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Un viaje al pasado

DESCRIPCIÓN Y FINALIDAD DE LOS APRENDIZAJES

niña en máquina del tiempo
Servicio de Innovación educativa de JCCM (Creado con IA). Un viaje al pasado (CC BY-SA)

La situación de aprendizaje "Un viaje al pasado" propone una narrativa en la que una niña descendiente de Juanelo Turriano fabrica una máquina del tiempo que le permite viajar al pasado, una vez allí deberá ayudar a los reyes a reconstruir elementos de la historia de España perdidos en un incendio. 

Este enfoque permitirá al alumnado explorar diferentes épocas de manera inmersiva, desarrollando competencias transversales mientras trabajan el pensamiento histórico, crítico y computacional. La finalidad es despertar su curiosidad, motivarlos a descubrir el pasado, y promover un aprendizaje significativo a través de experiencias prácticas y colaborativas. También hay que destacar que está estrechamente relacionada con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 7: "Energía asequible y no contaminante" y el 9: "Industria, innovación e infraestructura" (ODS Agenda 2030).

FINALIDAD Y VALORES. A través de esta propuesta, el alumnado: 

  • Desarrollará habilidades de pensamiento computacional y digital, vinculándolas a la historia y su contexto. 
  • Explorará el pasado de España de forma interdisciplinar, conectando las áreas de conocimiento del medio, matemáticas, inglés, artística y educación física. 
  • Fomentará la curiosidad, el diálogo, la autonomía y la creatividad, convirtiéndose en protagonistas activos de su aprendizaje. 
  • Reflexionará sobre valores como la convivencia, la paz y el respeto al patrimonio cultural. 
  • Con esta experiencia, el alumnado no solo aprenderá sobre historia, sino que también se empoderará con herramientas para construir un futuro más consciente y creativo.


SECUENCIA COMPETENCIAL:

  • UN ENCUENTRO MUY REAL.
    • Arrancando la máquina. 
    • Atasco en el puerto. 
    • Las Rutas Perdidas.  
    • Las Raíces de la Corona.
    • Castillos de Vasos.  
    • Codeportes (Educación Física). 
  • LA SALA DE MAPAS Y ARTE 
    • Una región monumental.
    • El museo interactivo (Educación Artística: Plástica).
    • El emisario inglés (Inglés).
    • El piano real (Educación Artística: Música). 
       
  • AUTÓMATAS Y MISTERIOS DEL PASADO: UNA MISIÓN DE INGENIO
    • Detectives del tiempo (Codey Rocky). 
    • El artilugio de Juanelo (Noria con Lego Spike).  
    • El futuro hombre de palo (Autómata con Lego Spike).  

Lectura facilitada

Una niña descendiente de Juanelo Turriano fabrica una máquina del tiempo que le permite viajar al pasado.

Allí deberá ayudar a los reyes a reconstruir elementos de la historia de España perdidos en un incendio. 

Explorarás diferentes épocas de manera inmersiva, desarrollando competencias transversales mientras trabajas el pensamiento histórico, crítico y computacional.

La finalidad es despertar la curiosidad y  descubrir el pasado.

A través de esta propuesta:

  • Desarrollarás habilidades de pensamiento computacional.
  • Explorarás el pasado de España de forma interdisciplinar, conectando las áreas de conocimiento del medio, matemáticas, inglés, artística y educación física. 
  • Fomentarás la curiosidad, el diálogo, la autonomía y la creatividad, convirtiéndote en protagonista activo de tu aprendizaje. 
  • Reflexionarás sobre valores como la convivencia, la paz y el respeto al patrimonio cultural. 

SECUENCIA COMPETENCIAL:

  • UN ENCUENTRO MUY REAL.
  • LA SALA DE MAPAS Y ARTE.  
  • AUTÓMATAS Y MISTERIOS DEL PASADO: UNA MISIÓN DE INGENIO. 
    • La aventura de Codey Rocky y su valiente aliada (Codey Rocky). 
    • Desafío lumínico: detectives de luz (Codey Rocky).
    • El artilugio de Juanelo (Noria con Lego Spike).  
    • El futuro hombre de palo (Autómata con Lego Spike).  

