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Descubriendo el poder del lenguaje

Descubriendo el poder del lenguaje

Fátima y Amir
Servicio de Innovación educativa de JCCM (creado con IA). Fátima y Amir (CC BY-SA)

En el vibrante y misterioso Egipto del año 2.630 a.C., dos jóvenes valientes, Fátima y Amir, se ven envueltos en una emocionante aventura que cambiará el curso de la historia de su civilización. Todo comenzó cuando escucharon a escondidas una enigmática conversación entre los ancianos sobre perpetuar la memoria del faraón por toda la eternidad. 
Intrigados por este misterio, los jóvenes deciden adentrarse en la vasta biblioteca de Menfis, donde se sumergen en antiguos documentos adornados con ideogramas y pictogramas. Entre esos escritos ancestrales, descubren un enigmático mensaje que les promete un tesoro si siguen los pasos correctos. 

Lectura facilitada

En  Egipto hace miles de años, dos niños valientes, Fátima y Amir, se ven envueltos en una  aventura que cambiará el curso de la historia de su civilización.

Todo comenzó cuando escucharon a escondidas una  conversación entre los ancianos sobre perpetuar la memoria del faraón por toda la eternidad. 
Intrigados por este misterio, los jóvenes deciden adentrarse en la  biblioteca de Menfis, donde se sumergen en antiguos documentos adornados con ideogramas y pictogramas.

Entre esos escritos, descubren un mensaje que les promete un tesoro si siguen los pasos correctos. 

Detección de ideas previas

Icono de una persona  Fátima y Amir, necesitan tu ayuda para descifrar el mensaje que han descubierto. En primer lugar quieren saber cuáles son vuestros conocimientos sobre el lugar donde viven y la época en la que se encuentran: el Antiguo Egipto.  Antes, quieren compartir sus conocimientos contigo: 

Happy learning. . El Antiguo Egipto. Vídeos educativos para niños (Licencia estándar de YouTube)

 

Rellena cada uno de los rectángulos, expresando:

1. Qué has visto en el vídeo que te haya llamado la atención.

2. Qué has pensado.

3. Qué preguntas te planteas.

Rutina de pensamiento con tres cuadritos para rellenar
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Rutina de pensamiento: veo, pienso, me pregunto. (CC BY-SA)

Anexo 1: Rutina de pensamiento "Veo, pienso, me pregunto" en formato PDF o Editable

icono  de muchas personasLlega el momento de poner en común con tu equipo tus ideas, preguntas y analogías

Figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza. "‘la primavera de la vida’ es una metáfora de la juventud"

Relación de semejanza entre cosas distintas. Ejemplos: Caliente es a frío como luz a la oscuridad. Calzado es al pie como guante es a mano. Capitán es a barco como alcalde es a ciudad.

Figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza. "‘la primavera de la vida’ es una metáfora de la juventud"

Relación de semejanza entre cosas distintas. Ejemplos: Caliente es a frío como luz a la oscuridad. Calzado es al pie como guante es a mano. Capitán es a barco como alcalde es a ciudad.

Lectura facilitada

Fátima y Amir, necesitan tu ayuda para descifrar el mensaje que han descubierto.

En primer lugar quieren saber cuáles son vuestros conocimientos sobre lugar donde viven y la época en la que se encuentran: el Antiguo Egipto.  

Visualiza primero este vídeo. 

Después rellena esta rutina de pensamiento. 

1. Qué has visto en el vídeo que te haya llamado la atención.

2. Qué has pensado.

3. Qué preguntas te planteas.

Orientaciones docentes

Ver, pensar y preguntarse es una rutina de pensamiento que ayudará al alumnado a observar e interpretar el vídeo propuesto. Estimulará la curiosidad y preparará el terreno para la indagación.  
Anima al alumnado a que argumente sus interpretaciones, razonando sus respuestas. Finalmente, invítales a pensar qué preguntas surgen después del visionado del vídeo. 
Esta rutina, se puede revisar cuando termine la situación de aprendizaje para que el alumnado valore y comente lo que indicaron en la rutina.

Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Maquinando pirámides", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

Descubriendo el mensaje secreto

Icono de una persona Ahora que conoces más el lugar y la época en la que viven Fátima y Amir, vamos a comenzar con el reto de descifrar el mensaje que han descubierto.  
 
Antes de desenrollarlo, vamos a darte una serie de pistas, para que te resulte más fácil descifrarlo: 
1. La primera pista es un laberinto que te permitirá conocer los pictogramas que utilizaban en el Antiguo Egipto y cómo evolucionaron hasta llegar a nuestra escritura actual. Sin esta pista, te resultará muy difícil descifrar el mensaje. 
 
2. Tres tarjetas con instrucciones para saber qué dirección tomar con cada pictograma 
 
3. Tendrás una secuencia de instrucciones para llevar cada pictograma a su letra. Así te resultará más fácil. Utilízalas. 
 
 
¿Ya has descifrado todas las letras?  
Desenrolla el mensaje con cuidado, puesto que es muy antiguo y no se puede estropear. 
¿Puedes descifrarlo? 

Laberinto
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Laberinto (CC BY-SA)

Anexo 2:  Laberinto sin solución y tarjetas de instrucciones

Anexo 4: Secuencia de instrucciones.

Lectura facilitada

Reto. Descifra el mensaje.

Puedes usar las siguientes pistas.
 
1. Es un laberinto que te permitirá conocer los pictogramas que utilizaban en el antiguo Egipto y cómo evolucionaron hasta llegar a nuestra escritura actual. 
 
2. Tres tarjetas con instrucciones para saber qué dirección tomar con cada pictograma. 
 
3. Tendrás una secuencia de instrucciones para llevar a cada pictograma a su letra. 
 
 

Orientaciones docentes

En esta actividad introduciremos en el alumnado el concepto de algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones ordenadas que permite resolver un problema o realizar una tarea. A la vez, se iniciará en la resolución de problemas a través de la creación de secuencias ordenadas de pasos o instrucciones (algoritmos). En principio, las instrucciones están escritas para las personas, no para las computadoras. Un programa está compuesto por una serie de algoritmos escritos en un lenguaje de programación, de forma tal que una computadora pueda interpretarlo. 
Llamaremos la atención del alumnado sobre el hecho de que, entre las instrucciones habrá algunas verdaderas y otras erróneas. Esas instrucciones se basan en pictogramas, no hay texto. 
Además de familiarizarse con la tarea de detallar instrucciones, comprenderán la importancia que tiene la forma en que se encuentran ordenadas y distinguirán entre pasos necesarios, pasos irrelevantes y pasos erróneos. En la actividad propuesta sería interesante comentar con el alumnado los distintos pasos y preguntarles si todos ellos con capaces de unir cada pictograma con su letra correspondiente. Hay una acción que no lo es: "parar". A continuación, remarcamos la diferencia entre pasos innecesarios y pasos erróneos, reflexionando sobre la idea de que si hubiésemos incluido la instrucción innecesaria "parar", el algoritmo hubiese sido igualmente correcto para llegar a cada letra. 
Entre todos, se debería reflexionar sobre la presencia de algoritmos en nuestra vida diaria. Motivar al alumnado para que piensen distintos ejemplos: cómo llegar al colegio desde casa, cómo encontrar un producto determinado en el supermercado, etc... 
En resumen, estamos trabajando las siguientes dimensiones del pensamiento computacional: 
1. Secuenciación y nociones algorítmicas 
2. El pensamiento lógico tiene que ver con el razonamiento, la predicción y el análisis. Por tanto, ayuda a predecir el comportamiento de una secuencia de instrucciones y a localizar y corregir errores en un algoritmo. 
3. Abstracción y descomposición:  la descomposición en la que dividimos un problema complejo en partes más pequeñas y manejables y la abstracción que permite simplificar las cosas, olvidándonos de detalles innecesarios, centrando la atención en los aspectos importantes, reconociendo patrones, ayudando a gestionar la complejidad. 
4. Detección de errores y perseverancia: detectamos y corregimos errores, buscando la eficiencia 


Anexo 5. Solución del laberinto.

Anexo 6. Secuencia ordenada de instrucciones (soluciones) letra A,  Letra O y Letra T

El mensaje a descifrar será el siguiente:

SI UNA PIRÁMIDE QUIERES LEVANTAR

CON UNA POLEA TENDRÁS QUE EMPEZAR. 

   ACTIVIDAD DE AMPLIACIÓN

1. Anexo 7. Explicar la evolución de la escritura en la humanidad. Formato PDF y editable .
2. Escribir por grupos un mensaje secreto con pictogramas
3. Escribir un mensaje secreto con emojis que se utilizan en las redes sociales o con emoticonos  que se realizan con signos de puntuación. Puedes consultar sus significados aquí: ADSLzone.net “Diccionario emoticonos Whatsapp: significado de cada emoji"
4. Intercambiar los mensajes y descubrirlos por grupos. 
 Anexo 8. Mensaje secreto en formato PDF y editable

Orientaciones docentes

Escribir un mensaje secreto utilizando un código principalmente trabaja la dimensión de secuenciación y nociones algorítmicas del pensamiento computacional. Aquí, desarrollas una secuencia de pasos específicos para transformar el mensaje original en un formato codificado que solo puede ser descifrado siguiendo el mismo conjunto de reglas. 
Además, también se puede involucrar la secuenciación y abstracción, ya que necesitas enfocarte en los elementos esenciales del mensaje y el código, eliminando detalles innecesarios para crear un sistema eficiente de codificación y decodificación.  Al descifrar, necesitas identificar y entender las reglas o patrones utilizados para codificar el mensaje original. 

Paseando por el Antiguo Egipto

Guiados por la curiosidad y el deseo de dejar un legado indeleble, Fátima y Amir hallaron un papiro antiguo que revela el secreto de la polea (gracias a vuestra inestimable ayuda), un hallazgo sorprendente que enciende la chispa de la creatividad en sus mentes inquietas. ¿Podría este descubrimiento ser la clave para construir una pirámide monumental que honre al faraón por toda la eternidad? 
Fátima y Amir desean, antes de continuar, que descubras otros aspectos del Antiguo Egipto y para ello han dejado unas pinturas enigmáticas, que irás descubriendo si marcas bien el camino.

¿Te atreves a dar un paseo por el Antiguo Egipto? Solo hay una condición: que la última pintura a la que llegues sea en la que aparece la polea. 

Llega la hora de programar para poder conseguir las 4 pistas que te ayudarán a conocer mejor cómo era el Antiguo Egipto. Dirígete hacia cada una de las imágenes, descubre qué esconde cada una de ellas.  La pista final a la que debes llegar  te llevará a descubrir la polea. 

Para ello, te puedes ayudar de:

1. Llegar a las pistas con CODYFEET. Esta primera opción nos permitirá colocar las 4 pistas-foto dentro del tablero libremente, dejando la pista-foto de la polea para finalizar el juego junto al final de CodyFeet. Las medidas del tablero serían de 7 columnas x 4 filas, de 30 cm de lado.

codyfeet
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Camino. Codyfeet. (CC BY-SA)

Anexo 9. Piezas CodyFeet (y pistas blue bot de la siguiente actividad) para crear los caminos. Archivo PDF y archivo editable.


