cocodrilo. Se puede usar para jugar, crear instrumentos musicales o inventar nuevos controles para juegos y aplicaciones.
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab que permite crear videojuegos, historias interactivas, animaciones... Para ello se utilizan unos bloques/piezas/comandos que encajan como piezas de rompecabezas y cuyos programas se pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Además, nuestras creaciones se pueden compartir con otros usuarios.
—"Cristina —dijo el rey con tono grave—, necesitamos tu ayuda. Debes recuperar la información perdida de cinco monumentos construidos entre la Edad Media y el siglo XIX en tu región, para que así la gente pueda saber dónde se encuentran y poder visitarlos. Queremos que nuestro legado no se pierda en las llamas". El rey, con rostro serio, le dijo: “Necesitamos un mapa de nuestros monumentos para preservar nuestra historia y enseñar a las futuras generaciones. ¿Podrías crearlo usando tus conocimientos?”
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Ejemplo de una región monumental.(CC BY-SA)
Cristina, siempre ingeniosa, pensó rápidamente. Utilizaría Scratch 3.0 para diseñar un mapa interactivo que no solo mostrara la ubicación de los monumentos, sino también detalles históricos clave.
Debido al incendio de la sala de mapas, muchos de ellos han sido destruidos, por lo que vais a utilizar vuestros conocimientos de Scratch 3.0 para realizar un mapa interactivo con algunos de los lugares más significativos de nuestra región. Para ello, en pequeños grupos realizaréis los siguientes pasos:
Descargar las imágenes necesarias a nuestro dispositivo.
Realizar la programación con Scratch 3.0
Escribir la explicación de algunos de los monumentos más importantes de nuestra región.
Probar que al pulsar cada uno de los botones de color de cada provincia sale la información correcta que hemos programado anteriormente.
Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
—"Cristina —dijo el rey con tono grave—, necesitamos tu ayuda. Debes recuperar la información perdida de cinco monumentos construidos entre la Edad Media y el siglo XIX en tu región, para que así la gente pueda saber dónde se encuentran y poder visitarlos. Queremos que nuestro legado no se pierda en las llamas". El rey, con rostro serio, le dijo: “Necesitamos un mapa de nuestros monumentos para preservar nuestra historia y enseñar a las futuras generaciones. ¿Podrías crearlo usando tus conocimientos?”
Cristina, siempre ingeniosa, pensó rápidamente. Utilizaría Scratch 3.0 para diseñar un mapa interactivo que no solo mostrara la ubicación de los monumentos, sino también detalles históricos clave.
Debido al incendio de la sala de mapas, muchos de ellos han sido destruidos, por lo que vais a utilizar vuestros conocimientos de Scratch 3.0 para realizar un mapa interactivo con algunos de los lugares más significativos de nuestra región.
Para ello, en pequeños grupos realizaréis los siguientes pasos:
Descargar las imágenes necesarias a nuestro dispositivo.
Realizar la programación con Scratch 3.0
Escribir la explicación de algunos de los monumentos más importantes de nuestra región.
Probar que al pulsar cada uno de los botones de color de cada provincia sale la información correcta que hemos programado anteriormente.
Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
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Orientaciones docentes
En Scratch 3.0, los bloques de "enviar mensaje" y "al recibir mensaje" pertenecen a la categoría de Eventos y son fundamentales para que diferentes objetos puedan comunicarse entre sí dentro de un proyecto. Estos bloques permiten la creación de interacciones y sincronización entre los elementos del programa.
Con esta actividad se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:
Secuenciación y nociones algorítmicas: Diseñar las interacciones y la navegación del mapa.
Paralelismo y sincronización mediante eventos: Implementar acciones en respuesta a clics o eventos.
Representación de la información: Mostrar los monumentos de forma visual y clara.
