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Oceánicas

Sigue el camino de baldosas

La situación de aprendizaje se inicia con la llegada del alumnado a la sala de psicomotricidad (aula, patio,...) encontrándose en el suelo un tablero (realizado con cinta adhesiva o similar), formado por 4 filas con 7 columnas. En de algunas de sus celdas hay unas tarjetas con huellas de pies de diferentes colores y posiciones.

Tablero en el suelo formado por 4 filas por 7 columnas con huellas de pies grises hacia delante, rojas hacia la derecha y amarillas hacia la izquierda formando un camino.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tablero de suelo (CC BY-SA)

icono azul con tres personas En gran grupo en la asamblea se van enseñando cada una de las tarjetas y se van haciendo preguntas sobre ellas, promoviendo una reflexión dirigida que les permita saber qué son esas piezas y para qué sirven:

  • ¿Qué es esto?
  • ¿Qué dibujos llevan las diferentes piezas?
  • ¿De qué colores son las huellas?
  • ¿Qué forma tienen las piezas que no llevan huellas?
  • ¿Qué dirección tienen las huellas grises?
  • ¿Qué dirección tienen las huellas rojas?
  • ¿Qué dirección tienen las huellas amarillas?
  • ¿Para qué servirán cada una de las piezas?
  • ¿Por qué las piezas de huellas tienen un entrante y saliente?
  • ¿Por qué la pieza del triángulo solo tiene un saliente?
  • ¿Por qué la pieza del círculo solo tiene un entrante? 
  • ¿Qué forman todas las piezas?

Se llega a la conclusión de que las piezas son instrucciones para formar caminos:

Icono azul con triángulo blancoInicio (azul): Indica el inicio del camino, en ella se debe iniciar el recorrido.

icono azul con círculo blanco Fin (azul): Indica que se ha llegado al final del recorrido.

Icono gris con huellas de los pies de color blanco hacia adelante Adelante (huellas grises): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante.

Icono blanco con huellas de pies de color amarillo  que giran hacia la izquierda Izquierda (huellas amarillas): Indica que se debe avanzar y girar hacia la izquierda. 

Izquierda (huellas amarillas): Indica que se debe girar hacia la derecha  Derecha (huellas rojas): Indica que se debe avanzar y girar hacia la derecha. 


icono azul con tres personas Llega el momento de jugar en gran grupo en la asamblea de manera libre, organizando las piezas en la cuadrícula para construir diferentes caminos, dándole al alumnado la oportunidad de vivenciar a través del movimiento con el cuerpo cada una de las instrucciones. Para crear los caminos trabajarán por parejas, desempeñando dos roles diferentes:

  • Programadores/as: crearán los caminos colando las instrucciones que consideren necesarias.
  • Robots: ejecutarán las instrucciones, también deberán leerlas e interpretarlas. El/la robot comenzará desde la tarjeta de inicio, leerá la siguiente instrucción y la ejecutará, y así sucesivamente.

Se pondrá especial hincapié en el proceso que se debe seguir.

  1. Formar un camino con diferentes instrucciones cuidando que el alumnado entienda que las piezas encajan como si de un puzle se tratase.
  2. Colocarse en casilla de inicio/salida del tablero pisándolo.
  3. Verbalizar el color de la huella siguiente y la dirección: "Huella gris hacia adelante", "Huella roja girar a la derecha" o "Huella amarilla girar a la izquierda".
  4. Realizar la instrucción que se ha verbalizado desplazándose por el tablero: avanzando una casilla, girando a la derecha o a la izquierda (la propia pieza sirve de ayuda para hacerlo de manera correcta, por lo que es importante y fundamental que este aprendizaje sea vivenciado).
  5. Verbalizar la siguiente instrucción y realizar lo que indica, así sucesivamente todas las piezas hasta llegar al final del camino.