Apoyo visual

Descripción y finalidad de los aprendizajes
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Descripción y finalidad de los aprendizajes (CC BY-SA)

DESARROLLO Y METODOLOGÍA

1. Observación y Experimentación: Un Viaje al Pasado.

Desarrollo y metodología
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Desarrollo y metodología (CC BY-SA)



El alumnado, acompañado por la protagonista, participará en actividades inmersivas que recrean momentos históricos como los (viajes a América, la familia real, elementos monumentales de la región, etc..).
Se emplearán recursos como fichas, LUMIO, o dispositivos como Makey Makey, Codey Rocky o Lego Spike para facilitar la comprensión. 



2. Pensamiento Computacional. 
Para desarrollar el pensamiento computacional, se integrarán actividades con herramientas y tecnologías innovadoras, alternando entre enfoques desconectados y actividades con dispositivos. 

  • Actividades desconectadas: Estas dinámicas sin tecnología ayudarán a comprender conceptos fundamentales como secuencias, patrones y descomposición mediante juegos de rol, puzles históricos y dinámicas de causa-efecto basadas en eventos del pasado. 
  • Uso de Scratch: El alumnado diseñará animaciones y videojuegos que representen momentos históricos. Por ejemplo, crearán un videojuego en el que la protagonista deba resolver retos para avanzar en su viaje temporal. 
  • Dispositivos como LEGO Spike y Codey Rocky:
    • LEGO Spike: Construirán maquetas que representen estructuras históricas como castillos medievales o ciudades romanas, programándolas para simular acciones como abrir portones o mover personajes. 
    • Codey Rocky: Diseñarán rutas programadas para que el robot atraviese mapas históricos interactivos, enfrentando desafíos basados en decisiones históricas reales. 


3. Transversalidad: Conexiones con Otras Áreas Curriculares. 
La situación de aprendizaje se enriquecerá mediante actividades interdisciplinarias: 

  • Inglés: Los estudiantes aprenderán vocabulario histórico y realizarán presentaciones orales o diálogos en inglés, como simulaciones recorriendo la ciudad con una guía interactiva que les muestre los monumentos más emblemáticos. 
  • Artística: Recrearán obras de arte o diseñarán murales que representen momentos históricos clave. También llegarán al corazón de la música mediante la elaboración y programación de un piano interactivo.  
  • Educación Física: Participarán en actividades físicas que representen juegos y dinámicas de épocas pasadas, como competiciones para trabajar la época histórica en la que se inventaron ciertos deportes. 


4. Investigación y Resolución de Problemas. 
El alumnado investigará las causas y consecuencias de eventos históricos, trabajando en equipo para resolver problemas relacionados con la gestión de recursos, conflictos bélicos o avances culturales en cada época. 

Lectura facilitada

1. Observación y Experimentación: Un Viaje al Pasado. 
El alumnado, acompañado por la protagonista, participará en actividades inmersivas que recrean momentos históricos como los viajes a américa, la familia real, elementos monumentales de la región. 
Emplearás recursos como fichas, lumio, o dispositivos como Makey Makey, Codey Rocky o Lego Spike.


2. Pensamiento Computacional. 

Usarás Actividades desconectadas, Uso de Scratch y  dispositivos como LEGO Spike y Codey Rocky.
 

3. Conexiones con Otras Áreas Curriculares. 
La situación de aprendizaje se enriquecerá mediante actividades de distintas áreas. inglés, artística y educación física.

4. Investigación y Resolución de Problemas. 
El alumnado investigará las causas y consecuencias de eventos históricos, trabajando en equipo para resolver problemas relacionados con la gestión de recursos, conflictos bélicos o avances culturales en cada época. 

Apoyo visual

Desarrollo y metodología
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Desarrollo y metodología (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)