Actividad complementaria. Ed. artística (plástica). El museo interactivo
Otra de las partes que había quedado muy afectadas por el incendio fue la sala donde se exponía la información de algunos de los mejores cuadros de nuestra historia. Las llamas habían destruido gran parte de los documentos y descripciones que acompañaban a estas obras maestras, dejando a los visitantes sin la posibilidad de conocer los detalles y el contexto de cada cuadro.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Cristina en el museo interactivo(CC BY-SA)
Cristina, al enterarse de esta pérdida, decidió que era el momento de utilizar sus conocimientos de Scratch y Makey Makey para crear algo especial. Propuso a los reyes la idea de un museo interactivo, donde los visitantes pudieran aprender sobre los cuadros de una manera innovadora y atractiva. —"Majestades, podemos aprovechar la tecnología para hacer que la historia del arte cobre vida nuevamente. Crearemos una audioguía interactiva que permitirá a los visitantes escuchar la información más relevante de cada cuadro al pulsar en cada elemento"— explicó Cristina con entusiasmo. Con la aprobación de los reyes, Cristina se puso manos a la obra. Utilizando Scratch 3.0, programó una audioguía que narraba la historia y los detalles de cada cuadro. Luego, conectó la placa Makey Makey a los elementos del museo, de manera que, al tocar cada cuadro, los visitantes pudieran escuchar la información correspondiente.
En este caso, vamos a aprovechar nuestros conocimientos de Scratch y Makey Makey para hacer un museo interactivo, creando una audioguía en la que al pulsar en cada elemento los visitantes podrán escuchar la información más relevante de cada cuadro. Puedes realizar esta actividad en dos niveles de complejidad, realizando la programación con Scracth finalizando el proyecto o sumándole más complejidad con la extensión makey makey (sigue las instrucciones del anexo 22) programando también la placa makey. Para ello, vamos a realizar los siguientes pasos:
Descargar las imágenes necesarias a nuestro dispositivo.
Realizar la programación con Scratch 3.0 y las extensiones “texto a voz” y ”Makey Makey”.
Escribir las descripciones de los cuadros.
Imprimir las imágenes y montar la placa y el resto de los elementos conductores (frutas, plastilina conductora, chinchetas, encuadernadores…).
Probar que al tocar los diferentes elementos conductores la placa funciona y, en la pantalla, se muestra la información correcta de cada uno de los cuadros del museo.
Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
Otra de las partes que habían quedado muy afectadas por el incendio fue la sala donde se exponía la información de algunos de los mejores cuadros de nuestra historia.
Las llamas habían destruido gran parte de los documentos y descripciones que acompañaban a estas obras maestras, dejando a los visitantes sin la posibilidad de conocer los detalles y el contexto de cada cuadro.
Cristina, al enterarse de esta pérdida, decidió que era el momento de utilizar sus conocimientos de Scratch y Makey Makey para crear algo especial. Propuso a los reyes la idea de un museo interactivo, donde los visitantes pudieran aprender sobre los cuadros de una manera innovadora y atractiva. —"Majestades, podemos aprovechar la tecnología para hacer que la historia del arte cobre vida nuevamente. Crearemos una audioguía interactiva que permitirá a los visitantes escuchar la información más relevante de cada cuadro al pulsar en cada elemento"— explicó Cristina con entusiasmo. Con la aprobación de los reyes, Cristina se puso manos a la obra. Utilizando Scratch 3.0, programó una audioguía que narraba la historia y los detalles de cada cuadro. Luego, conectó la placa Makey Makey a los elementos del museo, de manera que, al tocar cada cuadro, los visitantes pudieran escuchar la información correspondiente.
En este caso, vamos a aprovechar nuestros conocimientos de Scratch y Makey Makey para hacer un museo interactivo, creando una audioguía en la que al pulsar en cada elemento los visitantes podrán escuchar la información más relevante de cada cuadro.
