Con esta actividad de programación, dirigida paso a paso, se familiarizarán con la aplicación Scrarch JR y los bloques de programación necesarios para sincronizar una conversación entre dos personajes, con objeto de que posteriormente puedan utilizarlo en el proyecto de programación propuesto en esta situación de aprendizaje.
En parejas deben diseñar y programar una página/pantalla de una animación interactiva sobre el impacto de la contaminación marítima por el uso excesivo de plástico.
En la página deben añadir un escenario y personajes que interactúen y conversen sobre la contaminación del plástico en el mar.
Para realizar la primera actividad de programación deben seguir los siguientes pasos:
Añadir fondo.
Añadir personajes.
Crear la programación de cada personaje.
Experimentación con Scratch JR
Llega el momento de que el alumnado se convierta en programadores cuidadores del planeta. Crearán con Scratch Jr una animación interactiva sobre la contaminación marítima.
Para ello será necesario que conozcan la interfaz de Scratch Jr, el/la docente los irá guiando paso a paso en gran grupo en la asamblea. El proceso a seguir sería:
Abrir el programa Scratch Jr en el panel digital:
Presentar cada una de las zonas y su utilidad, permitiendo que el alumnado explore cada una de ellas.
Presentar cada una de las categorías de bloques y cada uno de los bloques de la misma, permitiendo que el alumnado explore cada uno de ellos, que experimente y pruebe reiteradamente fórmulas, la exploración, el ensayo y error les van a permitir familiarizarse con la interfaz.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Interfaz Scratch Jr.(CC BY-SA)
Personajes: espacio en el que se visualizan los personajes que van a aparecer en la creación.
Escenario: espacio donde se visualizan las creaciones que se realizan con Scratch.
Páginas: espacio donde se visualizan las páginas que forman parte de la creación.
Categoría de bloques: espacio dónde se visualizan los seis tipo de bloques para crear programas.
Paleta de bloques: espacio dónde se visualizan los diferentes bloques de cada categoría con los que se van crear diferentes programas.
Zona de programación: espacio dónde se visualizan los diferentes programas de cada personaje.
Y los diferentes bloques con los que se van a poder crear diferentes programas (script).
Scratch Jr es una herramienta para iniciar al alumnado de 5 años de Infantil y primer ciclo de Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica.
A través de Scratch Jr no solo aprenden a programar sino que además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,… utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y significativa.
Por medio de la unión de bloques gráficos de programación, con la misma linealidad y direccionalidad de la escritura, el alumnado podrá hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además, pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos, para después utilizar los bloques para programar las acciones de los personajes. El objetivo es que el alumnado aprenda a crear pequeños programas (script) con los diferentes bloques de programación, sincronizando los pequeños programas (scripts) de los diferentes personajes, mediante el uso de bloques de eventos (sobres de colores).
Si nunca antes has utilizado este recurso de aula, puedes consultar estos minitutoriales que nos van a facilitar iniciarnos en el uso de Scratch Jr, vamos a ir conociendo cada uno de los elementos que la componen, interfaz, editor de pintura, personajes, fondos…. sin olvidarnos de los bloques, que nos ayudarán a escribir líneas de código de una manera visual.
Para comenzar a crear la primera página de la presentación interactiva, van a seleccionar un fondo siguiendo estos pasos:
1. Hacer clic en "Fondo" para ver todos los fondos de Scratch Jr.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Seleccionar fondo(CC BY-SA)
2. Seleccionar el fondo de "SUBMARINO".
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Fondo submarino(CC BY-SA)
3. Hacer clic en "Guardar".
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Guardar(CC BY-SA)
4. En el escenario debe aparecer el fondo del submarino, si no es así repite todos los pasos anteriores.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Fondo submarino en el escenario(CC BY-SA)
Añadir personajes
Ahora se van a seleccionar dos personajes diferentes:
1. Eliminar el gatito que aparece por defecto como personaje, para ello lo mantendremos pulsado sobre el escenario hasta que aparezca una "X" haciendo clic sobre ella, el gatito desaparecerá.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Eliminar gatito(CC BY-SA)
2. Hacer clic en el signo que aparece a la derecha del escenario, en la zona de los personajes.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Añadir personajes(CC BY-SA)
3. Seleccionar uno a uno dos personajes haciendo clic sobre ellos y en el icono de guardar cada vez que selecciones uno, serán los protagonistas de la animación.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Seleccionar personajes y guardar(CC BY-SA)
4. En el escenario deben aparecer los tres personajes seleccionados y también aparecen en la zona de los personajes (a la derecha del escenario), si no es así repite todos los pasos hasta conseguirlo.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Personajes animación(CC BY-SA)
Escribir los programas de los personajes
Llega el momento de crear (escribir) los programas de los diferentes personajes, para crear un diálogo sobre la contaminación marítima.
