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Máquinas para el faraón

Detección de ideas previas

Con determinación, los jóvenes consultan a sabios inventores de Egipto, quienes quedan boquiabiertos al ver la audacia de estos pequeños visionarios. Juntos, diseñan un plan ambicioso que involucra enormes bloques de piedra y máquinas simples: palancas, tornillos, planos inclinados, ruedas, cuñas y por supuesto, poleas.  

    ¿Cómo crees que serán estas máquinas, simples o compuestas? ¿Se te ocurre algún ejemplo?:

Ojo Observa, en silencio, este vídeo:

Smile and Learning. Las máquinas para niños: máquinas simples y compuestas. (Licencia estándar de YouTube)

 Rutina de Pensamiento: Veo, pienso, me pregunto. 

Rutina de pensamiento
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Rutina de pensamiento: veo, pienso, me pregunto. (CC BY-SA)

Rellena cada uno de los rectángulos contestando a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué has visto en el vídeo que te haya llamado la atención?

2. ¿Qué tipos de máquinas crees que usaban en el antiguo Egipto? Además de las del vídeo, ¿Conoces otro tipo de máquinas simples?

3. ¿Para qué usaban estas máquinas en el antiguo Egipto? ¿Crees que se podría construir una pirámide sin máquinas?

Anexo 13: Rutina de pensamiento "Veo, pienso, me pregunto: máquinas para el faraón" en formato PDF o editable


icono  de muchas personasLlega el momento de poner en común con toda la clase tus explicaciones sobre lo que has visto y deducido del vídeo.

Lectura facilitada

Observa, en silencio, este vídeo:


Rellena esta rutina de pensamiento, expresando:

1. ¿Qué has visto en el vídeo que te haya llamado la atención?

2. ¿Qué tipos de máquinas crees que usaban en el antiguo Egipto? Además de las del vídeo, ¿Conoces otro tipo de máquinas simples?

3. ¿Para qué usaban estas máquinas en el antiguo Egipto? ¿Crees que se podría construir una pirámide sin máquinas?


Llega el momento de poner en común con toda la clase tus explicaciones sobre lo que has visto y deducido del vídeo.

Orientaciones docentes

La rutina de pensamiento "Veo, pienso, me pregunto" ayuda al alumnado a describir lo que ven o saben, y que construyan explicaciones. Promueve el razonamiento basado en evidencia, y al invitar al alumnado a compartir sus interpretaciones, los anima a comprender alternativas y múltiples perspectivas.

Las preguntas básicas en esta rutina son flexibles. Es útil cuando se observan objetos como obras de arte o artefactos históricos, pero también se puede usar para explorar un poema, hacer observaciones e hipótesis científicas o investigar ideas más conceptuales (por ejemplo: la democracia). Esta rutina se puede adaptar a cualquier tema y también puede ser útil para recopilar información sobre ideas o conceptos generales que tiene el alumnado al presentar un nuevo tema.

Con este vídeo y esta rutina se pretende familiarizar al alumnado con las máquinas simples así como identificar los diferentes tipos y su utilidad en la humanidad desde la época antigua.

Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Maquinando pirámides", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

LOS 6 RETOS

Tras haber diseñado el plan para construir la pirámide, la verdadera prueba viene al intentar convencer al faraón y a su corte de la viabilidad y grandeza de su proyecto. Fátima y Amir deben encontrar la forma de demostrar la importancia de su proyecto al faraón. Para ello, la única manera es demostrarle la utilidad de estas máquinas simples.  
El plan de los chicos consiste en recopilar un ejemplo de cada una de las máquinas simples necesarias para la construcción de las pirámides y así mostrarle al faraón su utilidad a la hora de construir la estructura, pero… hay un problema; para conseguir cada una de las máquinas deberán mostrar su valía superando una serie de retos. Debes ayudar a Fátima y a Amir a superarlos.

Cada vez que superes uno, tu profesor/a te dará una tarjeta. Cuando consigas las 6 tarjetas podrás pasar al siguiente.

Niños pensando en el reto
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Los 6 retos (CC BY-SA)

Anexo 14: Tarjetas retos en formato PDF y editable.

