¡¡¡Comienza nuestra aventura!!! Hemos recibido un mensaje de una persona que no conocemos...se hace llamar el Doctor Tiempo ¿Queréis que veamos ese video-mensaje?
Servicio de Innovación educativa de JCCM (Vídeos de pexels e imágenes de copilot). REA Explorando el tiempo. Motivación. (CC BY-SA)
Exploradoras y exploradores del tiempo tenéis que superar las pruebas que el Doctor Tiempo os ha puesto en este Genially para poder viajar por el tiempo. ¿Estáis preparados y preparadas?
Servicio de Innovación educativa de JCCM (creado con IA). REA Explorando el tiempo. Feliz viaje al pasado. (Licencia estándar de YouTube)
Lectura facilitada
¡Comienza nuestra aventura!!! Hemos recibido un mensaje de una persona que no conocemos...se hace llamar el Doctor Tiempo. Visualiza el video.
Exploradoras y exploradores del tiempo tenéis que superar las pruebas que el Doctor Tiempo os ha puesto en este Genially para poder viajar por el tiempo. ¿Estáis preparados y preparadas?
¡Lo habéis conseguido! Habéis logrado superar la prueba y el Doctor Tiempo tiene ese nuevo mensaje para ti. Visualiza el vídeo.
Audio
Orientaciones docentes
En esta actividad de motivación el alumnado tiene que superar unas pruebas en Genially para poder pasar a los retos que se plantean a continuación. La dinámica de la actividad en Genially es la siguiente:
Para comenzar hay dos diapositivas motivacionales que permiten al alumnado adentrarse en la actividad y elegir si aceptan el reto.
Después, encontraréis cuatro bloques con dos actividades en cada una de ellas. Un bloque para cada uno de los 4 equipos en que dividiremos la clase.
La primera de estas dos pruebas es sencilla, solamente se trata de elegir el elemento más antiguo de los que se muestran. Si el alumnado acierta pasará a la prueba principal. Si fallan volverán a la misma diapositiva para realizarla de nuevo.
La segunda de las pruebas, o prueba principal, consiste en la resolución de una actividad de Pensamiento Computacional. Para superar la prueba, el alumnado debe ordenar objetos o resolver acertijos y apuntar el resultado, ya que para superar esta segunda prueba tendrán que introducir ese resultado como clave. Si aciertan, habrán superado la prueba y tendrán su billete de acceso a la máquina del tiempo que los llevará al pasado.
Cada pareja de actividades viene precedida una diapositiva con la identificación del equipo al que está destinada. Pinchando sobre dicho nombre tendremos acceso a la primera de las pruebas.
Se trabajan distintas dimensiones del pensamiento computacional. Estas dimensiones ayudan al alumnado a desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, que son esenciales no solo en la informática, sino en muchas otras áreas de la vida. En esta dinámica se trabajan estas dimensiones:
Abstracción y descomposición: el alumnado aprende a dividir un problema grande en partes más pequeñas y manejables. Identificar similitudes y diferencias en las pruebas puede ayudar al alumnado a encontrar soluciones más rápidamente. Esta dimensión implica enfocarse en la información relevante y descartar la irrelevante. Los estudiantes aprenden a identificar los elementos clave de cada prueba y a centrarse en ellos para encontrar soluciones.
Secuencias y nociones algorítmicas: Crear una serie de pasos o instrucciones para resolver un problema es fundamental en el pensamiento computacional. Los estudiantes pueden desarrollar algoritmos para superar cada prueba de manera sistemática.
Detección de errores y perseverancia: Probar y ajustar soluciones es una parte importante del pensamiento computacional. Los estudiantes pueden evaluar sus estrategias para superar las pruebas y hacer ajustes según sea necesario para mejorar sus resultados.
Detección de ideas previas
El Doctor Tiempo necesita tu ayuda para construir una línea del tiempo con distintos medios de comunicación que la humanidad ha empleado para comunicarse, para poder ayudarle es necesario que realices esta rutina de pensamiento que te permitirá conocer tus ideas, pensamientos y preguntas sobre este tema.
¡El Doctor Tiempo quiere averiguar cuánto sabes de los distintos medios de comunicación que ha utilizado la humanidad desde el pasado hasta hoy! Solo tienes que rellenar los cuadros de la izquierda. Al finalizar la situación retomarás esta rutina y completarás la segunda parte de la tarea, rellenando los tres cuadritos de la derecha.