1. Antes de comenzar a crear los programas es necesario colocar en el escenario la cuadrícula que va a ayudar a colocar y desplazar a los personajes por el escenario.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Cuadrícula(CC BY-SA)
2. Arrastrar a los personajes hasta colocarlos dónde indican las imágenes:
Personaje caballito de mar (X:8 - Y:7).
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas caballito(CC BY-SA)
Personaje cangrejo (X:15 - Y:10).
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas cangrejo(CC BY-SA)
3. Escribir el programa de cada personaje. Recuerda que estos son los bloques de programación de Scratch Jr.
Personaje caballito de mar: se van a necesitar bloques de eventos, movimiento, sonido y finalización. Esta es la programación que se debe crear o escribir:
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje caballito(CC BY-SA)
Para crear la conversación entre los dos personajes, el alumnado tendrá que grabar un audio de su voz haciendo de caballito de mar, para ello será necesario:
Seleccionar la categoría de bloque "SONIDO".
Hacer clic en el micrófono.
Se abrirá una nueva ventana , hacer clic en el círculo rojo para grabar lo que se quiera decir "¡Buenos días señor cangrejo! ¿Qué tal está esta mañana?"
Hacer clic en el cuadradopara detener la grabación.
Hacer clic en el triángulo para escuchar lo que se ha grabado.
Si es correcto, hacer clic en guardar , a continuación, aparecerá en la categoría de bloques de sonido, un nuevo bloque verde con un micrófono y el número 1 .
Arrastrar este bloque a la zona de programación para incluirlo en el programa del caballito de mar.
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 1 (caballito de mar) : "Al pulsar bandera verde el caballito de mar avanza tres pasos, sube un paso y dice '¡Buenos días señor cangrejo! ¿Qué tal está esta mañana?', después envía el sobre rojo y termina el script".
Personaje cangrejo: Se van a necesitar bloques de eventos, movimiento, sonido y finalización. Esta es la programación que se debe crear o escribir:
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje cangrejo(CC BY-SA)
Para crear la conversación entre los dos personajes, el alumnado tendrá que grabar un audio de su voz haciendo de cangrejo, para ello será necesario:
Seleccionar la categoría de bloque "SONIDO".
Hacer clic en el micrófono.
Se abrirá una nueva ventana , hacer clic en el círculo rojo para grabar lo que se quiera decir "He conseguido liberarme de la bolsa de plástico, pero esto no puede continuar así. Tenemos que hacer algo para que los humanos dejen de utilizar tanto plástico".
Hacer clic en el cuadradopara detener la grabación.
Hacer clic en el triángulo para escuchar lo que se ha grabado.
Si es correcto, hacer clic en guardar , a continuación, aparecerá en la categoría de bloques de sonido, un nuevo bloque verde con un micrófono y el número 1 .
Arrastrar este bloque a la zona de programación para incluirlo en el programa del cangrejo.
NOTA: A la hora de grabar los audios, en la zona de personajes debe estar seleccionado el personaje para el que se va a utilizar ese audio. Es decir, seleccionar el personaje del caballito y grabar el audio del caballito. Seleccionar el personaje del cangrejo y grabar el audio del cangrejo.
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 2 (cangrejo) : "Al recibir sobre rojo avanza un paso hacia la izquierda, baja dos pasos y dice 'He conseguido liberarme de la bolsa de plástico, pero esto no puede continuar así. Tenemos que hacer algo para que los humanos dejen de utilizar tanto plástico' y termina el script".
Actividad de metacognición
Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual (anexo 26), en las que recogerán lo que han realizado, cómo se han sentido y lo que han aprendido.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Actividad de autoevaluación(CC BY-SA)
Anexo 26: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").