Lectura facilitada

Fátima y Amir deben encontrar la forma de demostrar la importancia de su proyecto al faraón. 
Deben convencer al faraón de que la construcción de la pirámide es posible y para ello la única manera de es demostrarle la utilidad de estas máquinas simples.  
El plan de los chicos consiste en recopilar un ejemplo de cada una de las máquinas simples necesarias para la construcción de las pirámides.

Pero… hay un problema; para conseguir cada una de las máquinas deberán mostrar su valía superando una serie de retos.

Debes ayudar a Fátima y a Amir a superar 6 retos.

Cada vez que superes un reto, tu profesor/a te dará una tarjeta. Cuando consigas las 6 tarjetas podrás pasar al siguiente reto.

Orientaciones docentes

El alumnado debe realizar un total de seis retos relacionados con la civilización egipcia en los que se trabajará el pensamiento computacional. Cada vez que superen un reto conseguirán una tarjeta que hace referencia a una máquina simple. Cuando reúnan todas podrán pasar a la realización del siguiente proceso. 

Reto 1. Números egipcios.

NUMERACIÓN EGIPCIA. La numeración egipcia es un sistema de números que usaban los antiguos egipcios hace miles de años. Es muy interesante porque no usaban cifras como las nuestras (0, 1, 2...), sino que tenían dibujos o símbolos para representar cantidades. Esto lo hace genial para aprender sobre cómo descomponer números. 

Los egipcios tenían diferentes símbolos para cada cantidad importante. Los símbolos principales de la numeración egipcia: 

  • 1 se representaba con una línea vertical (|). 
  • 10 era un lazo parecido a un ovalo. 
  • 100 era un dibujo de una cuerda enrollada. 
  • 1.000 se dibujaba como una flor de loto. 
  • 10.000 era un dedo. 
  • 100.000 era un renacuajo. 
  • 1.000.000 era una figura con los brazos levantados. 

Relación con la descomposición matemática. 
Para escribir números, los egipcios repetían estos símbolos tantas veces como fuera necesario. La numeración egipcia nos ayuda a recordar cómo descomponer un número en unidades, decenas, centenas, etc. Por ejemplo, si tienes el número 234, puedes escribirlo así: 

  • 200: dos centenas (2 x 100). 
  • 30: tres decenas (3 x 10).  
  • 4: cuatro unidades (4 x 1). 

Esto es igual a 200 + 30 + 4, y es exactamente lo que hacían los egipcios usando sus símbolos. ¡Así, aprendemos que los números grandes están formados por pequeñas partes! 
La numeración egipcia nos ayuda a entender cómo los números se pueden dividir en partes más pequeñas, lo que hace que sea más fácil manejarlos. ¡Es como un rompecabezas matemático que los antiguos egipcios resolvían todos los días! 

RESUELVE LAS SIGUIENTES FICHAS PARA PODER SUPERAR EL RETO 1. 

Vídeo de ampliación:

Matemáticas Mister Juan. Sistema de numeración egipcio (Licencia estándar de YouTube)

Anexo 15: Fichas de numeración egipcia en formato PDF y editable. También puedes resolverlas en LUMIO.
 

Lectura facilitada

NUMERACIÓN EGIPCIA. La numeración egipcia es un sistema de números que usaban los antiguos egipcios hace miles de años.

Es muy interesante porque no usaban cifras, sino que tenían dibujos o símbolos para representar cantidades. 

Los egipcios tenían diferentes símbolos para cada cantidad importante. Los símbolos principales de la numeración egipcia: 

1 se representaba con una línea vertical (|). 
10 era un lazo parecido a un ovalo. 
100 era un dibujo de una cuerda enrollada. 
1.000 se dibujaba como una flor de loto. 
10.000 era un dedo. 
100.000 era un renacuajo. 
1.000.000 era una figura con los brazos levantados. 

Relación con la descomposición matemática. 
Para escribir números, los egipcios repetían estos símbolos tantas veces como fuera necesario.

La numeración egipcia nos ayuda a recordar cómo descomponer un número en unidades, decenas, centenas, etc.

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos superen el reto, debes darles la tarjeta del reto 1: RUEDA y EJE.

Para este reto los alumnos deben representar números como lo hacían en el antiguo Egipto, así como identificar los números representados y transcribirlos a nuestro sistema decimal.  


Al realizar ejercicios con números egipcios (basados en su sistema de numeración jeroglífica), los alumnos pueden trabajar diversos elementos del pensamiento computacional, ya que estos ejercicios implican analizar, resolver problemas y emplear estrategias relacionadas con la representación y manipulación de datos. Con esta actividad trabajamos las siguientes dimensiones del pensamiento computacional

 
1. Abstracción y descomposición: Identificar que los jeroglíficos representan valores específicos (1, 10, 100, etc.) y no preocuparse por su diseño artístico, sino por su significado matemático.  Para escribir un número, los alumnos deben descomponerlo en unidades, decenas, centenas, y millares, asociándolos a los jeroglíficos correspondientes. Observar que el sistema egipcio es aditivo, por lo que se suman los valores de los símbolos sin necesidad de posicionamiento, como en el sistema decimal. 
2. Nociones algorítmicas: 

  • Paso 1: Descomponer el número decimal en sus componentes (e.g., 234 = 200 + 30 + 4). 
  • Paso 2: Identificar los jeroglíficos para cada componente. 
  • Paso 3: Representarlos en orden de mayor a menor valor. 

3. Representación de la información.: Los jeroglíficos permiten representar cantidades abstractas de manera visual y estructurada, fomentando una comprensión más concreta de los valores. 
4. Detección de errores y perseverancia: Si un número no está correctamente representado (p. ej., se olvida un símbolo o se repite innecesariamente), los alumnos deben identificar y corregir el error para llegar a la solución correcta. 

Reto 2. Senet.

Para superar este reto, el alumnado debe aprender a jugar al Senet, un antiguo juego egipcio.  

Senet
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Senet (CC BY-SA)

¿Quieres aprender a jugar? Lee atentamente las INSTRUCCIONES.

Anexo 16. Tablero en formato PDF y fichas en formato PDF y editable. También puedes resolverlo en LUMIO

Lectura facilitada

Para superar este reto debes aprender a jugar al Senet, un antiguo juego egipcio.  

Estas son sus instrucciones.

Se necesitan dos personas para jugar. 

Al comenzar el juego, coloca cinco fichas por jugador de manera alternada a lo largo de los primeros 10 cuadrados.

En el primer turno se debe empezar con las fichas que están en las casillas 9 y 10.

Después, cada jugador decide qué ficha prefiere mover. Para saber cuántas casillas podemos mover nuestras piezas se puede usar unos “palos egipcios” o un dado.

Las piezas se mueven hacia el final de la primera fila (casa 10), giran la esquina y avanzan por la segunda fila desde la casa 11 hasta la 20, luego giran nuevamente y se mueven de la casa 21 a la 30. El primer jugador en mover todas sus piezas fuera del tablero al final de la última fila gana.

Puedes saltar por encima de piezas que estén en tu camino para completar tu movimiento. No puedes terminar tu movimiento en una casilla ocupada por una de tus propias piezas. Por lo tanto, debes terminar tu movimiento en una casilla vacía o en una ocupada por el otro jugador. Si no puedes completar el movimiento pierdes el turno.

Si terminas tu movimiento en una casilla ocupada por tu oponente, capturas esa pieza. Mueve la pieza capturada de regreso a la casa donde comenzaste, intercambiando su sitio con tu ficha.

EXCEPCIONES:

Si hay dos fichas del mismo color juntas, estas se protegen y no pueden ser atacadas.

Si hay tres fichas del mismo color juntas, se protegen y además forman una barrera impidiendo que las fichas del otro color pasen por encima.

Cuando un jugador ha avanzado sus fichas sobre la última línea puede comenzar a sacarlas a medida que llegan a la última
casilla.

Cuidado con las casillas especiales. Cada uno tiene unas instrucciones diferentes.

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos superen el reto, debes darles la tarjeta del reto 2: BALANZA.