NOTA: Se puede colocar en la mano derecha e izquierda del alumnado un gomet rojo y amarillo respectivamente que les ayude a identificar hacia dónde debe girar, aunque las huellas por si mismas son una ayuda.


icono azul con tres personas Una vez que han creado diferentes caminos y han vivenciado las instrucciones, se les muestra un camino incompleto (que puede modificarse para adaptar al nivel del alumnado) con una instrucción nueva. Se reflexiona sobre esa nueva instrucción y cuál será su significado.

Tablero en el suelo formado por 4 filas por 7 columnas con huellas de pies de diferentes colores indicando un camino a seguir para recoger las piezas de un puzle, las huellas grises hacia delante, rojas hacia la derecha y amarillas hacia la izquierda.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tablero puzle (CC BY-SA)

Icono de una persona agachándose y recogiendo una pieza de un puzle Avanzar, agachar y recoger (pieza de puzle): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante y recoger la pieza de puzle.

  1. El o la docente se colocará en la casilla de inicio e irá pidiendo ayuda al alumnado para colocar las instrucciones que faltan para completar el tablero y que sea más sencillo de resolver. Entre todos se irá verbalizando y resolviendo el reto de manera cooperativa.
  2. A continuación, se volverán a eliminar las seis instrucciones que faltan y por parejas tendrán que ir completando y vivenciando el tablero. Conforme cada pareja vaya resolviendo el camino, se les repartirá un documento en el que el alumnado tendrá el reto en formato A4 con las casillas para recortar y colocar según corresponda. 
Tablero en el suelo formado por 4 filas por 7 columnas con huellas de pies de diferentes colores indicando un camino a seguir para recoger las piezas de un puzle, las huellas grises hacia delante, rojas hacia la derecha y amarillas hacia la izquierda.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Camino recoger puzle (CC BY-SA)

3. Cuando cada pareja haya resuelto el reto, se le darán las ficha del puzle que ha conseguido para que las recorte y forme el puzle.

Piezas de un puzle
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Piezas de un puzle (CC BY-SA)

NOTA: Tanto la actividad de crear el camino como la de recortar el puzle son multinivel, se presentan con dos niveles diferentes de dificultad para que se adapte a diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado. 

Imagen de una oceanógrafa devolviendo al mar dos caballitos crecidos en cautividad
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Elena liberando caballitos de mar crecidos en cautividad a su hábitat (CC BY-SA)

Anexo 1: Piezas CodyFeet para crear los caminos: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 2: Crear el camino en parejas: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 3: Solución del camino: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 4: Recortar y formar el puzle: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en el alumnado habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. (Zapata-Ros, 2018).

Muchas de las actividades desconectadas para el alumnado de infantil se basan en un tablero en el suelo por el que el alumnado se desplaza como un robot, siguiendo instrucciones dadas por un/a compañero/a.

En este primer proceso de la situación de aprendizaje el alumnado aprenderá el funcionamiento de CodyFeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos.

Camino con huellas grises hacia adelante, amarillas hacia la izquierda y rojas hacia la derecha
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Camino (CC BY-SA)

Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida. 

Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida.

La codificación se basa en la separación de roles entre quien programa y quien ejecuta:

  • Cody: es el programador, este debe crear el camino.
  • Feet: es el robot, este no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.

En esta tarea se aborda la secuenciación y nociones algorítmicas. Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones precisas que permite resolver un problema o realizar una tarea

Un algoritmo debe describir todos los pasos que son necesarios para alcanzar el objetivo buscado y que estos deben seguir un orden. Cada uno de los caminos que crea el alumnado son un algoritmo y las instrucciones del mismo son cada una de las piezas que se utiliza para construirlo.

Con esta actividad vamos iniciando al alumnado en la resolución de problemas a través de la creación de secuencias ordenadas de pasos o instrucciones (algoritmos).

¿Qué te hace pensar eso?

Una vez que se ha formado el puzle, el alumnado observará la imagen evocadora. A continuación, expresarán qué está pasando en ella.

