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Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: Maquinando pirámides.

ETAPA: Primaria CURSO: 3º y 4º de primaria

ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural.

Relación con educación artística (música) y matemáticas.

DESCRIPCIÓN: 

La situación de aprendizaje "Maquinando pirámides" se desarrolla con alumnado del Segundo Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, "ayudar a un niño y una niña del Antiguo Egipto a descubrir cómo construir una pirámide", con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre las máquinas simples, en concreto, la polea y su uso en la construcción de grandes obras antiguas. 

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN:

Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:

  • Observación.
  • Experimentación.
  • Investigación.
     

A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa.

CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS:

  • Resolver problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional.
  • Descubrir y explicar las máquinas simples y sus partes.
  • Conocer e investigar sobre la Civilización Egipcia en la Edad Antigua.
  • Conocer los principales de bloques de programación de Scratch.
  • Conocer el entorno de Scratch:  bloques de código, escenario, objetos, movimientos.
  • Contribuir al desarrollo del objetivo de desarrollo sostenible 9 "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030).

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 

2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través de la interpretación de la información y los resultados obtenidos, comparándolos con las predicciones realizadas.

3.1: Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados.

3.2 Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos.

3.3 Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

SABERES:

A. CULTURA CIENTÍFICA

1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA

  • Procedimientos de indagación adecuados a las necesidades de la investigación (observación en el tiempo, identificación y clasificación, búsqueda de patrones, creación de modelos, investigación a través de búsqueda de información, experimentos con control de variables...).

3.MATERIA, FUERZAS Y ENERGÍA

  • Propiedades de las máquinas simples y su efecto sobre las fuerzas. Aplicaciones y usos en la vida cotidiana. 

B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

2. PROYECTOS DE DISEÑO Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación.
  • Iniciación en la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación en la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa...).

C. SOCIEDADES Y TERRITORIOS. 

2. SOCIEDADES EN EL TIEMPO. 

– Iniciación en la investigación y en los métodos de trabajo para la realización de proyectos, que analicen hechos, asuntos y temas de relevancia actual con perspectiva histórica, contextualizándolos en la época correspondiente
(Prehistoria y Edad Antigua), como la supervivencia y la alimentación, la vivienda, los intercambios comerciales (de dónde viene el dinero, los trabajos no remunerados), la explotación de bienes comunes y recursos o los avances técnicos.

– Las expresiones artísticas y culturales prehistóricas y de la Antigüedad y su contextualización histórica desde una
perspectiva de género. La función del arte y la cultura en el mundo de la Prehistoria y la Edad Antigua.

RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. EDUCACIÓN ARTÍSTICA.

Competencias específicas.

3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido y el silencio, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias.

4. Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia.

Criterios de evaluación

3.1 Producir obras básicas, utilizando las posibilidades expresivas del cuerpo y mostrando confianza en las capacidades propias.  
4.1 Participar de manera guiada en el diseño de producciones culturales y artísticas, trabajando de forma cooperativa en la consecución de un resultado final planificado y asumiendo diferentes funciones, desde la igualdad, inclusión y el respeto a la diversidad.  

SABERES:

A. Recepción y análisis 
– Propuestas artísticas de diferentes corrientes estéticas, procedencias y épocas producidas por creadores y  creadoras locales, regionales y nacionales. 
B. Creación e interpretación 

– Interés y valoración tanto por el proceso como por el producto final en producciones musicales.  
D. Música y artes escénicas y performativas 
– El cuerpo y sus posibilidades motrices y creativas: interés por la experimentación y la exploración a través de ejecuciones individuales y grupales vinculadas con el movimiento, la danza, la dramatización y la representación teatral como medios de expresión y diversión.  

RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. MATEMÁTICAS.

Competencias específicas:

 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. 

Criterios de evaluación:

4.1. Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento  computacional. 

SABERES

D. SENTIDO ALGEBRAICO. 

Pensamiento computacional. 
-Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...). 

METODOLOGÍA: 

Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial.

TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones

AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias
SECUENCIA COMPETENCIAL
  • Descubriendo el poder del lenguaje.
  • Máquinas para el faraón. 
  • Engrana tu mente.
    • Proceso de diseño.
    • Diseño-reto.
      • Diseño manual.
      • Legodiseño.
      • Maquinando con la grúa: cacharrea con Scratch.
        • Qué es una grúa.
        • Partes de una grúa.
        • Cómo construir una grúa.
        • Otras áreas: artística (música) y educación física.
        • Autoevaluación.
        • Coevaluación.

PRODUCTO: Grúa y animación en Scratch

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rúbrica de evaluación de las rutinas de pensamiento: Criterio 2.4

Rúbrica de evaluación del proyecto de diseño (polea/pozo con polea o torre grúa): Criterio 3.1

Rúbrica de evaluación de presentación del producto final: Criterio 3.2

Escala de estimación de resolución de problemas a través del pensamiento computacional: Criterio 3.3 de Conocimiento del Medio y 4.1 de matemáticas.

Rúbrica de evaluación de producciones: Criterios 3.1 y 4.1 de Educación Artística.

Diana de coevaluación del proyecto de diseño.

Diana de coevaluación de la animación de Scratch.

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:

  • Retos sobre las dimensiones del pensamiento computacional (secuenciación y nociones algorítmicas, descomposición y abstracción, pensamiento lógico y paralelismo y sincronización).
  • Rutinas de pensamiento. 

INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: 

Actividades de metacognición

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial

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Información general sobre este recurso educativo
Título Maquinando pirámides.
Descripción La situación de aprendizaje "Maquinando pirámides" se desarrolla con alumnado del Segundo Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, "ayudar a un niño y una niña del Antiguo Egipto a descubrir cómo construir una pirámide", con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre las máquinas simples, en concreto, la polea y su uso en la construcción de grandes obras antiguas. 
Autoría Sonia Torremocha Magro, Encarnación Alises Camacho, Manuel Martín Díaz, Fernando Albo Basco y Benito Moreno Sáez del Servicio de Innovación Educativa de JCCM. 
Licencia Creative Commons BY-SA 4.0

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Este REA es una adaptación del recurso original "Maquinando Pirámides" del Proyecto REA Castilla La Mancha del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

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