Este juego puede ser una herramienta interesante para trabajar elementos del pensamiento computacional, ya que al jugar al Senet, se pueden desarrollan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:


1. Abstracción y descomposición: El alumnado analizan las reglas del juego, identifican las acciones permitidas en cada turno (tirar, mover fichas, estrategias para bloquear al oponente, etc.), y descomponen la partida en movimientos individuales. Observar cómo ciertas combinaciones de tiradas afectan el avance en el tablero y cómo protegerse de movimientos repetitivos del oponente. 
2. Secuenciación y nociones  algorítmicas: Los jugadores desarrollan estrategias como mover fichas en un orden específico para optimizar su avance en el tablero o proteger sus piezas de ser bloqueadas. 

El Senet no solo es un juego recreativo, sino que puede integrarse en el aula para desarrollar habilidades fundamentales del pensamiento computacional. Además, fomenta la creatividad, la colaboración y la capacidad de adaptación, competencias clave en el aprendizaje del siglo XXI. 

Reto 3. Los dedos del faraón.

En esta actividad los protagonistas deben encontrar la puerta que les lleve a conseguir la cuña, por lo que deben de ir probando todas las puertas hasta dar con el camino correcto.  
En cada casilla deben avanzar en la dirección que indican los dedos del faraón, pero tienen una condición: deben avanzar tantas casillas como dedos se muestran en la imagen: por ejemplo, si la imagen tiene dos dedos, deben avanzar dos casillas.  

Laberinto de dedos
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Laberinto de dedos (CC BY-SA)

Anexo 17. Laberinto en formato PDF  y editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Lectura facilitada

Debes encontrar la puerta que te lleve a conseguir la cuña, por lo que debes de ir probando todas las puertas hasta dar con el camino correcto.  
En cada casilla debes avanzar en la dirección que indican los dedos del faraón, tantas casillas como dedos se muestran.

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos superen el reto, debes darles la tarjeta del reto 3: CUÑA.

Con esta actividad trabajamos las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:

  • Abstracción y descomposición: Los alumnos deben dividir el problema principal (salir del laberinto) en pequeños pasos, avanzando de casilla en casilla según el número de dedos. Se concentran en la información relevante (número de dedos y movimiento) y descartan distracciones del entorno visual. 
  • Secuenciación y nociones algorítmicas: Siguen una secuencia de instrucciones precisas (moverse tantas casillas como dedos haya) para llegar al objetivo. 

Anexo 18.  Solución Laberinto 

Reto 4. Mapa Ciudad.

Fátima y Amir deben seguir las señales existentes en cada cruce hasta llegar al final del camino. ¿A qué máquina simple llegarán? ¿Les ayudas?

Mapa ciudad
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Mapa Ciudad (CC BY-SA)

Anexo 19: Mapa ciudad en formato PDF o editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Lectura facilitada

Debes seguir las señales existentes en cada cruce hasta llegar al final del camino.

¿A qué máquina simple llegarás? 

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos superen el reto, debes darles la tarjeta del reto 4: RAMPA.

En este caso el alumnado conoce el punto de partida de Fátima y Amir, pero no saben que máquina simple cogerán al final.  
Los protagonistas deben seguir las señales existentes en cada cruce hasta llegar al final del camino. El significado de cada señal viene indicado en la parte izquierda del mapa. 


Como en las actividades anteriores, también se trabajan elementos del pensamiento computacional


1. Pensamiento Algorítmico: El alumnado debe interpretar las señales de la izquierda y generar un conjunto ordenado de instrucciones para avanzar correctamente por el mapa. 
2. Reconocimiento de Patrones: Observar cómo se repiten ciertas señales y usarlas par identificar posibles rutas dentro de la ciudad. 
3. Depuración: Si un alumno/a toma un camino equivocado por interpretar mal una señal, debe analizar dónde falló y corregir su trayectoria para volver al camino correcto. 

Anexo 20:  Soluciones del mapa ciudad 

Reto 5. Pirámides de vasos.

  En esta actividad debes ayudar a Fátima y Amir a construir pirámides de vasos.

En grupos de cuatro, dos haréis funciones de arquitectos (programadores) diseñando las instrucciones y otros dos harán de constructores ejecutando dichas instrucciones para construir las pirámides con vasos. Estas son las flechas o símbolos que usaréis para crear las instrucciones. Cada movimiento a la derecha o a la izquierda corresponde a la mitad de la superficie de cada vaso. 

