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El artilugio de Juanelo

Por desgracia, el incendio también había destruido todos los planos de los increíbles artilugios que había diseñado Juanelo Turriano.

Juanelo Turriano
Ánonimo español. Museo Cívico "Ala Ponzone" Cremona. Retrato de Juanelo Turriano (CC BY-SA)


Esto dejó una gran duda entre la nobleza: ¿eran reales aquellas maravillosas máquinas de las que tanto se hablaba o solo eran historias exageradas con el paso del tiempo? La protagonista, decidida a honrar la memoria de su antepasado y demostrar que sus creaciones no eran solo leyendas, se propuso un desafío especial
Con la ayuda de su ingenio y algunos materiales avanzados traídos de su época, se decidió a reconstruir dos de los inventos más famosos de Juanelo: el artilugio de agua y el hombre de palo. Cristina quería recrear estas máquinas no solo para mostrar que eran posibles, sino también para que su legado perdurara en el tiempo y las generaciones futuras comprendieran la grandeza de Juanelo. 
Con paciencia y dedicación, Cristina combinó las ideas que había heredado de su familia con sus propios conocimientos modernos. Poco a poco, las máquinas empezaron a tomar forma, y con ellas, la historia de Juanelo cobraba vida una vez más, demostrando que su genialidad trascendía el paso de los siglos.

Para finalizar esta situación de aprendizaje, os ofrecemos dos opciones de proyecto de diseño, para que elijáis la que más os guste o se adapte a vuestras posibilidades. 

Lectura facilitada

Por desgracia, el incendio también había destruido todos los planos de los increíbles artilugios que había diseñado Juanelo Turriano.

Esto dejó una gran duda entre la nobleza: ¿eran reales aquellas maravillosas máquinas de las que tanto se hablaba o solo eran historias exageradas con el paso del tiempo? La protagonista, decidida a honrar la memoria de su antepasado y demostrar que sus creaciones no eran solo leyendas, se propuso un desafío especial. 


Con la ayuda de su ingenio y algunos materiales avanzados traídos de su época, se decidió a reconstruir dos de los inventos más famosos de Juanelo: el artilugio de agua y el hombre de palo. Cristina quería recrear estas máquinas no solo para mostrar que eran posibles, sino también para que su legado perdurara en el tiempo y las generaciones futuras comprendieran la grandeza de Juanelo. 


Con paciencia y dedicación, Cristina combinó las ideas que había heredado de su familia con sus propios conocimientos modernos. Poco a poco, las máquinas empezaron a tomar forma, y con ellas, la historia de Juanelo cobraba vida una vez más, demostrando que su genialidad trascendía el paso de los siglos.

Para finalizar esta situación de aprendizaje, os ofrecemos dos opciones de proyecto de diseño, para que elijáis la que más os guste o se adapte a vuestras posibilidades. 

El artilugio de Juanelo (1ª opción)

La primera de las máquinas que comenzó a construir fue un elemento esencial del artilugio de su antepasado: una noria.  

El artilugio de Juanelo II
Servicio de Innovación educativa de JCCM. El artilugio de Juanelo II (CC BY-SA)

Juanelo Turriano creó una máquina increíble para resolver un gran problema en la ciudad de Toledo: subir agua del río Tajo hasta la ciudad, que estaba en lo alto de una colina. Su artilugio era como un sistema de ruedas, engranajes y cubos que se movían con la fuerza de la corriente del río. Estas ruedas recogían agua del río y la subían poco a poco hasta una torre, desde donde podía repartirse a las casas y fuentes de la ciudad. Aunque era muy complicado de construir, su invento funcionaba sin necesidad de personas o animales que lo movieran, solo con la energía del agua. ¡Era una máquina adelantada a su tiempo y muestra de la genialidad de Juanelo! 
La protagonista decidió combinar las ideas de Juanelo con algunas mejoras traídas de su tiempo como pequeños motores que harían todavía que la máquina fuera más eficiente.  

Para superar este reto deberéis idear, prototipar, experimentar y testear una noria con Lego Spike, para así demostrar que el artilugio que construyó vuestro antepasado, Juanelo Turriano, era posible. Pero esta vez, además la vais a programar para que no sea necesario el agua para moverla.  

Para llevar a cabo esta segunda parte de la situación de aprendizaje cada miembro del equipo desempeñará un rol diferente que iréis intercambiando a lo largo de las diferentes  sesiones:

  • Programador/a: encargado/a de:
    • Crear los pasos que se deben dar para construir la máquina elegida.
    • Programar la secuencia de instrucciones, así como depurarla en caso de que no se consiga el resultado esperado.
  • Diseñador/a: encargado/a de:
    • Diseñar el artilugio...
  • Coordinador/a: encargado/a de:
    • Organizar las tareas del equipo.
    • Garantizar el trabajo de todos.
    • Incluir tanto en el proyecto de diseño como en la animación de Scratch aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
  • Portavoz: encargado/a de:
    • Tomar notas.
    • Preguntar al docente en nombre del equipo.
    • Mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.