Para ello, vamos a realizar los siguientes pasos:
Descargar las imágenes necesarias a nuestro dispositivo. Realizar la programación con Scratch 3.0 y las extensiones “texto a voz” y ”Makey Makey”. Escribir las descripciones de los cuadros. Imprimir las imágenes y montar la placa y el resto de los elementos conductores (frutas, plastilina conductora, chinchetas, encuadernadores…). Probar que al tocar los diferentes elementos conductores la placa funciona y, en la pantalla, se muestra la información correcta de cada uno de los cuadros del museo. Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
En esta actividad el alumnado realizará un museo interactivo con la aplicación Scratch 3.0 y la placa Makey Makey. Los alumnos realizarán una pequeña programación con Scratch y conectarán la placa Makey al ordenador y a diferentes frutas. Al pulsar en cada una de las frutas, en la pantalla se explicarán las diferentes características de cada cuadro.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Museo interactivo con makey makey(CC BY-SA)
Conectar la placa Makey a los elementos conductores:
Programa las acciones: Utiliza un software compatible, como Scratch, para programar las acciones que quieres que ocurran cuando se toquen las frutas.
Conecta la Makey Makey al ordenador: Utiliza el cable USB que viene con la Makey Makey para conectarla a un puerto USB de tu ordenador.
Prepara los elementos conductores (en este caso hemos utilizado frutas): Asegúrate de que las frutas estén limpias y listas para ser usadas como conductores. Puedes usar plátanos, manzanas, uvas, o cualquier otra fruta que conduzca electricidad.
Conecta la toma de tierra: Toma un cable cocodrilo y conéctalo a la toma de tierra (EARTH) de la Makey Makey. El otro extremo del cable debe estar conectado a un objeto conductor, como una hoja de aluminio o incluso a ti mismo, tocando el extremo del cable.
Conecta las frutas a la Makey Makey: Usa más cables cocodrilo para conectar cada fruta a una de las entradas de la Makey Makey. Sujeta un extremo del cable cocodrilo a la fruta y el otro extremo a una de las entradas de la Makey Makey (por ejemplo, las entradas etiquetadas como "Flecha arriba", "Flecha abajo", etc.).
Prueba la conexión: Una vez que todas las frutas estén conectadas, toca cada fruta para asegurarte de que la Makey Makey detecta la señal. Deberías ver una respuesta en la computadora, como una tecla presionada o una acción en un programa.
Prueba y depura el programa: Una vez que hayas programado las acciones, prueba el funcionamiento tocando las frutas y observando si las acciones programadas se ejecutan correctamente. Si encuentras algún error, revisa y ajusta tu programación en Scratch hasta que todo funcione como esperas.
Con esta actividad se trabajan estas dimensiones del pensamiento computacional:
Representación de la información: Asociar objetos físicos a datos históricos.
Paralelismo y sincronización mediante eventos: Responder a interacciones físicas en el museo.
Detección de errores y perseverancia: Resolver problemas en la conexión entre objetos y tecnología.
Actividad complementaria. Inglés. El emisario inglés.
Mientras Cristina trabajaba en la reconstrucción de los documentos calcinados, un emisario inglés llegó a palacio con noticias preocupantes.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Emisario inglés(CC BY-SA)
—"Majestades, traigo malas noticias desde Londres. El fuego no solo ha destruido nuestros archivos, sino también un valioso mapa de Londres que traje conmigo. Este mapa mostraba los principales monumentos de nuestra capital y era una pieza clave para nuestras relaciones diplomáticas"— dijo el emisario con tristeza. Cristina, siempre dispuesta a ayudar, escuchó atentamente. Los reyes le explicaron la importancia de ese mapa y cómo su pérdida afectaba tanto a la historia como a las relaciones internacionales.