Movimientos pirámides de vasos
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Movimientos pirámides de vasos (CC BY-SA)

Necesitarás vasos de plástico o cartón y papel y bolígrafo. Lo/as arquitectos/as (disponen de la silueta de vasos y de la ficha de programación, anexos 21 y 22) y lo/as constructores/as (reciben las instrucciones de construcción y con ellas construyen los castillos de vasos. Pueden hacerlo encima del tapete, anexo 23). Es muy importante indicar que cada movimiento a la derecha o a la izquierda corresponde a la mitad de la superficie de cada vaso. En esta INFOGRAFÍA tienes toda la información de forma gráfica. 

¿Quieres investigar más sobre el reto? Puedes visualizar este vídeo. 

Tecno 3R. Programación de vasos (Licencia estándar de YouTube)

Anexo 21: Plantilla programación en formato PDF o editable. También puedes resolverlo en LUMIO.

Anexo 22: Siluetas de los vasos

Anexo 23: Tapete vasos en formato

Lectura facilitada

En esta actividad debes  construir pirámides de vasos.

En grupos de cuatro, dos haréis funciones de arquitectos (programadores) diseñando las instrucciones y otros dos harán de constructores ejecutando dichas instrucciones para construir las pirámides con vasos.

Debes usar flechas o símbolos  para crear las instrucciones.

Cada movimiento a la derecha o a la izquierda corresponde a la mitad de la superficie de cada vaso. 

Necesitarás vasos de plástico o cartón y papel y bolígrafo. 

¿Quieres investigar más sobre el reto? Puedes visualizar este vídeo. 

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos superen el reto, debes darles la tarjeta del reto 5: TORNILLO.

Para conseguir este reto el alumnado debe realizar pirámides con vasos de plástico o papel siguiendo las INSTRUCCIONES. Esta actividad está planteada para hacerla por parejas o equipos, es una adaptación del juego My Robotic Friends, desarrollado por Code.org 
En esta actividad, uno de los miembros hace de arquitecto (programador), mientras que el otro hace de constructor siguiendo las instrucciones del primero.  
Los alumnos arquitectos crean secuencias de instrucciones para que los constructores ejecuten tareas y así construir pirámides de vasos como en los ejemplos. 

Durante esta actividad trabajamos las siguientes dimensiones del pensamiento computacional


1. Abstracción y descomposición: Los alumnos deben analizar la tarea final (por ejemplo, construir una torre con vasos) y dividirla en pasos individuales como "levantar un vaso", "colocar un vaso encima de otro", o "mover un vaso a la derecha". Los alumnos deben centrarse en lo que los constructores "entienden" (instrucciones específicas como "mueve a la derecha" o "coloca") y no en el resultado estético de la construcción o en instrucciones innecesarias. Si una construcción requiere repetir ciertos pasos (como apilar varios vasos en la misma forma), los alumnos reconocen estos patrones y los reutilizan en su programación. 
2. Secuenciación y nociones algorítmicas: Los alumnos arquitectos diseñan instrucciones específicas para que el constructor las siga en el orden correcto, asegurándose de que cada paso se ejecute adecuadamente para lograr el objetivo. 
3. Detección de errores y perseverancia: Si las instrucciones no producen el resultado esperado, los alumnos revisan su secuencia, corrigen errores y vuelven a probarla, mejorando su solución paso a paso. Diseñar secuencias que usen el menor número de pasos posibles para completar la construcción de manera eficiente.
4. Representación de la información: Al observar cómo el arquitecto/a interpreta las instrucciones, los alumnos ajustan su programación para mejorar la ejecución y evitar errores. 


Anexo 24:  Posibles soluciones  

Reto 6. Codesfinge.

Para superar el último reto, debéis jugar en equipos de 4 a CODESFINGE. Elige cómo quieres jugar: como juego de mesa, con un robot de suelo estilo BLUEBOT o en LUMIO (pinchando AQUÍ).

Codesfinge
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Codesfinge (CC BY-SA)

Anexo 25: Instrucciones de Codesfinge.

Anexo 26: Tablero en formato PDF y editable.

