FICHA TÉCNICA
DATOS IDENTIFICATIVOS | ||
TÍTULO: Un viaje al pasado. |
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ETAPA: Primaria | CURSO: 5º y 6º de primaria |
ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural. Relación con educación artística (música y plástica), inglés, educación física y matemáticas. |
DESCRIPCIÓN: La situación de aprendizaje "Un viaje al pasado" propone una narrativa en la que una niña descendiente de Juanelo Turriano fabrica una máquina del tiempo que le permite viajar al pasado, una vez allí deberá ayudar a los reyes a reconstruir elementos de la historia de España perdidos en un incendio.
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JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:
A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa. |
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CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES | ||
OBJETIVOS:
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: 1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural. 3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. 7. Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio social y cultural, analizando relaciones de |
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN: 1.1 Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual y en equipo, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos 2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando y manteniendo la curiosidad. 3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos. 3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. 3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. 7.1 Analizar relaciones de causalidad, simultaneidad y sucesión entre diferentes elementos del medio social y cultural desde la Edad Media hasta la actualidad, situando cronológicamente los hechos. |
SABERES: A. CULTURA CIENTÍFICA 1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA
B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje. 2.Proyectos de diseño y pensamiento computacional. – Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y C. SOCIEDADES Y TERRITORIOS. 2. SOCIEDADES EN EL TIEMPO. – Las fuentes históricas: clasificación y utilización de las distintas fuentes (orales, escritas, patrimoniales). Temas |
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RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. MATEMÁTICAS. Competencias específicas: 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. Criterios de evaluación: 4.1. Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional. |
SABERES D. SENTIDO ALGEBRAICO. 4. Pensamiento computacional. |
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METODOLOGÍA: Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial. |
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TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones |
AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. | ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias |
SECUENCIA COMPETENCIAL | ||
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PRODUCTO: Noria y autómata. |
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Rúbrica de evaluación sobre el uso de recursos digitales. Criterio 1.1 Rúbrica de evaluación de las rutinas de pensamiento: Criterio 2.1 Escala de estimación de resolución de problemas a través del pensamiento computacional: Criterio 3.2 de Conocimiento del Medio y 4.1 de matemáticas. Rúbrica de evaluación de animaciones interactivas: Criterios 3.2, 3.3 y 7.1. Rúbrica de evaluación del proyecto final. Criterios 3.1 y 3.3 Diana de autoevaluación de la animación de Scratch. |
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RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial |
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ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:
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INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: Actividades de metacognición |
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RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial |