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Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: Explorando el tiempo.

ETAPA: Primaria CURSO: 1º y 2º de primaria

ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural.

Relación con educación artística, educación física, lengua y matemáticas.

DESCRIPCIÓN: 

La situación de aprendizaje "Explorando el tiempo” se desarrolla con alumnado del Primer Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, viajar entre pasado, presente y futuro con una máquina del tiempo, descubriendo los distintos medios de comunicación que ha ido utilizando la humanidad, con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre estos medios de comunicación, desde los más antiguos hasta los más avanzados, creando como producto final un mundo futuro imaginario en el que propongan nuevos medios. 

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN:

Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:

  • Observación.
  • Experimentación.
  • Investigación.
     

A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa.

CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS:

  • Descubrir y explicar las características de los medios comunicación empleados en la historia de la humanidad.
  • Realizar experimentos sencillos iniciándose en la actividad científica. 
  • Resolver problemas iniciándose en el desarrollo del pensamiento computacional. 
  • Desarrollar hábitos de trabajo individual y en equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el trabajo, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal y grupal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor. 
  • Contribuir al desarrollo del objetivo de desarrollo sostenible 9 "Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación" (ODS agenda 2030).

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo. 
3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. 
7. Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio social y cultural, analizando relaciones de causalidad, simultaneidad y sucesión, para explicar y valorar las relaciones entre diferentes elementos y acontecimientos. 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 

1.1 Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura y de acuerdo con las necesidades del contexto educativo. 


3.1 Realizar, de forma guiada, un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos y utilizando de forma segura los materiales adecuados. 


3.3 Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

 
7.1 Ordenar temporalmente hechos del entorno social y cultural cercano, empleando nociones básicas de medida y sucesión. 

SABERES:

A. CULTURA CIENTÍFICA

1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA.

-Procedimientos de indagación adecuados a las necesidades de la investigación (observación en el tiempo, identificación y clasificación, búsqueda de patrones, creación de modelos, investigación a través de búsqueda de información, experimentos con control de variables...).

B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN.

1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.  
– Dispositivos y recursos del entorno digital de aprendizaje de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.  
– Recursos digitales para comunicarse con personas conocidas en entornos conocidos y seguros.  
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.  
– Fases de los proyectos de diseño: prototipado, prueba y comunicación.  
– Materiales adecuados a la consecución de un proyecto de diseño.  
 – Iniciación en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa...).  
– Estrategias básicas de trabajo en equipo. 

C. SOCIEDADES Y TERRITORIOS. 

2. SOCIEDADES EN EL TIEMPO. 

– La percepción del tiempo. Medida del tiempo en la vida cotidiana. El ciclo vital y las relaciones intergeneracionales.  
– Uso de objetos y artefactos de la vida cotidiana como fuentes para reflexionar sobre el cambio y la continuidad, las causas y consecuencias.  
– Recursos y medios analógicos y digitales. Las fuentes orales y la memoria colectiva.

RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. LENGUA

Competencias específicas.

2. Comprender e interpretar textos orales y multimodales, identificando el sentido general y la información más relevante y valorando con ayuda aspectos formales y de contenido básicos, para construir conocimiento y responder a diferentes necesidades comunicativas. 
6. Buscar, seleccionar y contrastar información procedente de dos o más fuentes, de forma planificada y con el debido acompañamiento, evaluando su fiabilidad y reconociendo algunos riesgos de manipulación y desinformación, para transformarla en conocimiento y para comunicarla de manera creativa, adoptando un punto de vista personal y respetuoso con la propiedad intelectual. 

Criterios de evaluación

2.1. Comprender el sentido de textos orales y multimodales sencillos, reconociendo las ideas principales y los mensajes explícitos y los mensajes implícitos más sencillos, e iniciando, de manera acompañada, la valoración del contenido y de los elementos no verbales más elementales. 
6.1 Localizar, seleccionar y contrastar información de distintas fuentes, incluidas las digitales, citándolas y recreándolas mediante la adaptación creativa de modelos dados.  

SABERES:

B. Comunicación 
3. Procesos.   
– Comprensión oral: identificación de las ideas más relevantes e interpretación del sentido global. 
– Comprensión lectora: estrategias elementales de comprensión lectora antes, durante y después de la lectura. Identificación de las ideas más relevantes e interpretación del sentido global. Identificación de elementos gráficos y paratextuales al servicio de la comprensión. Lectura compartida. Detección de usos claramente discriminatorios del lenguaje verbal y no verbal.  
– Alfabetización mediática e informacional: estrategias elementales para la búsqueda guiada de información. Comunicación de la información. Reconocimiento de autoría. Uso guiado de la biblioteca, así como de recursos digitales del aula. 
– Diferencias elementales entre lengua oral y lengua escrita. 

RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS. MATEMÁTICAS.

Competencias específicas:

 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. 

Criterios de evaluación:

4.1. Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

SABERES

D. SENTIDO ALGEBRAICO. 

Pensamiento computacional. 
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados…). 

METODOLOGÍA: 

Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial.

TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones

AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias
SECUENCIA COMPETENCIAL
  • Retando al pasado. 
  • Viviendo el presente.
  • Imaginando el futuro.
  • Creando mi historia futura.
    • MediaSort. 
    • Héroes de los medios: nuestra historia.
    • Otras áreas: artística (música) y educación física.
    • Autoevaluación.
    • Coevaluación.

PRODUCTO: 

  • Diseño de un medio de comunicación futuro.
  • Animación en ScratchJR.
  • Línea del tiempo con los medios de comunicación ordenados a lo largo del tiempo. 

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rúbrica de evaluación del prototipado y diseño de un medio de comunicación del futuro: Criterio 3.1

Rúbrica de evaluación de búsqueda de información de forma crítica: Criterio 6.1

Escala de estimación de resolución de problemas a través del pensamiento computacional: Criterio 3.3 de Conocimiento del Medio y 4.1 de matemáticas, y sobre la ordenación temporal de hechos: criterio 7.1.

Escalas de estimación sobre el uso de dispositivos y realización de una presentación con ScratchJR: criterios 1.1 y 4.1. 

Rúbrica de evaluación de podcast: Criterio 2.1 de Lengua.

Diana de coevaluación de la animación de Scratch.

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:

  • Retos sobre las dimensiones del pensamiento computacional (secuenciación y nociones algorítmicas, descomposición y abstracción, pensamiento lógico y paralelismo y sincronización).
  • Rutinas de pensamiento. 

INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: 

Actividades de metacognición

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial

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Información general sobre este recurso educativo
Título Explorando el tiempo.
Descripción La situación de aprendizaje "Explorando el tiempo” se desarrolla con alumnado del Primer Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, viajar entre pasado, presente y futuro con una máquina del tiempo, descubriendo los distintos medios de comunicación que ha ido utilizando la humanidad, con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre estos medios de comunicación, desde los más antiguos hasta los más avanzados, creando como producto final un mundo futuro imaginario en el que propongan nuevos medios. 
Autoría Sonia Torremocha Magro, Encarnación Alises Camacho, Manuel Martín Díaz, Fernando Albo Basco y Benito Moreno Sáez del Servicio de Innovación Educativa de JCCM 
Licencia Creative Commons BY-SA 4.0

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Este REA es una adaptación del recurso original "Explorando el tiempo" del Proyecto REA Castilla La Mancha del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

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