—"Cristina, necesitamos tu ayuda una vez más. Debes reconstruir el mapa de Londres usando las imágenes que se han salvado del incendio y la información que puedas recopilar. Usa tus habilidades con Scratch 3.0 y la placa Makey Makey para crear un mapa interactivo que muestre los monumentos más importantes de la ciudad"— pidió el rey. Cristina aceptó el desafío con determinación. Sabía que podía utilizar la tecnología para preservar la historia y fortalecer los lazos entre naciones. Con paciencia y creatividad, comenzó a programar en Scratch 3.0 y a conectar la placa Makey Makey, asegurándose de que cada monumento estuviera representado con precisión y detalle.
En este caso, vamos a aprovechar nuestros conocimientos de Scratch y Makey Makey para mostrar los principales monumentos de Londres. Crearéis un mapa en el que al pulsar en cada elemento los visitantes podrán escuchar la información más relevante de cada monumento. Puedes realizar esta actividad en dos niveles de complejidad, realizando la programación con Scratch finalizando el proyecto o sumándole más complejidad con la extensión makey makey (sigue las instrucciones del anexo 27) programando también la placa makey.
Para ello, seguiréis los siguientes pasos:
Descargar las imágenes necesarias a nuestro dispositivo.
Realizar la programación con Scratch 3.0 y las extensiones “texto a voz” y “Makey Makey”.
Escribir las descripciones de los monumentos más emblemáticos de Londres.
Imprimir el mapa de Londres y montar la placa y el resto de los elementos conductores (frutas, plastilina conductora, chinchetas, encuadernadores…).
Probar que al tocar los diferentes elementos conductores la placa funciona y, en la pantalla, se muestra la información correcta de cada uno de monumentos de la capital inglesa.
Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
Anexo 27. Instrucciones programación mapa interactivo de Londres Makey Makey en formato PDF y editable.
Lectura facilitada
Mientras Cristina trabajaba en la reconstrucción de los documentos calcinados, un emisario inglés llegó a palacio con noticias preocupantes.
—"Majestades, traigo malas noticias desde Londres. El fuego no solo ha destruido nuestros archivos, sino también un valioso mapa de Londres que traje conmigo.
Este mapa mostraba los principales monumentos de nuestra capital y era una pieza clave para nuestras relaciones diplomáticas"— dijo el emisario con tristeza.
Cristina, siempre dispuesta a ayudar, escuchó atentamente. Los reyes le explicaron la importancia de ese mapa y cómo su pérdida afectaba tanto a la historia como a las relaciones internacionales.
—"Cristina, necesitamos tu ayuda una vez más. Debes reconstruir el mapa de Londres usando las imágenes que se han salvado del incendio y la información que puedas recopilar. Usa tus habilidades con Scratch 3.0 y la placa Makey Makey para crear un mapa interactivo que muestre los monumentos más importantes de la ciudad"— pidió el rey. Cristina aceptó el desafío con determinación. Sabía que podía utilizar la tecnología para preservar la historia y fortalecer los lazos entre naciones. Con paciencia y creatividad, comenzó a programar en Scratch 3.0 y a conectar la placa Makey Makey, asegurándose de que cada monumento estuviera representado con precisión y detalle.
En este caso, vamos a aprovechar nuestros conocimientos de Scratch y Makey Makey para mostrar los principales monumentos de Londres. Crearéis un mapa en el que al pulsar en cada elemento los visitantes podrán escuchar la información más relevante de cada monumento.
Esta actividad es una variante de la actividad anterior (el museo interactivo), diseñada para la asignatura de inglés. En ella, los alumnos realizarán una pequeña programación con Scratch explicando algunos de los elementos más significativos de Londres. A continuación, se conecta la placa Makey Makey a un mapa de la ciudad para hacerlo interactivo.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. El emisario inglés(CC BY-SA)
Conectar la placa Makey a los elementos conductores:
Programa las acciones: Utiliza un software compatible, como Scratch, para programar las acciones que quieres que ocurran cuando se toquen los encuadernadores.
Conecta la Makey Makey al ordenador: Utiliza el cable USB que viene con la Makey Makey para conectarla a un puerto USB de tu ordenador.
Prepara los elementos conductores (en este caso hemos utilizado encuadernadores): Asegúrate de que los encuadernadores estén en perfecto estado para ser usados como conductores.
Coloca cada encuadernador en los monumentos más emblemáticos de Londres, según la posición real en el mapa impreso. Para ello, se debe hacer un agujero en el mapa para insertar el encuadernador y cerrarlo en la parte posterior del mapa para asegurar la conexión.
Conecta la toma de tierra: Toma un cable cocodrilo y conéctalo a la toma de tierra (EARTH) de la Makey Makey. El otro extremo del cable debe estar conectado a un objeto conductor, como una hoja de aluminio o incluso a ti mismo, tocando el extremo del cable.
Coloca cada encuadernador en el mapa de Londres:
Conecta los encuadernadores a la Makey Makey: Usa más cables cocodrilo para conectar cada encuadernador a una de las entradas de la Makey Makey. Sujeta un extremo del cable cocodrilo al encuadernador y el otro extremo a una de las entradas de la Makey Makey (por ejemplo, las entradas etiquetadas como "Flecha arriba", "Flecha abajo", etc.; o las extensiones etiquetadas con las letras “W”, “A”, “S”, “D”, “F” o “G”).
Prueba la conexión: Una vez que todos los encuadernadores estén conectados, toca cada uno para asegurarte de que la Makey Makey detecta la señal. Deberías ver una respuesta en la computadora, como una tecla presionada o una acción en un programa.
Prueba y depura el programa: Una vez que hayas programado las acciones, prueba el funcionamiento tocando los encuadernadores y observando si las acciones programadas se ejecutan correctamente. Si encuentras algún error, revisa y ajusta tu programación en Scratch hasta que todo funcione como esperas.
Con esta actividad se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:
Secuenciación y nociones algorítmicas: Crear una navegación lógica entre los puntos del mapa.
Representación de la información: Visualizar los monumentos y sus descripciones.
Detección de errores y perseverancia: Resolver problemas en la conexión entre objetos y tecnología.
Actividad complementaria. Música. El piano real.
Mientras Cristina trabajaba en la reconstrucción de los documentos calcinados, los reyes le mostraron otro objeto que había sido víctima del incendio: un piano antiguo, quemado y destrozado. Este piano había sido una joya en la corte, utilizado en innumerables conciertos y eventos importantes. La música que emanaba de sus teclas había llenado de alegría y emoción a generaciones enteras.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Piano interactivo con Makey makey(CC BY-SA)
—"Cristina, este piano es parte de nuestra historia musical. Sin él, perderemos una parte esencial de nuestra cultura. ¿Podrías ayudarnos a devolverle la vida?"— preguntó la reina con esperanza en sus ojos. Cristina, siempre dispuesta a enfrentar nuevos desafíos, aceptó la misión. Decidió utilizar Scratch 3.0 y Makey Makey para crear un piano interactivo que no solo replicara el sonido del original, sino que también permitiera a las futuras generaciones aprender y disfrutar de la música.
Llega la hora de diseñar y programar, preparaos para resolver el desafío que os ayudará a reconstruir el piano quemado y devolver la música a la corte. Puedes realizar esta actividad en dos niveles de complejidad, realizando la programación con Scratch finalizando el proyecto o sumándole más complejidad con la extensión makey makey (sigue las instrucciones del anexo 29) programando también la placa makey.
Para ello, debéis seguir los siguientes pasos:
Crear las teclas del piano, empezaréis por las teclas blancas.
Realizar la programación de cada una de las notas con Scratch 3.0 y las extensiones “Música” y “Makey Makey”.
Diseñar las teclas negras del piano.
Imprimir un teclado o dibujarlo en una cartulina.
Montar la placa y el resto de los elementos conductores (plastilina conductora, papel de aluminio, encuadernadores…) que irán superpuestos en cada tecla de nuestro piano.