2. Llegar a las pistas con el robot BLUEBOT. Puedes utilizar este robot para llegar a las pistas (las puedes encontrar dentro del anexo 9 de la actividad anterior). El tablero puede ser de 6 filas x 6 columnas (se pueden añadir más o menos) de 15 cm de lado. Usa los botones superiores para programar los movimientos: 

  • Avanzar (▲): Mueve al robot hacia adelante.
  • Retroceder (▼): Mueve al robot hacia atrás. 
  • Girar izquierda (↺): Gira 90° a la izquierda. 
  • Girar derecha (↻): Gira 90° a la derecha. 
  • Ir (✔): Ejecuta la secuencia programada. 
  • Borrar (✖): Borra la secuencia programada. 

bluebot

Ro-botica. Blue bot (CC BY-SA)


3. Llegar a las pistas con el robot Codey Rocky.  Puedes utilizar el mismo tablero de CodyFeet (Las medidas del tablero serían de 7 columnas x 4 filas, de 30 cm de lado). Puedes utilizar este robot de dos maneras: 


           A. Dirigiendo el robot manualmente con el app Makeblock. 

  • Selecciona el robot Codey Rocky.
  • Selecciona la opción “En coche” .
  • Conecta el robot con tu dispositivo (acuérdate de activar Bluetooth en éste).
  • Dirige el robot con los mandos de la aplicación a las pistas que tienes en el tablero o panel. 


           B. Si eres muy atrevido o atrevida, puedes programarlo

  • Dirígete a mBlock y empieza a programar. El profesorado te dará pistas para realizarla. 
  • Tienes dos opciones de programación,   un nivel inicial más sencillo y  otro avanzado. En el nivel avanzado, al programar el robot con tarjetas de colores, utilizando el sensor de color, puede suceder que el robot no responda adecuadamente a lo que has programado, por el color del suelo que utilicéis o la luz ambiental. Prueba a subir o bajar el sensor para que lea las tarjetas adecuadamente. 
  • Recuerda que para iniciar la programación, tienes que utilizar bloques de eventos y dispones de tres botones (A, B y C) para comenzar cualquier acción. 
  • Conecta Codey a tu dispositivo o emparéjalo a través del Bluethooth. 
  • Carga la programación. 
  • Comprueba que Codey Rocky se dirige correctamente a las pistas.

Anexo 10 Programación y solución por bloques sencillos de dirección y   Programación y solución Codey Rocky por colores 

Codey Rocky
Robotshop. Codey Rocky (CC BY-SA)


Para finalizar la actividad, puedes escanear los códigos QR que tienen cada una de las imágenes y descubrir el Antiguo Egipto.  

  1. Escanéalos con el escáner de tu dispositivo. 
  2. El QR  te dirigirá directamente a un vídeo.  
  3. Si quieres ver los vídeos en Realidad Aumentada, el profesorado te indicará cómo hacerlo. 

Lectura facilitada

Descubre otros aspectos del Antiguo Egipto.

La última pintura a la que llegues tiene que ser en la que aparece la  polea. 

Dirígete hacia cada una de las imágenes, descubre qué esconde cada una de ellas, la pista final a la que debes llegar, te llevará a descubrir la polea. 

Para ello, te puedes ayudar de:

1. Llegar a las pistas con CODYFEET. Esta primera opción nos permitirá colocar las 4 pistas-foto dentro del tablero libremente, dejando la pista-foto de la polea para finalizar el juego junto al final de CodyFeet. 


2. Llegar a las pistas con el robot BLUEBOT. Puedes utilizar este robot para llegar a las pistas. Usa los botones superiores para programar los movimientos: 

Avanzar (▲): Mueve al robot hacia adelante.
Retroceder (▼): Mueve al robot hacia atrás. 
Girar izquierda (↺): Gira 90° a la izquierda. 
Girar derecha (↻): Gira 90° a la derecha. 
Ir (✔): Ejecuta la secuencia programada. 
Borrar (✖): Borra la secuencia programada. 

3. Llegar a las pistas con el robot Codey Rocky.  Puedes utilizar este robot de dos maneras: 


           A. Dirigiendo el robot manualmente con el app Makeblock. 

Selecciona el robot Codey Rocky.
Selecciona la opción “En coche” .
Conecta el robot con tu dispositivo (acuérdate de activar Bluetooth en éste).
Dirige el robot con los mandos de la aplicación, a las pistas que tienes en el tablero o panel. 

           B. Si eres muy atrevido o atrevida, puedes programarlo. 

Dirígete a mBlock y empieza a programar. El profesorado te dará pistas para realizarla. 
Recuerda que para iniciar la programación, tienes que utilizar bloques de eventos y tienes los tres botones A, B y C para comenzar cualquier acción. 
Conecta Codey a tu dispositivo o emparéjalo a través del Bluethooth. 
Carga la programación. 
Comprueba que Codey Rocky se dirige correctamente a las pistas.

Para finalizar la actividad, puedes escanear los códigos QR que tienen cada una de las imágenes y descubrir el Antiguo Egipto.  

Escaneálos con el escáner de tu dispositivo. 
El QR  te dirigirá directamente a un vídeo.  
Si quieres ver los vídeos en Realidad Aumentada, el profesorado te indicará cómo hacerlo. 

Orientaciones docentes

La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en el alumnado habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. (Zapata-Ros, 2018). 
Muchas de las actividades desconectadas para el alumnado tanto de infantil como de primaria se basan en un tablero en el suelo por el que el alumnado se desplaza como un robot, siguiendo instrucciones dadas por un/a compañero/a. 



Primera opción: CodyFeet 
En esta primera opción de la situación de aprendizaje el alumnado aprenderá el funcionamiento de CodyFeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos. 

Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida.  
Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida. 


La codificación se basa en la separación de roles entre quien programa y quien ejecuta: 

  • Cody: es el programador, este debe crear el camino. 
  • Feet: es el robot, este no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente. 

Segunda opción: BlueBot 
Crea un panel para bluebot, cuadrado, con recuadros de 15x15 cm, que es la distancia que recorre el robot. Aquí te dejamos un ejemplo para confeccionar un tapete

1. Familiarízate con Blue-Bot 

  • Diseño: Tiene botones en la parte superior para programar movimientos y un sensor Bluetooth para conectar a dispositivos externos. 
  • Movimientos básicos: Blue-Bot se mueve hacia adelante, hacia atrás, gira 90° a la izquierda o derecha y puede realizar combinaciones de estos movimientos.


2. Encendido. Presiona el botón de encendido en la parte inferior del robot para activarlo. Las luces se encenderán y el robot emitirá un sonido. 


3. Programación básica (en el propio robot). 
Usa los botones superiores para programar los movimientos: 

  • Avanzar (▲): Mueve al robot hacia adelante. 
  • Retroceder (▼): Mueve al robot hacia atrás. 
  • Girar izquierda (↺): Gira 90° a la izquierda. 
  • Girar derecha (↻): Gira 90° a la derecha. 
  • Ir (✔): Ejecuta la secuencia programada. 
  • Borrar (✖): Borra la secuencia programada. 

Los movimientos se ejecutan en el orden en que los programas. 
 
4. Programación avanzada (usando dispositivos).

  • Descarga la aplicación BlueBot desde la tienda de aplicaciones correspondiente. 
  • La aplicación permite programar el BlueBot de manera más avanzada, incluyendo la creación de secuencias de movimientos y la resolución de desafíos interactivos.
  • Puedes utilizarla en cualquier dispositivo móvil o en tu ordenador. 

Tercera opción: Codey Rocky.
Codey Rocky es un robot educativo de Makeblock diseñado para enseñar a los niños conceptos de programación y robótica de manera divertida e interactiva. Este robot combina hardware y software, permitiendo a los niños aprender mientras juegan y crean. 


Características Principales.

