Información
¿Qué vas a aprender?
La situación de aprendizaje "Maquinando pirámides" está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la resolución de problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional, culminará con la construcción en equipo de un grúa para dar solución nuestro problema y poder ayudar al faraón a construir una pirámide.
Además, vais a aprender a programar en Scratch una serie de instrucciones que os ayudarán a llevar a cabo nuestro reto y, estarás aprendiendo a:
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional.
- Descubrir y explicar las máquinas simples y sus partes.
- Conocer e investigar sobre la Civilización Egipcia en la Edad Antigua.
- Conocer los principales bloques de programación de Scratch.
- Conocer el entorno de Scratch: disfraces, escenario, objetos, movimientos.
- Contribuir al desarrollo de los objetivos de desarrollo sostenible 7: "Energía asequible y no contaminante" y 9: "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030).
¿Cómo vas a aprender?
A lo largo de esta situación de aprendizaje trabajaréis:
Individualmente: para realizar las rutinas de pensamiento.
En parejas: para resolver los diferentes retos propuestos.
En equipo de 4/5 miembros: para crear la polea y una animación interactiva en la que cada miembro del equipo desarrollará un rol diferente que iréis intercambiando. Estos roles son:
- Programador/a:
- Crear los pasos que se deben dar para construir la polea.
- Programar la secuencia de instrucciones, así como depurarla en caso de que no se consiga el resultado esperado.
- Diseñador/a:
- Diseñar la polea, pozo-polea o grúa.
- Diseñar los escenarios, personajes y objetos en scratch.
- Coordinador/a:
- Organizar las tareas del equipo.
- Garantizar el trabajo de todos.
- Incluir tanto en el proyecto de diseño como en la animación de scratch aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
- Portavoz:
- Tomar notas.
- Preguntar al docente en nombre del equipo.
- Mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.
¿Qué y cómo te van a evaluar?
A lo largo de este proyecto vas a realizar diferentes rutinas de pensamiento que te van a permitir ser consciente de lo que piensas, crees o imaginas, además de comprender otras perspectivas o alternativas diferentes.
Por medio de una diana de coevaluación evaluaréis en equipo el trabajo realizado por vuestros compañeros/as.
Y finalmente tu profe evaluará tu aprendizaje por medio de rúbricas de evaluación y escala de estimación.
- Programador/a:
Lectura facilitada
¿Qué vas a aprender?
Conocer los principales de bloques de programación de Scratch.
Conocer el entorno de Scratch: disfraces, escenario, objetos, movimientos.
Contribuir al desarrollo del objetivo de desarrollo sostenible 9 "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030).
¿Cómo lo vas a aprender?
A lo largo de esta situación de aprendizaje trabajaréis:
- Individualmente: para realizar las rutinas de pensamiento.
- En parejas: para resolver los diferentes retos propuestos.
- En equipo de 4/5 miembros: para crear la polea y una animación interactiva en la que cada miembro del equipo desarrollará un rol diferente, que iréis intercambiado. Estos roles son:
- Programador/a.
- Diseñador/a.
- Coordinador/a.
- Portavoz.
¿Cómo te van a evaluar?
- Rutinas de pensamiento que te van a permitir ser consciente de lo que piensas, crees o imaginas, además de comprender otras perspectivas o alternativas diferentes.
- Diana de coevaluación. Evaluaréis en equipo el trabajo realizado por vuestros compañeros/as.
- Rúbricas de evaluación y escala de estimación.