1. En el primer cuadro "IDEAS" escribe 3 ideas sobre los medios de comunicación.
2. En el segundo cuadro "PREGUNTAS" escribe 2 preguntas que te plantees sobre los medios de comunicación o sobre dos cosas relacionadas con los medios de comunicación qué quieras aprender o investigar.
3. En el tercer cuadro "DIBUJA", dibujar un medio de comunicación que conozcas.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Rutina de pensamiento "3,2,1, puente"(CC BY-SA)
Anexo 1: Rutina de pensamiento "3, 2, 1, puente" en formato PDF o Editable
Figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza. "‘la primavera de la vida’ es una metáfora de la juventud"
Relación de semejanza entre cosas distintas. Ejemplos: Caliente es a frío como luz a la oscuridad. Calzado es al pie como guante es a mano. Capitán es a barco como alcalde es a ciudad.
Figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza. "‘la primavera de la vida’ es una metáfora de la juventud"
Relación de semejanza entre cosas distintas. Ejemplos: Caliente es a frío como luz a la oscuridad. Calzado es al pie como guante es a mano. Capitán es a barco como alcalde es a ciudad.
Lectura facilitada
El Doctor Tiempo necesita tu ayuda para construir una línea del tiempo con distintos medios de comunicación que la humanidad ha empleado para comunicarse.
Rellena esta rutina de pensamiento.
1. Escribe 3 ideas sobre los medios de comunicación.
2. Escribe 2 preguntas que te plantees sobre los medios de comunicación o sobre dos cosas relacionadas con los medios de comunicación qué quieras aprender o investigar.
3. Dibuja un medio de comunicación que conozcas.
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Orientaciones docentes
La rutina de pensamiento "3-2-1 puente" ayuda al alumnado a comprender un concepto con el paso del tiempo. Al obtener una información nueva, pueden construirse puentes entre los conocimientos previos que tenía el alumnado y los conocimientos nuevos que han adquirido. Por tanto, esta rutina puede centrarse en un concepto que conozcan o en uno sobre el que simplemente tengan un conocimiento informal. El objetivo que se persigue al aplicar "3-2-1 puente" en el aula es comprender y conectar el pensamiento del alumnado, por lo que es ahí donde debe centrarse la atención, más que en guiarlo hacia unos resultados concretos.
Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Explorando el tiempo", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.
Retando al pasado.
Servicio de Innovación educativa de JCCM (creado con IA). Retando al pasado(CC BY-SA)
Comenzamos nuestro viaje al pasado con 4 paradas que tienen 4 retos que debéis resolver para poder conseguir piezas de puzzle para completar vuestra línea del tiempo de los medios de comunicación.
Cada reto tiene un sobre con pistas. Para lograr superar el reto, debéis leerlo atentamente. Cada sobre debéis conseguirlo sobre el tablero de Cody Feet. ¿Os atrevéis?
PRIMERA PARADA. SEÑALES DE HUMO.
Usando nuestra imaginación, el Doctor Tiempo nos va a llevar a una aldea indígena. Allí, veréis a un hombre haciendo señales de humo con una fogata. "Las señales de humo se usaban para enviar mensajes a largas distancias," explica el Profesor. "Cada tipo de humo significaba algo diferente." Ahora, os toca a vosotros y vosotras intentar hacer vuestras propias señales de humo, aunque vamos a emplear pompas de jabón. Sigue las instrucciones del sobre correspondiente para superar el reto.
SEGUNDA PARADA. CÓDIGO MORSE.
La máquina del tiempo nos llevará a un antiguo laboratorio. Allí, veréis a Samuel Morse trabajando en su invención. "El código Morse usa puntos y rayas para representar letras y números," dice el Doctor Tiempo. "Fue una gran revolución en la comunicación." Y vosotros vais a aprender a escribir con código morse con pinturas. ¿Qué os parece? Sigue las instrucciones del sobre correspondiente para superar el reto.
TERCERA PARADA. CAMPANAS.
Luego, la máquina del tiempo nos llevará a una antigua ciudad europea. Allí, veréis una gran torre con una campana. "Las campanas se usaban para dar noticias importantes a todo el pueblo," dice el Doctor Tiempo. "Podían anunciar la hora, advertir de peligros o celebrar eventos." Subiréis a la torre con una amiga llamada Campanilla y tocaréis las campanas de colores. Sigue las instrucciones del sobre correspondiente para superar el reto.
CUARTA PARADA. PALOMAS MENSAJERAS.
La última parada será en un castillo medieval. Allí, veréis a un caballero atando un mensaje a la pata de una paloma. "Las palomas mensajeras eran muy rápidas y siempre encontraban su camino de regreso a casa," explica el Doctor Tiempo. "Eran muy útiles para enviar mensajes importantes." Vosotros debéis descubrir los caminos que siguen las palomas para llegar a unas cartas finales. Sigue las instrucciones del sobre correspondiente para superar el reto.
En los siguientes anexos puedes encontrar toda la información y las tarjetas necesarias para realizar los 4 retos.
Anexo 2. Señales de humo en formato PDF y editable
Anexo 4. Campanas en formato PDF y editable. Plantilla para colocar las campanas en formato PDF y editable
Anexo 5. Mensajes de las palomas en formato PDF y editable. Palomas mensajeras en formato PDF y editable.
Anexo 6. Piezas del puzzle para la tarea final "Línea del tiempo" en formato PDF y editable.
Anexo 7. Piezas de Codyfeet en formato PDF y editable
Anexo 8. Números para los retos en formato PDF y editable
Lectura facilitada
Comenzamos nuestro viaje al pasado con 4 paradas que tienen 4 retos que debéis resolver para poder conseguir piezas de puzzle para completar vuestra línea del tiempo de los medios de comunicación.
Cada reto tiene un sobre con pistas.
PRIMERA PARADA. SEÑALES DE HUMO.
Os toca a vosotros y vosotras intentar hacer vuestras propias señales de humo, aunque vamos a emplear pompas de jabón.
SEGUNDA PARADA. CÓDIGO MORSE.
Y vosotros vais a aprender a escribir con código morse con pinturas. ¿Qué os parece?
TERCERA PARADA. CAMPANAS.
Subiréis a la torre con una amiga llamada Campanilla y tocaréis las campanas de colores. Sigue las instrucciones del sobre correspondiente para superar el reto.
CUARTA PARADA. PALOMAS MENSAJERAS.
Vosotros debéis descubrir los caminos que siguen las palomas para llegar a unas cartas finales.
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Orientaciones docentes
Una vez superada la prueba en Genially, nos dirigimos a Cody Feet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos.
Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida.
Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida:
Inicio (azul): Indica el inicio del camino, en ella se debe iniciar el recorrido.
Fin (azul): Indica que se ha llegado al final del recorrido.
Adelante (huellas grises): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante.
Izquierda (huellas amarillas): Indica que se debe avanzar y girar hacia la izquierda.
Derecha (huellas rojas): Indica que se debe avanzar y girar hacia la derecha.
DINÁMICA DE LA ACTIVIDAD.
En el tablero de Cody Feet habrá cuatro números de 4 colores: reto 1, reto 2, reto 3, reto 4. Se colocan de forma aleatoria en el tablero de suelo. (Se deben preparar 4 de cada color-para cada equipo, anexo 8). Deben conseguir un número con el reto cada equipo. Para ello utilizarán las fichas de Cody Feet para dirigirse a cada uno de los números. Hasta que todos los grupos no consigan un número, no pueden ir a la estación de aprendizaje que les haya correspondido, para comenzar todos juntos. En cada rincón del aula, se habrá colocado cada reto con su número correspondiente, con el material necesario para llevarlo a cabo. Cuando un grupo consiga su reto, se dirige de nuevo al tablero de CodyFeet y consigue otro número de reto distinto. Cada grupo puede hacerlo sin tener que esperar a que el resto de los grupos terminen. Cuando se supere cada reto, el docente dará una pieza de puzle, para poder confeccionar su línea del tiempo correctamente con medios de comunicación de todas las épocas (pasado, presente y futuro) como tarea final. Por tanto, se deben tener preparadas 4 piezas de puzle para cada grupo (anexo 6).
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Codyfeet(CC BY-SA)
Indicaciones de cada uno de los retos o estaciones de aprendizaje.
