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¿Qué y cómo vamos a aprender?

Información

engranaje ¿Qué vas a aprender?

La situación de aprendizaje "Maquinando pirámides" está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la resolución de problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional, culminará con la construcción en equipo de un grúa para dar solución nuestro problema y poder ayudar al faraón a construir una pirámide. 

Además, vais a aprender a programar en Scratch una serie de instrucciones que os ayudarán a llevar a cabo nuestro reto y, estarás aprendiendo a:

  • Resolver problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional.
  • Descubrir y explicar las máquinas simples y sus partes.
  • Conocer e investigar sobre la Civilización Egipcia en la Edad Antigua.
  • Conocer los principales bloques de programación de Scratch.
  • Conocer el entorno de Scratch: disfraces, escenario, objetos, movimientos.
  • Contribuir al desarrollo de los objetivos de desarrollo sostenible  7: "Energía asequible y no contaminante" y 9: "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030). 

mapa ¿Cómo vas a aprender?

A lo largo de esta situación de aprendizaje trabajaréis:

  • Icono de una personaIndividualmente: para realizar las rutinas de pensamiento.
  • Icono de dos personas En parejas: para resolver los diferentes retos propuestos.
  • Icono de trres personas En equipo de 4/5 miembros: para crear la polea y una animación interactiva en la que cada miembro del equipo desarrollará un rol diferente que iréis intercambiando. Estos roles son:
    • Programador/a:
      • Crear los pasos que se deben dar para construir la polea.
      • Programar la secuencia de instrucciones, así como depurarla en caso de que no se consiga el resultado esperado.
    • Diseñador/a:
      • Diseñar la polea, pozo-polea o grúa.
      • Diseñar los escenarios, personajes y objetos en scratch.
    • Coordinador/a:
      • Organizar las tareas del equipo.
      • Garantizar el trabajo de todos.
      • Incluir tanto en el proyecto de diseño como en la animación de scratch aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
    • Portavoz:
      • Tomar notas.
      • Preguntar al docente en nombre del equipo.
      • Mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.

    evaluación ¿Qué y cómo te van a evaluar?

    A lo largo de este proyecto vas a realizar diferentes rutinas de pensamiento que te van a permitir ser consciente de lo que piensas, crees o imaginas, además de comprender otras perspectivas o alternativas diferentes.
    Por medio de una diana de coevaluación evaluaréis en equipo el trabajo realizado por vuestros compañeros/as.

    Y finalmente tu profe evaluará tu aprendizaje por medio de rúbricas de evaluación y escala de estimación.

Lectura facilitada

¿Qué vas a aprender?

Conocer los principales de bloques de programación de Scratch.
Conocer el entorno de Scratch: disfraces, escenario, objetos, movimientos.
Contribuir al desarrollo del objetivo de desarrollo sostenible 9 "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030). 

¿Cómo lo vas a aprender?

A lo largo de esta situación de aprendizaje trabajaréis:

  • Individualmente: para realizar las rutinas de pensamiento.
  • En parejas: para resolver los diferentes  retos propuestos.
  • En equipo de 4/5 miembros: para crear la polea y una animación interactiva en la que cada miembro del equipo desarrollará un rol diferente, que iréis intercambiado. Estos roles son:
  • Programador/a.
  • Diseñador/a.
  • Coordinador/a.
  • Portavoz.

¿Cómo te van a evaluar?

  • Rutinas de pensamiento que te van a permitir ser consciente de lo que piensas, crees o imaginas, además de comprender otras perspectivas o alternativas diferentes.
  • Diana de coevaluación. Evaluaréis en equipo el trabajo realizado por vuestros compañeros/as.
  • Rúbricas de evaluación y escala de estimación.

Apoyo visual

¿Qué y cómo vamos a aprender?
Servicio de Innovación de la Consejería de Educación de JCCM. ¿Qué y cómo vamos a aprender? (CC BY-SA)

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