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¿Qué y cómo vamos a aprender?

Información

engranaje ¿Qué vas a aprender?

La situación de aprendizaje "Un viaje al pasado" está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la resolución de problemas históricos a través de proyectos colaborativos y el uso del pensamiento computacional. Culminaréis esta aventura diseñando y programando actividades interactivas que reflejen momentos clave de la historia de España, como parte de un emocionante viaje al pasado. 


A lo largo de este viaje, no solo trabajaréis sobre las épocas y elementos importantes de nuestra historia, sino que también trabajaréis con herramientas digitales y tecnologías innovadoras que os ayudarán a conectar el pasado con el presente. En concreto, aprenderéis a: 

  • Conocer las principales épocas de la historia de España: Entenderéis las características y el contexto de cada período, como la Edad Antigua, la Edad Media, la Edad Moderna y la Edad Contemporánea. 
  • Resolver problemas históricos mediante actividades de pensamiento computacional: Aplicaréis conceptos como secuenciación, descomposición, abstracción y reconocimiento de patrones para analizar y simular decisiones históricas. 
  • Programar en Scratch para representar eventos históricos: Crearéis animaciones y proyectos interactivos relacionados con aspectos de cada época. Esto os permitirá: 
    • Conocer los principales bloques de programación en Scratch. 
    • Explorar el entorno de Scratch: disfraces, escenarios, objetos y movimientos. 
    • Utilizar extensiones: música, texto a voz, Makey Makey... 
  • Construir proyectos con dispositivos como LEGO Spike y Codey Rocky: Diseñaréis estructuras históricas y programaréis robots para simular acciones y rutas relacionadas con cada época. 

Además, trabajaréis en equipo para relacionar estos aprendizajes con objetivos actuales, como el desarrollo de valores ligados a la agenda 2030, como por ejemplo los objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)  7: "Energía asequible y no contaminante" y  9 “Industria, Innovación e Infraestructura” .


Este enfoque os permitirá desarrollar vuestra curiosidad, creatividad y autonomía, mientras os convertís en auténticos protagonistas del aprendizaje, aprendiendo no solo del pasado, sino también de cómo las herramientas actuales os pueden ayudar a interpretarlo y valorarlo. 

mapa ¿Cómo vas a aprender?

A lo largo de esta situación de aprendizaje trabajaréis:

  • Icono de una personaIndividualmente: para realizar las rutinas de pensamiento.
  • Icono de dos personas En parejas: para resolver los diferentes retos propuestos.
  • Icono de trres personas En equipo de 4/5 miembros: para crear la polea y una animación interactiva en la que cada miembro del equipo desarrollará un rol diferente, que iréis intercambiando. Estos roles son:
    • Programador/a:
      • Crear los pasos que se deben dar para construir el proyecto final..
      • Programar la secuencia de instrucciones, así como depurarla en caso de que no se consiga el resultado esperado.
    • Diseñador/a:
      • Diseñar el artilugio de Juanelo.
      • Diseñar los escenarios, personajes y objetos en scratch.
    • Coordinador/a:
      • Organizar las tareas del equipo.
      • Garantizar el trabajo de todos.
      • Incluir tanto en el proyecto de diseño como en la animación de scratch aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
    • Portavoz:
      • Tomar notas.
      • Preguntar al docente en nombre del equipo.
      • Mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.

    evaluación ¿Qué y cómo te van a evaluar?

    A lo largo de este proyecto vas a realizar diferentes rutinas de pensamiento que te van a permitir ser consciente de lo que piensas, crees o imaginas, además de comprender otras perspectivas o alternativas diferentes.
    Por medio de una diana de autoevaluación evaluaréis  el trabajo realizado por vosotros mismos.

    Y finalmente tu profe evaluará tu aprendizaje por medio de rúbricas de evaluación y escala de estimación.

Lectura facilitada

¿Qué vas a aprender?

  • Conocer las principales épocas de la historia de España.
  • Resolver problemas históricos mediante actividades de pensamiento computacional.
  • Programar en Scratch para representar eventos históricos. 
  • Construir proyectos con dispositivos como LEGO Spike y Codey rocky.

¿Cómo lo vas a aprender?

A lo largo de esta situación de aprendizaje trabajaréis:

  • Individualmente: para realizar las rutinas de pensamiento.
  • En parejas: para resolver los diferentes  retos propuestos.
  • En equipo de 4/5 miembros: para crear la polea y una animación interactiva en la que cada miembro del equipo desarrollará un rol diferente, que iréis intercambiado. Estos roles son:
  • Programador/a.
  • Diseñador/a.
  • Coordinador/a.
  • Portavoz.

¿Cómo te van a evaluar?

  • Rutinas de pensamiento que te van a permitir ser consciente de lo que piensas, crees o imaginas, además de comprender otras perspectivas o alternativas diferentes.
  • Diana de coevaluación. Evaluaréis en equipo el trabajo realizado por vuestros compañeros/as.
  • Rúbricas de evaluación y escala de estimación.

Apoyo visual

¿Qué y cómo vamos a aprender?
Servicio de Innovación de la Consejería de Educación de JCCM. ¿Qué y cómo vamos a aprender? (CC BY-SA)

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