Reto 1: Señales de humo. El material necesario es un pompero, con el que un solo alumno les hará señales de humo (hemos considerado que este material es menos peligroso), lapiceros y goma. Además, un plástico grande u otro material, para que no manchen con el jabón el suelo. Las instrucciones las tendrán en el sobre. Si superan el reto, se les da la pieza de puzzle 1.
Reto 2: Código morse. El material necesario será: botes de distintos colores de pintura de dedos, varias jeringas para rellenar con los colores, un folio tamaño A3 para cada grupo y una espátula de baño. Cuando terminen de hacer sus mensajes con rayas y puntos, el profesorado pasará la espátula por el mensaje creando una obra de arte de colores que les sorprenderá. Os mostramos un ejemplo que ha realizado una niña de 6 años. Se mejora el dibujo si se realiza con mayor variedad de colores y más juntos los mensajes. Si superan el reto, se les da la pieza de puzzle 2.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Reto 2 código morse(CC BY-SA)
Reto 3: Campanas. El material necesario será:
Placa makey con los siguientes cables (Flecha izquierda-verde, Flecha derecha-amarillo, Flecha hacia abajo-rojo y Flecha hacia arriba-negro, cable blanco-tierra).
Ordenador para la programación de Scratch.
Campanas hechas de plastilina conductora de cada color de los cables (verde, amarillo, rojo y negro).
Conectar la placa makey al ordenador. Conectar los cables con las campanas, cada cable al mismo color que la campana dejando el color blanco para tierra (cerrar el circuito tocándolo con la otra mano). Comenzar el juego accionando la bandera verde de la programación de Scratch.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Foto placa makey makey campanas(CC BY-SA)
Se le proporciona dos programaciones distintas:
La primera para usarla sin placa makey. Sólo se debe utilizar las flechas arriba-abajo-izquierda-derecha del ordenador para hacer sonar las campanas y el teclado para responder a las preguntas que se plantean. Accede pinchando AQUÍ.
La segunda para usarla con placa makey colocando los cables como se le ha indicado más arriba y conectándolos a una campana de plastilina como se ve en la foto. Se hacen sonar las campanas, pulsando la del color correspondiente y el teclado para responder a las preguntas que se plantean. Accede pinchando AQUÍ.
Las soluciones a los problemas son: 1º problema: 18 2º problema: 40 3º problema: 5 4º problema: 93
Si superan el reto, se les da la pieza de puzzle 3.
Reto 4: Palomas mensajeras. Se presentan las palomas mensajeras como un medio de comunicación previo a la tecnología. Donde los animales y la domesticación de los mismos, por parte del ser humano, permitía aprovechar sus cualidades en beneficio de la humanidad.
Materiales:
Fichas del reto: explica todo el proceso y contiene la información necesaria para conocer esta forma de comunicación.
Cartas finales: estas cartas contienen información llamativa y/o curiosa sobre las palomas mensajeras. Se consiguen una vez superado el reto.
Rotuladores o lápices de colores: para marcar las rutas seguidas por las palomas (se utilizan rotuladores si se han plastificado las fichas del reto).
Pasos:
Introducción a la comunicación mediante palomas. En la ficha 1 del reto, aparece una pequeña introducción, a modo de llamada de atención, sobre la importancia de las palomas mensajeras como medio de comunicación en un momento histórico bastante amplio.
Instrucciones elementales para la resolución del reto. Básicas para la correcta resolución del reto, teniendo en cuenta las orientaciones que se presentan.
Visualización de vídeo con información relevante. Vídeo sobre la importancia de la mensajería a través de palomas en hechos históricos y la forma de orientación de las palomas.
Resolución del reto. Para la resolución del reto, los/as componentes del grupo deben seguir los cuatro posibles caminos a seguir por las palomas. Así, marcando el camino que siguen las palomas, encontrarán dos soluciones que les llevará a unas cartas finales con información relevante sobre este medio de comunicación.
Cartas finales. Al encontrar las dos soluciones, el docente hace entrega de las dos cartas con información curiosa sobre las palomas mensajeras.
Reflexión.
Pide a los grupos que reflexionen sobre las diferencias de la mensajería a través de palomas y la mensajería actual (inmediatez, esfuerzo, entrenamiento...).
Discurrir sobre las razones que llevaron a la desaparición de esta forma de comunicación.
Exponer en clase posibles utilidades que se le podría dar hoy en día a las palomas mensajeras.
Si superan el reto, se les da la pieza de puzzle 4.
En una actividad donde el alumnado tiene que superar una serie de retos, se pueden trabajar varias dimensiones del pensamiento computacional, que ayudan a nuestros alumnos a desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, que son esenciales no solo en la informática, sino en muchas otras áreas de la vida:
Descomposición: Los estudiantes aprenden a dividir un problema grande en partes más pequeñas y manejables. Por ejemplo, si tienen que superar varias pruebas, pueden descomponer cada prueba en pasos específicos que necesitan seguir.
Abstracción y descomposición: Esta dimensión implica enfocarse en la información relevante y descartar la irrelevante. Los estudiantes aprenden a identificar los elementos clave de cada prueba y a centrarse en ellos para encontrar soluciones. Identificar similitudes y diferencias en las pruebas puede ayudar a los estudiantes a encontrar soluciones más rápidamente. Por ejemplo, si varias pruebas requieren habilidades similares, pueden aplicar lo aprendido en una prueba a las siguientes.
Secuenciación y nociones algorítmicas: Crear una serie de pasos o instrucciones para resolver un problema es fundamental en el pensamiento computacional. Los estudiantes pueden desarrollar algoritmos para superar cada prueba de manera sistemática.
Detección de errores y perseverancia: Probar y ajustar soluciones es una parte importante del pensamiento computacional. Los estudiantes pueden evaluar sus estrategias para superar las pruebas y hacer ajustes según sea necesario para mejorar sus resultados.
Actividad complementaria. Música. Haciendo ruido con máquinas. Parte I.
"¡Vamos a hacer una actividad divertida!" dijo el Doctor Tiempo. "Cada uno de vosotros sacará un material de esta caja mágica y tratará de hacer algún tipo de sonido o ruido con él." Os tenéis que hacer una pregunta muy importante: con el material que tengo en mi mano, ¿hago ruido o un sonido? ¿Me puedo comunicar con este material? ¿De qué manera?
Lectura facilitada
La Caja de Sonidos.
"¡Vamos a hacer una actividad divertida!" dijo el Doctor Tiempo.
"Cada uno de vosotros sacará un material de esta caja mágica y tratará de hacer algún tipo de sonido o ruido con él."
Os tenéis que hacer una pregunta muy importante: con el material que tengo en mi mano ¿hago ruido o un sonido? ¿me puedo comunicar con este material? ¿de qué manera?
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Orientaciones docentes
Materiales: Una caja o bolsa opaca Diferentes objetos que hagan sonidos (por ejemplo, una campana, un tambor pequeño, papel arrugado, una cuchara y un vaso, etc.)
Instrucciones:
Preparación: Coloca todos los objetos dentro de la caja o bolsa. Explicación: Dile al alumnado que el sonido es algo que podemos escuchar y que puede ser agradable o útil, como la música o el canto de los pájaros. Explica que el ruido es un tipo de sonido que no nos gusta o que puede ser molesto, como el tráfico o una alarma fuerte. Juego: Pídele al niño o la niña que saque un objeto de la caja sin mirar. Una vez que tenga el objeto, debe usarlo para hacer un sonido. Pregúntale si el sonido que hizo es un sonido agradable (sonido) o un sonido molesto (ruido). Discusión: Después de que el niño o niña haya probado todos los objetos, hablen sobre cuáles sonidos le gustaron y cuáles no. Refuerza la idea de que los sonidos agradables son sonidos y los molestos son ruidos.
Ejemplo: Si el niño o niña saca una campana y la hace sonar, puedes decir: "¡Ese es un sonido bonito! Es un sonido." Si saca el papel arrugado y lo arruga cerca de su oído, puedes decir: "Ese sonido es un poco molesto, ¿verdad? Eso es un ruido."
Esta actividad no solo ayudará al alumnado a entender la diferencia entre ruido y sonido, sino que también será una forma divertida de explorar diferentes tipos de sonidos.
En la actividad propuesta con el Doctor Tiempo y la Máquina del Tiempo, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional. Aquí te detallo algunas de ellas:
Descomposición y Abstracción: El alumnado descompone el problema de hacer un sonido en pasos más pequeños, como elegir un material y pensar en cómo manipularlo para producir un sonido. Al escuchar y comparar los sonidos producidos por diferentes materiales, el alumnado puede identificar patrones y similitudes entre ellos. Identifican las características esenciales de cada material que pueden producir un sonido, ignorando los detalles no relevantes.
Secuenciación y nociones algorítmicas: Siguen un conjunto de pasos (algoritmo) para producir un sonido con cada material, como arrugar el papel o agitar la campana.
Detección de errores y perseverancia: Evalúan los sonidos producidos y ajustan su técnica para mejorar el resultado, si es necesario.
Pensamiento lógico: Utilizan el razonamiento lógico para predecir qué tipo de sonido producirá cada material y para entender por qué ciertos materiales producen ciertos sonidos.
Actividad complementaria. Educación Física.
CODY FEET EN EDUCACIÓN FÍSICA.
JUEGO 1: "Campo minado".
Juego por parejas: Programador y Robot. Se realiza una cuadrícula en el suelo de 20x20 celdas. Cada celda tendrá unas dimensiones de 20x20 cm. Dentro de esta cuadrícula, con conos u otros objetos, se ponen diferentes obstáculos dentro de algunas de las celdas. Se establecen una o varias entradas a la cuadrícula con sus salidas correspondientes. Después se elige una de las entradas y el programador tiene que dirigir al robot dando las instrucciones que daríamos en Cody Feet. Ejemplo de tablero y obstáculos:
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Campo minado(CC BY-SA)
Lectura facilitada
JUEGO 1: "Campo minado".
Juego por parejas: Programador y Rotot.
Se realiza una cuadrícula en el suelo de 20x20 celdas.
Cada celda tendrá unas dimensiones de 20x20 cm.
Dentro de esta cuadrícula, con conos u otros objetos, se ponen diferentes obstáculos dentro de algunas de las celdas. Se establecen una o varias entradas a la cuadrícula con sus salidas correspondientes.
Después se elige una de las entradas y el programador tiene que dirigir al rotot dando las instrucciones que daríamos en Cody Feet.
Orientaciones docentes
Estas actividades se pueden realizar antes del primer proceso (Retando al pasado) como forma de introducción al Codyfeet.
Instrucciones cody feet (la que se elija es la que utilizarán en todo momento, tanto en este juego como en las actividades cody feet en clase): • Avanza uno (opciones: una paso adelante, avanza un paso…) • Retrocede uno (opciones: una paso atrás, retrocede un paso…) • Avanza uno y gira a la derecha • Avanza uno y gira a la izquierda • Inicio • Final
Normativa básica: • Pueden jugar de 1 a 4 parejas a la misma vez. • Si juega una pareja sola, deben evitar las casillas o celdas con obstáculos. Si juegan varias parejas, deben evitar las casillas con obstáculos y a los otros participantes. • Si una pareja toca un obstáculo o a otro jugador de otra pareja debe comenzar de nuevo. • Se puede hacer con los ojos descubiertos o con los ojos vendados. • Gana la pareja que antes llega a su casilla de salida. • Los roles de la pareja pueden y deben cambiar periódicamente
JUEGO 2: "Codypiedra, codypapel o tijerafeet".
Juego por equipos utilizando las tarjetas Cody Feet. Con aros se establecerá un recorrido que puede ser recto o con giros, dependiendo del momento evolutivo o de aprendizaje del alumnado. Dentro de cada aro, pondremos las fichas de Cody Feet que les indicará que deben hacer en cada comento (avanzar uno, avanzar y girar y las tarjetas de inicio y final). En este juego, se harán dos grupos y cada grupo comenzará su actividad en un extremo de la formación de aros (por lo que necesitaremos dos fichas de inicio y final). Un miembro de cada grupo comienza a realizar el recorrido siguiendo las indicaciones y, cuando llega a la tarjeta final (los dos finales están juntos en el centro de la construcción de aros), juegan piedra, papel, tijera. Quien gana suma un punto para su equipo y salen ambos participantes del recorrido para que participe otro miembro de cada grupo.
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Codypiedra, codypapel o tijerafeet(CC BY-SA)
Anexo 9. Instrucciones juegos educación física en formato PDF y editable