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Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: Un viaje al pasado. 

ETAPA: Primaria CURSO: 5º y 6º de primaria

ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural.

Relación con educación artística (música y plástica), inglés, educación física y matemáticas.

DESCRIPCIÓN: 

La situación de aprendizaje "Un viaje al pasado" propone una narrativa en la que una niña descendiente de Juanelo Turriano fabrica una máquina del tiempo que le permite viajar al pasado, una vez allí deberá ayudar a los reyes a reconstruir elementos de la historia de España perdidos en un incendio. 
Este enfoque permitirá al alumnado explorar diferentes épocas de manera inmersiva, desarrollando competencias transversales mientras trabajan el pensamiento histórico, crítico y computacional. La finalidad es despertar su curiosidad, motivarlos a descubrir el pasado, y promover un aprendizaje significativo a través de experiencias prácticas y colaborativas. 

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN:

Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:

  • Observación.
  • Experimentación.
  • Investigación.
     

A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa.

CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS:

  • Resolver problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional.
  • Conocer las principales épocas de las historia de España.
  • Conocer los principales de bloques de programación de Scratch.
  • Conocer el entorno de Scratch:  bloques de código, escenario, objetos, movimientos.
  • Construir proyectos con dispositivos como Lego Spike. 
  • Contribuir al desarrollo del objetivo de desarrollo sostenible 9 "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030).

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información,
comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de
acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

7. Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio social y cultural, analizando relaciones de
causalidad, simultaneidad y sucesión, para explicar y valorar las relaciones entre diferentes elementos y
acontecimientos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

1.1 Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual y en equipo, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos 

2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando y manteniendo la curiosidad.

3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.

3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.

3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.

7.1 Analizar relaciones de causalidad, simultaneidad y sucesión entre diferentes elementos del medio social y cultural desde la Edad Media hasta la actualidad, situando cronológicamente los hechos.

SABERES:

A. CULTURA CIENTÍFICA

1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA

  • Fases de la investigación científica (observación, formulación de preguntas y predicciones, planificación y realización de experimentos, recogida y análisis de información y datos, comunicación de resultados...). 

B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
– Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.

2.Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

– Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y
comunicación.
– Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de
patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).

C. SOCIEDADES Y TERRITORIOS. 

2. SOCIEDADES EN EL TIEMPO. 

– Las fuentes históricas: clasificación y utilización de las distintas fuentes (orales, escritas, patrimoniales). Temas
de relevancia en la historia (Edad Media, Edad Moderna y Edad Contemporánea), el papel representado por los
sujetos históricos (individuales y colectivos), acontecimientos y procesos.

RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. MATEMÁTICAS.

Competencias específicas:

 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. 

Criterios de evaluación:

4.1. Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.

SABERES

D. SENTIDO ALGEBRAICO. 

4. Pensamiento computacional. 
Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos
ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales,
representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).

METODOLOGÍA: 

Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial.

TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones

AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias
SECUENCIA COMPETENCIAL
  • UN ENCUENTRO MUY REAL. 
    • Arrancando la máquina
    • Atasco en el puerto. 
    • Las Rutas Perdidas. 
    • Las Raíces de la Corona.
    • Castillos de Vasos.  
    • Codeportes (Educación Física). 
  • LA SALA DE MAPAS Y ARTE 
    • Una región monumental.
    • El museo interactivo (Educación Artística: Plástica).
    • El emisario inglés (Inglés).
    • El piano real (Educación Artística: Música). 
  • AUTÓMATAS Y MISTERIOS DEL PASADO: UNA MISIÓN DE INGENIO.
    • Detectives del tiempo. (Codey Rocky). 
    • El artilugio de Juanelo (Noria con Lego Spike).  
    • El futuro hombre de palo (Autómata con Lego Spike).  
    • Autoevaluación.

PRODUCTO: Noria y autómata. 

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rúbrica de evaluación sobre el uso de recursos digitales. Criterio 1.1

Rúbrica de evaluación de las rutinas de pensamiento: Criterio 2.1

Escala de estimación de resolución de problemas a través del pensamiento computacional: Criterio 3.2 de Conocimiento del Medio y 4.1 de matemáticas.

Rúbrica de evaluación de animaciones interactivas: Criterios 3.2, 3.3 y 7.1.

Rúbrica de evaluación del proyecto final. Criterios 3.1 y 3.3

Diana de autoevaluación de la animación de Scratch.

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:

  • Retos sobre las dimensiones del pensamiento computacional (secuenciación y nociones algorítmicas, descomposición y abstracción, pensamiento lógico y paralelismo y sincronización).
  • Rutinas de pensamiento. 

INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: 

Actividades de metacognición

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial

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Información general sobre este recurso educativo
Título Un viaje al pasado.
Descripción La situación de aprendizaje "Un viaje al pasado" propone una narrativa en la que una niña descendiente de Juanelo Turriano fabrica una máquina del tiempo que le permite viajar al pasado, una vez allí deberá ayudar a los reyes a reconstruir elementos de la historia de España perdidos en un incendio. 
Este enfoque permitirá al alumnado explorar diferentes épocas de manera inmersiva, desarrollando competencias transversales mientras trabajan el pensamiento histórico, crítico y computacional. La finalidad es despertar su curiosidad, motivarlos a descubrir el pasado, y promover un aprendizaje significativo a través de experiencias prácticas y colaborativas. 
Autoría Sonia Torremocha Magro, Encarnación Alises Camacho, Manuel Martín Díaz, Fernando Albo Basco y Benito Moreno Sáez del Servicio de Innovación Educativa de JCCM. 
Licencia Creative Commons BY-SA 4.0

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Este REA es una adaptación del recurso original "Un viaje al pasado" del Proyecto REA Castilla La Mancha del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

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