FICHA TÉCNICA
DATOS IDENTIFICATIVOS | ||
TÍTULO: Maquinando pirámides. |
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ETAPA: Primaria | CURSO: 3º y 4º de primaria |
ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural. Relación con educación artística (música) y matemáticas. |
DESCRIPCIÓN: La situación de aprendizaje "Maquinando pirámides" se desarrolla con alumnado del Segundo Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, "ayudar a un niño y una niña del Antiguo Egipto a descubrir cómo construir una pirámide", con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre las máquinas simples, en concreto, la polea y su uso en la construcción de grandes obras antiguas. |
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JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:
A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa. |
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CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES | ||
OBJETIVOS:
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural. 3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. |
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través de la interpretación de la información y los resultados obtenidos, comparándolos con las predicciones realizadas. 3.1: Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados. 3.2 Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos. 3.3 Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional. |
SABERES: A. CULTURA CIENTÍFICA 1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA
3.MATERIA, FUERZAS Y ENERGÍA
B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN 2. PROYECTOS DE DISEÑO Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
C. SOCIEDADES Y TERRITORIOS. 2. SOCIEDADES EN EL TIEMPO. – Iniciación en la investigación y en los métodos de trabajo para la realización de proyectos, que analicen hechos, asuntos y temas de relevancia actual con perspectiva histórica, contextualizándolos en la época correspondiente – Las expresiones artísticas y culturales prehistóricas y de la Antigüedad y su contextualización histórica desde una |
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RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. EDUCACIÓN ARTÍSTICA. Competencias específicas. 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido y el silencio, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias. 4. Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia. Criterios de evaluación 3.1 Producir obras básicas, utilizando las posibilidades expresivas del cuerpo y mostrando confianza en las capacidades propias. |
SABERES: A. Recepción y análisis |
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RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. MATEMÁTICAS. Competencias específicas: 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. Criterios de evaluación: 4.1. Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional. |
SABERES D. SENTIDO ALGEBRAICO. Pensamiento computacional. |
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METODOLOGÍA: Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial. |
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TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones |
AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. | ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias |
SECUENCIA COMPETENCIAL | ||
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PRODUCTO: Grúa y animación en Scratch |
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Rúbrica de evaluación de las rutinas de pensamiento: Criterio 2.4 Rúbrica de evaluación del proyecto de diseño (polea/pozo con polea o torre grúa): Criterio 3.1 Rúbrica de evaluación de presentación del producto final: Criterio 3.2 Escala de estimación de resolución de problemas a través del pensamiento computacional: Criterio 3.3 de Conocimiento del Medio y 4.1 de matemáticas. Rúbrica de evaluación de producciones: Criterios 3.1 y 4.1 de Educación Artística. Diana de coevaluación del proyecto de diseño. Diana de coevaluación de la animación de Scratch. |
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RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial |
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ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:
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INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: Actividades de metacognición |
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RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial |