Nos organizamos
A medida que las obras de la pirámide avanzan, los jóvenes enfrentan desafíos y peligros, pero su determinación y astucia los guían hacia el éxito. Finalmente, la imponente estructura se erige majestuosa en el horizonte, un tributo eterno al faraón y a la valentía y creatividad de Fátima y Amir.
La Pirámide Eterna se convierte en un símbolo de la innovación y el ingenio egipcio, inspirando a generaciones futuras a desafiar los límites de lo conocido y forjar un legado que perdure a través de los siglos. La historia de estos jóvenes visionarios perdura en los anales del tiempo, recordándonos que, con pasión y determinación, ningún sueño es demasiado grande ni imposible de alcanzar.
Una vez que has reflexionado sobre qué es una máquina, sus características, los diferentes tipos de máquina, las piezas que la componen y descubrimientos que la han hecho posible, llega el momento de adentraros en una nueva fase en la que vais a construir una grúa utilizando poleas o engranajes para dar solución al reto que os planteaban, en el que tenéis varias opciones para elegir.
- Idear, prototipar, experimentar y testear vuestra máquina (DISEÑO MANUAL).
- Idear, prototipar, experimentar y testear vuestra grúa realizada con LEGO. (LEGODISEÑO).
- Presentar el producto final por medio de un nuevo lenguaje, que seguro os encantará: el lenguaje de programación a través de Scratch. (MAQUINANDO CON LA GRÚA: cacharrea).

Para llevar a cabo esta segunda parte de la situación de aprendizaje cada miembro del equipo desempeñará un rol diferente que iréis intercambiando a lo largo de las diferentes sesiones:
- Programador/a: encargado/a de:
- Crear los pasos que se deben dar para construir la máquina elegida.
- Programar la secuencia de instrucciones, así como depurarla en caso de que no se consiga el resultado esperado.
- Diseñador/a: encargado/a de:
- Diseñar la máquina.
- Diseñar los escenarios, personajes y objetos en scratch.
- Coordinador/a: encargado/a de:
- Organizar las tareas del equipo.
- Garantizar el trabajo de todos.
- Incluir tanto en el proyecto de diseño como en la animación de Scratch aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
- Portavoz: encargado/a de:
- Tomar notas.
- Preguntar al docente en nombre del equipo.
- Mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.
Es un lenguaje de programación visual creado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias, animaciones y juegos interactivos por medio del encaja de piezas como si de un puzle se tratase
Lectura facilitada
Vais a construir una polea para dar solución al reto que os planteaba Fátima y Amir, en el que se pueden identificar dos procesos diferenciados:
- Idear, prototipar, experimentar y testear una polea.
- Presentar el producto final por medio de un nuevo lenguaje, que seguro os encantará: el lenguaje de programación a través de Scratch
Cada miembro del equipo desempeñará un rol diferente que iréis intercambiando a lo largo de las diferentes sesiones:
- Programador/a.
- Diseñador/a.
- Coordinador/a.
- Portavoz.