Bióloga marina devolviendo al mar dos caballitos de mar crecidos en cautiverio
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Elena liberando caballitos de mar crecidos en cautividad a su hábitat (CC BY-SA)

Una vez que el alumnado ha verbalizado lo que está ocurriendo en la imagen, van a realizar una rutina de pensamiento: "¿Qué te hace pensar eso?", para ello será necesario seguir estos pasos:

  1. Colorea en la ficha lo que ven en la imagen y les ayuda a entender lo que está ocurriendo.
  2. Finalmente, verbalizarán lo que han coloreado y explicarán por qué han coloreado esos dibujos y no otros.
Diferentes pictogramas para reflexionar sobre la imagen de la bióloga marina
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Rutina de pensamiento: Qué te hace pensar eso (CC BY-SA)

Anexo 5: Rutina de pensamiento ¿Qué te hace pensar eso?: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

La rutina de pensamiento "¿Qué te hace pensar eso?" ayuda al alumnado a describir lo que ven en la imagen o saben sobre lo que están viendo y se les pide que construyan explicaciones a partir de esto. Promueve el razonamiento basado en la evidencia y al invitarles a compartir sus interpretaciones, los anima a comprender alternativas y múltiples perspectivas.

Esta rutina consiste en pedir al alumnado que haga observaciones sobre lo que está viendo y que expresen lo que está pasando para, a continuación, apoyar su interpretación con evidencia de lo que aparece en la imagen.

Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Tú si que sabes A MAR", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

¿Quién es esa chica?

Una vez realizada la rutina de pensamiento llega el momento de conocer quién es esa chica y a qué se dedica, tendrán que descifrar un código para averiguar el nombre de cinco biólogas marinas.

En gran grupo en la asamblea se les presenta una tarjeta (de la primera letra del nombre de la primera bióloga), en la que aparece la foto de una mujer, un código y una cuadrícula.

Código para colorear en una cuadrícula y formar una letra
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Cuenta y colorea para formar el nombre (CC BY-SA)

Para resolver el reto será necesario poner especial hincapié en el proceso que se debe seguir:

1. Se cogerá la primera tarjeta.

2. Se pedirá al alumnado que comience fijando su atención en cada una de las filas de la cuadrícula, comenzando por la primera fila.

Una fila de 5 celdas en las que aparece un código de color de 4 cuadritos negros y uno blanco
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Primera fila (CC BY-SA)

3. Se les pedirá que verbalicen el código que aparece a la izquierda de la cuadrícula, en este caso "1 cuadrado blanco, 2 cuadrados negros y 2 cuadrado blanco".

4. Se les pedirá que coloreen la fila siguiendo ese código, para ello contarán 1 cuadrito y lo dejarán de color blanco, a continuación contarán 2 cuadritos y los pintarán de color negro, finalmente contarán dos cuadritos y lo dejarán de color blanco.

5. Continuar este mismo proceso con la segunda, tercera....hasta la séptima fila.

6. Una vez todas las filas hayan sido coloreadas, se les pide que intenten identificar la letra que acaban de dibujar en la cuadrícula.


Una vez que el alumnado tiene claras las instrucciones a seguir, a cada equipo (4/5 miembros) se le dan las tarjetas del nombre de una de las biólogas, para que por parejas vayan descifrando cada una de las tarjetas, intercambiando los roles de verbalizar el código y de ejecutarlo.

Una vez todas las tarjetas hayan sido resueltas el/la docente las colocará en orden e intentarán que entre todos se vayan identificando cada una de las letras e identificar el nombre completo.

Anexo 6: Cuenta y colorea: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 7: Soluciones cuenta y colorea: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

El reto de esta tarea consiste en descifrar el código de la tabla para conseguir dibujar una letra. Para resolver este reto será necesario dividir el reto en pasos más pequeños y fáciles de resolver, trabajando así la descomposición, se pide al alumnado que centre su atención en cada una de las filas de la tabla, por separado. 

