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¿Qué y cómo vamos a aprender?

Información

engranaje ¿Qué va a aprender?

La situación de aprendizaje “Tú sí que sabes A MAR” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo del pensamiento científico, promoviendo la iniciativa investigadora y la búsqueda de soluciones creativas a problemas medioambientales, mediante el desarrollo de destrezas del pensamiento computacional.

A la vez, se busca visibilizar el trabajo de diferentes mujeres científicas creando así referentes femeninos desde la infancia, contribuyendo, de este modo, no solo a la construcción de la identidad personal del alumnado basada en la igualdad sino también a la conformación de una sociedad igualitaria e inclusiva, libre de roles y estereotipos sexistas.

mapa ¿Cómo va a aprender?

A lo largo de esta situación de aprendizaje el alumnado trabajará:

    • En gran grupo en la asamblea para presentar los diferentes retos.
    • En pequeños grupos en los diferentes rincones donde manipularán y experimentarán con distintos materiales para resolver cada uno de los retos. 
    • Para realizar la animación interactiva con Scratch JR. La clase se dividirá en equipos de 4/5 miembros. Cada miembro tendrá un rol que se sugiere ir intercambiando a lo largo de las cuatro sesiones:
      • Programador/a: encargado/a de programar la secuencia de instrucciones y depurarla.
      • Diseñador/a: encargado/a del elegir los escenarios, personajes y objetos.
      • Coordinador/a: encargado/a de incluir en la animación aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
      • Portavoz: encargado/a de preguntar al docente en nombre del equipo y de mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.
  • De manera individual para realizar las rutinas de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a infantil y a esta SA con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

evaluación ¿Qué y cómo se va a evaluar?

  • Productos evaluables:
    • Secuencias de instrucciones.
    • Rutinas de pensamiento.
    • Diario de aprendizaje.
    • Animación interactiva.
  • Técnicas de evaluación:
    • Observación directa y sistemática.
    • Interacción y preguntas al alumnado.
    • Análisis de las producciones del alumnado.
  • Instrumentos de heteroevaluación:
    • Escala de estimación.

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