  • Componentes: Codey Rocky tiene dos partes: Codey, la cabeza programable con pantalla LED, sensores y altavoces; y Rocky, el cuerpo con ruedas y motores.
  • Programación: Se puede programar usando mBlock, un software basado en Scratch 3.0 para programación por bloques, y también admite programación en Python para usuarios más avanzados. Desde el enlace puedes programar en línea. Si prefieres descargarla en tu ordenador o dispositivos móviles hazlo desde AQUÍ. Debes descargar también Mlink para que funcione correctamente (en el mismo enlace).
  • Conectividad: Compatible con Bluetooth, Wi-Fi y USB.
  • Sensores: Incluye sensores de luz, sonido, giroscopio, acelerómetro, y más.

 
Aplicaciones. 

  • App Makeblock: Permite controlar el robot, seguir líneas y programar movimientos básicos.
  • App mBlock Blockly: Ofrece un entorno gamificado para aprender programación mediante retos y juegos.
  • mBlock 5: Plataforma avanzada para programación en bloques y Python, ideal para explorar conceptos de IA y IoT. 

Con esta actividad, en cualquiera de las opciones elegidas, se trabajarán las siguientes dimensiones del pensamiento computacional: 

  • Abstracción y descomposición: Los niños aprenden a dividir una tarea compleja (como hacer que el robot siga una línea) en pasos más pequeños y manejables (por ejemplo, avanzar, girar, detenerse).  Identifican patrones en el comportamiento del robot y en las instrucciones que deben repetirse, como detectar cuándo el robot debe girar.  Se enfocan en los elementos esenciales del problema, eliminando detalles innecesarios. Por ejemplo, al programar un robot para alcanzar cada una de las pistas, se centran en las distancias y direcciones en lugar de en los detalles del entorno. 
  • Secuenciación y nociones algorítmicas: Desarrollan secuencias de pasos ordenados para que el robot realice tareas específicas. Esto incluye escribir y ajustar código para que el robot ejecute acciones en el orden correcto. 
  • Representación de la información (datos y variables): Las creaciones informáticas requieren contar con un conjunto de datos (colores, trazos, números, letras…) y variables (el lugar dónde se guardan esos datos), para poder ejecutarse correctamente. 
  • Detección de errores y perseverancia: Revisan y mejoran sus programas para asegurar que el robot funcione correctamente. Esto implica probar el robot, identificar errores y ajustar el código según sea necesario. Y perseverar para alcanzar la solución adecuada. 

ACTIVIDAD CON REALIDAD AUMENTADA:

Para poder ver los vídeos de cada una de las pistas en Realidad Aumentada, sigue las instrucciones: 

  1. Descarga el app Metaclass 
  2. Escanea el siguiente código qr con el escáner de tu dispositivo móvil, no desde el app 

3. Cuando te indique que abras el archivo con una aplicación, elige Metaclass. 

4. Se abrirá este app y espera a que se carguen los 4 marcadores de Agricultura, Ganadería, Pesca y Construcción de Pirámides en el Antiguo Egipto. 

5. Ir al VISOR, selecciona el vídeo que quieres ver y le indicas VER EN AR 

6. Toca la pantalla y verás el vídeo donde quieras situarlo. 

7. Una vez cargados, el alumnado puede visionarlos cuando lleguen a cada una de las pistas. 

Actividad complementaria. Educación artística. Música

LA MARCHA EGIPCIA (Johan Strauss).

¿Te atreves a viajar al misterioso Egipto?

Imagina caminar entre pirámides gigantes, descubrir tesoros escondidos y escuchar una música que te hace sentir parte de un desfile majestuoso en el desierto.  
Hoy te invitamos a descubrir una increíble marcha musical que combina la magia del Antiguo Egipto con el talento de un compositor muy famoso.  
Escanea este código QR o pincha AQUÍ y prepárate para conocer a Johann Strauss, el “Rey del Vals”, y su Marcha Egipcia. ¡Una aventura sonora llena de historia y ritmo te está esperando! 

Servicio de Innovación educativa de JCCM. QR artística (CC BY-SA)

  En este reto trabajaréis por parejas. 