A su vez,  se aborda la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello, el alumnado trabajará en parejas y se “programarán” unos a otros para colorear los cuadros de la tabla, un será el programador que verbalizará el código y otro el robot que lo ejecutará. 

El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la resolución de problemas por medio del desarrollo de destrezas de poder dividir un problema en partes más pequeñas, más fáciles de analizar y solucionar (descomposición). Al mismo tiempo se inicia en el proceso de desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas.

Elena y sus amigas

5 mujeres biólogas marinas
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Biólogas marinas (CC BY-SA)

Elena y sus amigas (Natacha, María, Leticia y Alicia) son biólogas marinas, su pasión por el mar ha sido la motivación que les ha llevado a dedicarse a la conservación marina. A las cinco biólogas les encanta estudiar las distintas especies que viven en el mar, están muy comprometidas con la protección y cuidado de especies marinas amenazadas y con la defensa del medioambiente. Sus estudios están orientados a recuperar la rebosante vida marina que en muchos lugares ha desaparecido por la acción humana. ¿Qué os parece si descubrimos qué estudia cada una de ellas?

En gran grupo en la asamblea se les presenta una tarjeta:

Elena, bióloga marina, con un patrón de dibujos que deben descifrar para saber su objeto de estudio
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Investigaciones Nivel 3 (CC BY-SA)

Para resolver el reto el proceso que se debe seguir es:

1. Se cogerá la tarjeta.

2. Se pedirá al alumnado que comience fijando su atención en el cuadro de doble entrada, atendiendo a tres atributos (número, posición y especies marinas).

3. Se les pide que centren su atención en los corales y digan el número y en qué posición creen que aparecen en la tarjeta de Elena. 

4. Verbalizarán la respuesta  "Dos corales arriba".

5. A continuación realizarán el mismo proceso con las caracolas y con las estrellas de mar.

6. Una vez hayan identificado todos los patrones tendrán que dibujarlos en la tarjeta que hay bajo la foto de la bióloga.

NOTA: Se aconseja repetir este proceso con todas las tarjetas o con varias de ellas hasta conseguir que el alumnado interiorice el proceso que debe seguir.

7. Una vez han dibuja todos los patrones de las tarjetas, tendrán que buscar en la tarjeta de investigaciones el patrón que han dibujado para saber qué estudia la bióloga que les ha tocado.

Cinco tarjetas con diferentes patrones de animales marinos
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Investigaciones (CC BY-SA)

NOTA: Esta actividad se realizará en pequeño grupo (4/5 miembros). A cada equipo se le proporcionará una tarjeta, cada dos alumnos/as descifrarán uno de los patrones, un miembro de la pareja verbalizará el patrón y otro lo dibujará. El equipo al completo buscarán los patrones en las tarjetas de investigaciones.

Anexo 8: Biólogas marinas: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 9: Tarjetas patrones investigaciones multinivel (dos niveles de dificultad): archivo PDF y archivo editable.

Anexo 10: Investigaciones: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

En esta tarea se aborda la abstracción en la resolución de problemas, esta destreza permite al alumnado simplificar la dificultad de un problema al olvidarnos de los detalles innecesarios y centrar la atención en aquellos aspectos importantes.

Cada tarjeta de investigación tiene unos atributos o patrones

  • Cantidad de corales, conchas y estrellas: una, dos o tres
  • Posición de los mismos: arriba, en medio y abajo

Estos se repiten o cambian de unas a otras tarjetas. La identificación de esos patrones y cómo cambian en las diferentes tarjetas, va a permitir conocer qué estudia cada bióloga.

El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la resolución de problemas a través del reconocimiento de patrones, identificando partes que pueden resolverse de una forma común, lo que ayuda a gestionar la complejidad de los problemas (abstracción).

Actividad de metacognición

Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual (anexo 26), en las que recogerán lo que han realizado, cómo se han sentido y lo que han aprendido.

Imágenes de diferentes actividades y emoticonos desde muy triste hasta muy contento
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Actividad de autoevaluación (CC BY-SA)

Anexo 26: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").

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