Es un lenguaje de programación visual creado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias, animaciones y juegos interactivos por medio del encaja de piezas como si de un puzle se tratase


Podéis seguir las instrucciones de montaje que se encuentran en el anexo 46. Una vez terminado el montaje, podréis programarla (anexo 48) con vuestros dispositivos para que dé vueltas por sí misma. Por último, entre todos podréis pensar diferentes modelos para mejorar el artilugio.  

Anexo 46: Instrucciones de montaje del artilugio de Juanelo (Noria con Lego Spike Prime)

Anexo 47: Plantilla "Idear, prototipar, experimentar y testear" en formato PDF y editable.

Anexo 48:  Programación artilugio de Juanelo

Lectura facilitada

La primera de las máquinas que comenzó a construir fue un elemento esencial del artilugio de su antepasado: una noria.  


Juanelo Turriano creó una máquina increíble para resolver un gran problema en la ciudad de Toledo: subir agua del río Tajo hasta la ciudad, que estaba en lo alto de una colina. 

Su artilugio era como un sistema de ruedas, engranajes y cubos que se movían con la fuerza de la corriente del río.

Estas ruedas recogían agua del río y la subían poco a poco hasta una torre, desde donde podía repartirse a las casas y fuentes de la ciudad.

Aunque era muy complicado de construir, su invento funcionaba sin necesidad de personas o animales que lo movieran, solo con la energía del agua.


Para superar este reto deberéis idear, prototipar, experimentar y testear una noria con Lego Spike, para así demostrar que el artilugio que construyó vuestro antepasado, Juanelo Turriano, era posible.

Pero está vez, además la vais a programar para que no sea necesario el agua para moverla.  

Orientaciones docentes

En esta actividad el alumnado realizará una noria con Lego Spike, para demostrar que la noria de Juanelo Turriano es posible. Está diseñada para que el alumnado que no tiene experiencia con Lego Spike pueda realizar su primer proyecto sencillo. Los pasos para la construcción de la noria, así como la programación para el motor se encuentran en los anexos.  

Introducción 
 
LEGO SPIKE Prime es una herramienta educativa diseñada para enseñar conceptos de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) al alumnado de primaria y secundaria. Este kit permite al alumnado construir y programar robots, fomentando habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. 
 
Componentes del Kit 
 
El set de LEGO SPIKE Prime incluye: 

  • Hub programable: con 6 puertos de entrada/salida, matriz de luz 5x5, giroscopio de 6 ejes, altavoz, batería recargable y conectividad Bluetooth. 
  • Motores: 1 motor angular grande y 2 motores angulares medianos. 
  • Sensores: sensor de distancia, sensor de fuerza y sensor de color/luz. 
  • Piezas adicionales: más de 500 elementos LEGO Technic, incluyendo marcos, ejes, engranajes y conectores[1][2]

Primeros Pasos: 
 

  • Montaje del Robot: Comienza con un modelo sencillo como el "Drive Base". Puedes seguir las instrucciones detalladas en este video tutorial[3]
  • Instalación del Software: Descarga la aplicación SPIKE Prime desde LEGO Education[4]. La aplicación está disponible para Windows, macOS, iOS y Android.
  • Conexión del Hub: Enciende el hub y conéctalo a tu dispositivo mediante Bluetooth o cable USB. 

 
 
 Programación Básica:
 
La programación en SPIKE Prime se realiza mediante un entorno basado en bloques similar a Scratch. Aquí tienes un ejemplo de cómo programar un robot para moverse hacia adelante: 

  • Abre la aplicación SPIKE Prime y crea un nuevo proyecto. 
  • Arrastra y suelta bloques de movimiento para controlar los motores. 
  • Ajusta los parámetros de velocidad y duración según sea necesario. 

 
Actividades Sugeridas 
 

  1. Exploración de Sensores: Programa el robot para que reaccione a diferentes colores utilizando el sensor de color. Puedes encontrar un tutorial detallado aquí[5]
  2. Desafíos de Construcción: Anima a los estudiantes a diseñar y construir sus propios robots para resolver problemas específicos, como un clasificador de ladrillos por color[6]

 
Recursos Adicionales 

Referencias 
 
[1] Conoce mejor a SPIKE Prime - electricBricks: LEGO shop guide and database 
[2] 3. Partes de Lego Spike | Lego Spike Prime - Universidad Autónoma del ... 
[3] LEGO Education SPIKE Prime Drive Base Building Instructions 

[4] Primeros pasos con SPIKE™ Prime de LEGO® Education 
[5] SPIKE Prime Tutorials - YouTube 
[6] LEGO SPIKE Prime Brick Sorting Robot - Full Tutorial - YouTube 
[7] Education SPIKE™ Prime Set Element Overview 
[8] Introducing LEGO Education SPIKE Prime 

Con esta actividad, se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional


1. Secuenciación y nociones algorítmicas. Programar los pasos necesarios para que la noria gire de manera continua y controlada, incluyendo encendido, giro, y parada. 
2. Abstracción y descomposición: Dividir el proyecto en tareas manejables, como construir la estructura, ensamblar la rueda y programar el motor. 
3. Detección de errores y perseverancia: Probar y ajustar tanto el diseño físico como el código para solucionar problemas, como movimientos irregulares o fallas en la estabilidad. 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)