Probar que al tocar los diferentes elementos la placa funciona y emite el sonido correcto de la nota programada.
Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
Anexo 29: Instrucciones Programación Piano Real con Makey Makey en PDF y en formato editable
Lectura facilitada
Mientras Cristina trabajaba en la reconstrucción de los documentos calcinados, los reyes le mostraron otro objeto que había sido víctima del incendio: un piano antiguo, quemado y destrozado.
Este piano había sido una joya en la corte, utilizado en innumerables conciertos y eventos importantes. La música que emanaba de sus teclas había llenado de alegría y emoción a generaciones enteras.
—"Cristina, este piano es parte de nuestra historia musical. Sin él, perderemos una parte esencial de nuestra cultura. ¿Podrías ayudarnos a devolverle la vida?"— preguntó la reina con esperanza en sus ojos. Cristina, siempre dispuesta a enfrentar nuevos desafíos, aceptó la misión. Decidió utilizar Scratch 3.0 y Makey Makey para crear un piano interactivo que no solo replicara el sonido del original, sino que también permitiera a las futuras generaciones aprender y disfrutar de la música.
Llega la hora de diseñar y programar, preparaos para resolver el desafío que os ayudará a reconstruir el piano quemado y devolver la música a la corte.
Esta actividad es una variante de las anteriores (museo interactivo y emisario inglés), diseñada para la asignatura de música. En ella, los alumnos realizarán una pequeña programación con Scratch para recrear el sonido de un piano. A continuación, se conecta la placa Makey Makey a las teclas del piano para hacerlo interactivo.
Conectar la placa Makey a los elementos conductores:
Programa las acciones: Utiliza un software compatible, como Scratch, para programar las acciones que quieres que ocurran cuando se toquen las teclas del piano.
Conecta la Makey Makey a tu computadora: Utiliza el cable USB que viene con la Makey Makey para conectarla a un puerto USB de tu computadora.
Prepara el piano: Asegúrate de que el piano esté construido y que las teclas blancas estén listas para ser usadas.
Prepara los elementos conductores (en este caso hemos utilizado una hoja de aluminio): Corta trozos de papel de aluminio y colócalos sobre cada una de las teclas blancas del piano.
Asegúrate de que el papel de aluminio esté bien sujeto y que cubra la superficie de la tecla que queremos tocar.
Conecta la toma de tierra: Toma un cable cocodrilo y conéctalo a la toma de tierra (EARTH) de la Makey Makey. El otro extremo del cable debe estar conectado a un objeto conductor, como una hoja de aluminio o incluso a ti mismo, tocando el extremo del cable. Conecta las teclas del piano a la Makey Makey: Usa más cables cocodrilo para conectar cada tecla del piano (cubierta con papel de aluminio) a una de las entradas de la Makey Makey. Sujeta un extremo del cable cocodrilo al papel de aluminio en la tecla y el otro extremo a una de las entradas de la Makey Makey (por ejemplo, las entradas etiquetadas como "Flecha arriba", "Flecha abajo", etc.; o las extensiones etiquetadas con las letras “W”, “A”, “S”, “D”, “F” o “G”).
Prueba la conexión: Una vez que todas las teclas estén conectadas, toca cada tecla para asegurarte de que la Makey Makey detecta la señal. Deberías ver una respuesta en la computadora, como una tecla presionada o una acción en un programa.
Prueba y depura el programa: Una vez que hayas programado las acciones, prueba el funcionamiento tocando las teclas del piano y observando si las acciones programadas se ejecutan correctamente. Si encuentras algún error, revisa y ajusta tu programación en Scratch hasta que todo funcione como esperas.
Propuestas didácticas:
Virtuosos del teclado
Selecciona una canción que parta del interés y la motivación del alumnado. Divide la canción en pequeñas secciones y enséñales a tocar cada sección paso a paso.