Anexo 27: Tarjetas en formato PDF y editable.

Anexo 28:  Fichas Codesfinge

Anexo 29: Imprimibles bluebot en formato PDF y editable.

Lectura facilitada

Para superar el último reto debes jugar a codesfinge como juego de mesa, programando un robot de suelo o en lumio.

Gana el jugador que antes consigue construir dos esfinges.

Antes de comenzar cada jugador coge 5 cartas del mazo. Cuando llega su turno tira el dado (o palos egipcios) para ver cuantas cartas de movimiento puede usar en ese turno. Pone las cartas sobre la mesa a modo de programación y mueve su ficha según lo programado.

Antes de empezar cada turno debe coger tantas cartas como haya usado antes para tener siempre cinco cartas en la mano.

Existen cartas de repetición, que multiplican la carta inmediatamente anterior.

Para poder comenzar a construir esfinges cada jugador debe coger primero una polea y una rampa del tablero. Para conseguir estos elementos, el jugador debe llevar su personaje hasta una de las casillas señaladas con estos iconos en el tablero.

Una vez que el jugador ha conseguido la polea y la rampa puede elegir cualquier casilla del tablero para comenzar la construcción de su esfinge. Cada esfinge tiene dos partes que deben ser construidas en dos casillas contiguas.
• Se pueden construir esfinges de manera horizontal y vertical.
• Se pueden construir esfinges encima de una polea o maza. En ese caso estos objetos dejan de poder cogerse.
• No se pueden construir esfinges del mismo color juntas.
• No se pueden construir esfinges en la casilla de salida.

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos superen el reto, debes darles la tarjeta del reto 6: POLEA.

Codesfinge es una actividad diseñada para enseñar pensamiento computacional y programación básica de manera lúdica. Puede jugarse como un juego de mesa o con un robot de suelo (como Bluebot). A continuación, un resumen de las  orientaciones clave para los docentes, que se encuentran en el Anexo 25.  


1. Objetivos de aprendizaje: 

  • Fomentar habilidades como descomposición, pensamiento algorítmico, uso de bucles y resolución de problemas. 
  • Introducir conceptos básicos de programación, como secuencias de instrucciones y estructuras repetitivas. 


2. Preparación previa: 

  • Asegúrese de tener todos los materiales: tablero, fichas, tarjetas de movimiento, y opcionalmente un robot y un tapete. 
  • Explique las reglas básicas del juego, incluyendo cómo funcionan las tarjetas de movimiento, las repeticiones y los bucles. 

3. Desarrollo del juego: 

  • Los alumnos programan movimientos para que su ficha o robot se desplace en el tablero, recolecten poleas y rampas, y construyan esfinges. 
  • Se debe promover el uso de estrategias para optimizar rutas y movimientos, así como  la reflexión sobre los errores cometidos y cómo corregirlos (depuración). 


4. Adaptaciones y ampliaciones: 

  • Ajustar la dificultad según el nivel de los alumnos, añadiendo más reglas o limitando el número de movimientos. 
  • Utilizar el modo por equipos para trabajar la colaboración y la comunicación. 


Después del juego, es conveniente reflexionar con los alumnos sobre las estrategias utilizadas y cómo se relacionan con la programación en el mundo real. 


El juego Codesfinge trabaja múltiples elementos del pensamiento computacional al mezclar programación secuencial, lógica y estrategia en un entorno gamificado. Con esta actividad trabajamos las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:


1. Abstracción y descomposición: Los jugadores deben descomponer la meta final (construir dos esfinges) en subobjetivos, como recolectar las piezas necesarias (polea y rampa) y decidir la secuencia de movimientos para llegar a las casillas correspondientes. Los jugadores se concentran en las reglas del movimiento y la construcción de esfinges, sin distraerse por los detalles visuales del tablero. 
2. Secuenciación y nociones algorítmicas: Los jugadores colocan las cartas en una secuencia lógica para programar los movimientos de su ficha o robot en el tablero. 
3. Representación de la información: Los jugadores analizan la posición de las casillas importantes (como las de polea, rampa o maza) y la estrategia de sus oponentes para planificar su próximo movimiento. 
4. Pensamiento lógico.: En el modo por equipos, los jugadores coordinan las estrategias y explican los pasos programados. Los jugadores enfrentan desafíos como evitar que otro jugador destruya su esfinge o decidir el camino más eficiente hacia una casilla de polea o rampa. 
5. Detección de errores y perseverancia: Elegir rutas más cortas o movimientos más eficientes para alcanzar las casillas clave. Usar las cartas de repetición para programar movimientos que se ejecuten múltiples veces, como avanzar en línea recta o alternar movimientos de dirección. Si los movimientos programados no producen el resultado esperado, los jugadores ajustan la secuencia de cartas en el siguiente turno para corregir errores y optimizar su estrategia. 