  1. Escucharéis la “Marcha Egipcia” del compositor austriaco Johann Strauss. 
Akademia Filmu i Telewizji. The Egyptian 🇪🇬 March by Johann Strauss II (Licencia estándar de YouTube)

2. A continuación, volveréis a escuchar la audición y tendréis que organizar las tarjetas en orden correcto. ¡Atención! En las tarjetas podéis encontrar alguna pista que os ayude a organizar las secciones de la marcha.  

3. Por último, debéis explicar por qué habéis elegido esa secuencia.  

Anexo 11. Tarjetas de Secuencia en PDF y formato editable

Lectura facilitada

LA MARCHA EGIPCIA (Johan Strauss).

¿Te atreves a viajar al misterioso Egipto?

Imagina caminar entre pirámides gigantes, descubrir tesoros escondidos y escuchar una música que te hace sentir parte de un desfile majestuoso en el desierto.  


Hoy te invitamos a descubrir una increíble marcha musical que combina la magia del Antiguo Egipto con el talento de un compositor muy famoso. 

 
Escanea este código QR o pincha en el enlace  y prepárate para conocer a Johann Strauss, el “Rey del Vals”, y su Marcha Egipcia.

¡Una aventura sonora llena de historia y ritmo te está esperando! 

En este reto trabajaréis por parejas. 

Escucharéis la “Marcha Egipcia” del compositor austriaco Johann Strauss. 


A continuación, volveréis a escuchar la audición y tendréis que organizar las tarjetas en orden correcto.

¡Atención! En las tarjetas podéis encontrar alguna pista que os ayude a organizar las secciones de la marcha.  


Por último, debéis explicar por qué habéis elegido esa secuencia.  

Orientaciones docentes

En esta actividad introduciremos en el alumnado el concepto de algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones ordenadas que permite resolver un problema o realizar una tarea.  


Llamaremos la atención del alumnado sobre el hecho de que, entre las instrucciones habrá una serie de elementos que les servirán de pistas para reconocer el orden de las partes de la audición: letra egipcia de la sección, instrumentos musicales más representativos, líneas dinámicas y colores.  Esas instrucciones se basan en imágenes, no hay texto.  


Además de familiarizarse con la tarea de detallar instrucciones, comprenderán la importancia que tiene la forma en que se encuentran ordenadas y distinguirán entre la forma de la canción (Introducción-A-B-C-Final), instrumentos representativos, cualidades del sonido y la secuencia de imágenes relativas al Antiguo Egipto. En la actividad propuesta sería interesante comentar con el alumnado la forma que tiene la “Marcha Egipcia”, los instrumentos que se pueden apreciar en las tarjetas y mostrarles el alfabeto egipcio para que puedan reconocer los jeroglíficos de cada letra.   


Entre todos, se debería reflexionar sobre la presencia de algoritmos en nuestra vida diaria. Motivar al alumnado para que piensen distintos ejemplos: cómo llegar al aula de música desde su clase, cómo encontrar un instrumento determinado en el aula de música, cómo acompañar una canción con instrumentos de percusión del aula, etc...  


En resumen, estamos trabajando las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:  

  1. Secuenciación y nociones algorítmicas.
  2. El pensamiento lógico tiene que ver con el razonamiento, la predicción y el análisis. Por tanto, ayuda a predecir el comportamiento de una secuencia de instrucciones y a localizar y corregir errores en un algoritmo.  
  3. Abstracción y descomposición:  la descomposición en la que dividimos un problema complejo en partes más pequeñas y manejables y la abstracción que permite simplificar las cosas, olvidándonos de detalles innecesarios, centrando la atención en los aspectos importantes, reconociendo patrones, ayudando a gestionar la complejidad.  
  4. Detección de errores y perseverancia: detectamos y corregimos errores, buscando la eficiencia  

    Anexo 12. Soluciones Tarjetas de Secuencia 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)