Utiliza el piano interactivo para mostrar las notas en la pantalla y que los alumnos las sigan. Una vez que dominen cada sección, pueden intentar tocar la canción completa.
Ejemplo: el Himno de la Alegría de Ludwig Van Beethoven, tiene un fuerte vínculo histórico como un símbolo de unidad, libertad y hermandad. En el siglo XX, fue adoptado como Himno oficial de la Unión Europea, simbolizando paz y unión entre países tras los conflictos de las guerras mundiales.
Cazadores de canciones
Toca un fragmento corto de una canción en el piano interactivo y se pide a los alumnos que adivinen de qué canción se trata.
Puedes hacer esto en forma de concurso, donde los alumnos ganan puntos por cada respuesta correcta.
Transcripción musical
Un alumno toca una secuencia de notas en el piano interactivo, mientras el resto de los alumnos escuchan atentamente.
Cada vez que el alumno toque una nota, el resto de los alumnos deben escribir la nota que han escuchado en un papel de pentagramas.
Se puede empezar con secuencias cortas y simples, y aumentar la complejidad gradualmente.
Al finalizar la secuencia, se revisan las respuestas y se comentan las notas correctas con el grupo-clase.
Compositores creativos
Anima a los alumnos a componer su propia melodía utilizando el piano interactivo.
Pueden empezar con una simple secuencia de notas y luego experimentar con diferentes ritmos y tonos; darles un tema o una emoción para inspirar su composición...
Al final, cada alumno puede presentar su melodía al resto de la clase.
Memoria musical
Toca una secuencia de notas en el piano interactivo y pide a los alumnos que la repitan.
Comienza con secuencias cortas y fáciles, y aumenta la longitud y la complejidad gradualmente.
Puedes hacer que los alumnos jueguen en parejas o en pequeños grupos para fomentar la colaboración.
Con estas actividades se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:
Paralelismo y sincronización mediante eventos: Diseñar interacciones para que cada tecla produzca sonido.
Detección de errores y perseverancia: Afinar y ajustar el piano para que funcione correctamente.
Metacognición
Una vez que has ayudado a Cristina a recuperar todo el legado que se había perdido en las llamas, estáis listos para continuar a restaurar los pergaminos calcinados de la Sala de Mapas y Arte.
Pero antes, vamos a reflexionar sobre todo lo trabajado a través de la siguiente diana de evaluación donde encontrarás los siguientes ítems:
- El código de Scratch es sencillo y correcto - La información que se muestra es amplia y adecuada - Hemos trabajado en equipo de forma satisfactoria - El diseño de los elementos usados (imágenes, mapas...) está bien realizado
Para cada uno de ellos, utiliza una escala del 1 al 4 siendo el 1 mejorable y el 4 excelente.
Marca en la diana el nivel que consideras que has alcanzado en cada ítem. Esto te ayudará a identificar en qué aspectos has destacado y cuáles puedes mejorar en futuras sesiones.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Diana de evaluación La sala de mapas y arte(CC BY-SA)
Anexo 31: Diana de evaluación "La sala de mapas y arte" en formato PDF y editable
Lectura facilitada
Una vez que has ayudado a Cristina a recuperar todo el legado que se había perdido en las llamas, estáis listos para continuar a restaurar los pergaminos calcinados de la Sala de Mapas y Arte.
Pero antes, vamos a reflexionar sobre todo lo trabajado a través de la siguiente diana de evaluación donde encontrarás los siguientes ítems:
- El código de Scratch es sencillo y correcto - La información que se muestra es amplia y adecuada - Hemos trabajado en equipo de forma satisfactoria - El diseño de los elementos usados (imágenes, mapas...) está bien realizado Para cada uno de ellos, utiliza una escala del 1 al 4 siendo el 1 mejorable y el 4 excelente.
Marca en la diana el nivel que consideras que has alcanzado en cada ítem. Esto te ayudará a identificar en qué aspectos has destacado y cuáles puedes mejorar en futuras sesiones.