Metacognición

Una vez que has ayudado a Fátima y Amir todas las tarjetas de las máquinas simples, ya están listos para hablar con el faraón y comenzar con la construcción de la pirámide.  

Pero antes, vamos a reflexionar sobre todo lo trabajado.

 De forma individual rellena los cuatro apartados de la plantilla:

Servicio de Innovación de la Consejería de Educación de JCCM. Metacognición. Mis aprendizajes. (CC BY-SA)

1. ¿Qué he aprendido?

2. ¿Cómo lo he aprendido?

3. ¿Qué me gustaría mejorar?

4. ¿Qué actividad me ha gustado más?

Anexo 30: Metacognición "Mis aprendizajes" en formato PDF y editable.

Lectura facilitada

De forma individual  rellena los cuatro apartados de la plantilla:

1. ¿Qué he aprendido?

2. ¿Cómo lo he aprendido?

3. ¿Qué me gustaría mejorar?

4. ¿Qué actividad me ha gustado más?

Actividad complementaria. Educación Artística. Música.

PERCUSIÓN CORPORAL.

¿Listos para un viaje musical al corazón del Antiguo Egipto?  


Imagina que eres un explorador caminando entre las enormes pirámides y misteriosas esfinges. El sol brilla fuerte y a lo lejos suena una música que parece invitarte a un desfile lleno de ritmo y aventura.  


Hoy vamos a descubrir la Marcha Egipcia de Johann Strauss a través de un musicograma que nos guiará con imágenes y sonidos. Pero eso no es todo: ¡nosotros seremos parte de la música! Con nuestro cuerpo seguiremos los ritmos de la marcha, convirtiéndonos en músicos y exploradores al mismo tiempo. ¿Te atreves a unirte a esta mágica travesía sonora?  

 En esta travesía sonora trabajaréis de forma individual.  
Acompañaréis la obra “Marcha Egipcia” del compositor austriaco Johann Strauss con percusión corporal. Para ello, seguiréis los patrones rítmicos que aparecen en el vídeo.  

Servicio de Innovación educativa de JCCM. Musicograma. Marcha egipcia (CC BY-SA)



Anexo 31.  Musicograma

Lectura facilitada

PERCUSIÓN CORPORAL.

Hoy vamos a descubrir la Marcha Egipcia de Johann Strauss a través de un musicograma que nos guiará con imágenes y sonidos.

Con nuestro cuerpo seguiremos los ritmos de la marcha, convirtiéndonos en músicos y exploradores al mismo tiempo. 

 Para ello, seguiréis los patrones rítmicos que aparecen en el vídeo.  

Orientaciones docentes

Con esta actividad se trabaja la abstracción y la descomposición. El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la resolución de problemas reconociendo ciertos patrones e identificando partes que pueden resolverse de una forma común, lo que ayuda a gestionar la complejidad de los problemas (abstracción). Esta destreza permite al alumnado simplificar la dificultad de un problema al olvidarnos de los detalles innecesarios y centrar la atención en aquellos aspectos importantes.  


Introducción. Pies y piernas 
Parte A. Pies, piernas y palmas-puño en palma 
Parte B. Pies, piernas, palmas-puño en palma y frotar las manos. 
Parte C. Pitos (mientras simulamos cantar), piernas, puño en palma y pecho. 
Final. Pies, piernas y palmas-puño en palma.

 
En la actividad propuesta si nos centramos en los patrones rítmicos que van apareciendo nos centraremos en esos planos de percusión corporal evitando el resto.  

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)