Saltar la navegación

Tú sí que sabes A MAR

Niña con el pelo verde buceando en el fondo del mar entre animales marinos y plásticos
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tú si que sabes A MAR (CC BY-SA)

DESCRIPCIÓN Y FINALIDAD DE LOS APRENDIZAJES

La situación de aprendizaje “Tú sí que sabes A MAR” parte de la curiosidad que despierta en el alumnado de infantil el mar y los animales marinos, así como un interés innato por descubrir qué pasa a su alrededor. Se orienta a que alumnado desarrolle aprendizajes competenciales en torno al pensamiento científico para descubrir todos los misterios ocultos en el mar y  resolver uno de los grandes problemas de nuestra sociedad, la contaminación marítima. Se desarrolla a través del juego y la manipulación, invitando al alumnado a observar, clasificar, construir, hacerse preguntas, probar y comprobar para entender y explicar las causas, efectos y soluciones a la contaminación del mar, generando un cambio en su estilo de vida que permita un mundo más sostenible y respetuoso con el medioambiente. Esta situación está estrechamente relacionada con el ODS 14 "Conservar y utilizar sosteniblemente los océanos, los mares y los recursos marinos".

A la vez, se busca iniciar al alumnado en la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, fomentando el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa. competencias para comunicarse y expresarse a través de un nuevo lenguaje, el lenguaje de programación, utilizando este como vehículo para dar visibilidad a la contaminación marítima. 

SECUENCIA COMPETENCIAL  

Se propone al alumnado de Infantil crear una animación interactiva para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el consumo de plástico desechable y su impacto en los ecosistemas marinos, a lo largo de doce sesiones, a través de la siguiente secuencia competencial:

  • Oceánicas.
  • Si los peces hablaran.
  • No te quedes de aletas cruzadas:
    • Aletas explorando.
    • Aletas programando.



Creado con eXeLearning (Ventana nueva)