Motivación
Observa, en silencio, este vídeo:
Lectura facilitada
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Seguimos nuestro viaje con ayuda del Doctor Tiempo que nos hará llegar al presente con 4 paradas que tienen 4 retos que debéis resolver para poder conseguir piezas de puzzle para completar vuestra línea del tiempo de los medios de comunicación.
Cada reto, al igual que en el proceso anterior (Retando al pasado), tiene un sobre con pistas que debéis leer atentamente. Y cada sobre tenéis que conseguirlo en el tablero con el BLUE BOT con la programación adecuada.
Seguimos nuestro viaje con ayuda del Doctor Tiempo que nos hará llegar al presente con 4 paradas que tienen 4 retos que debéis resolver para poder conseguir piezas de puzzle para completar vuestra línea del tiempo de los medios de comunicación.
Cada reto, al igual que en el proceso anterior (Retando al pasado), tiene un sobre con pistas que debéis leer atentamente.
Y cada sobre tenéis que conseguirlo en el tablero con el BLUE BOT con la programación adecuada.
En el tablero de Blue Bot habrá cuatro números de 4 colores: reto 1, reto 2, reto 3, reto 4. Se colocan de forma aleatoria en el tablero de suelo. (Utilizar los números del primer proceso, anexo 8). Cada equipo debe conseguir un número con el reto. Para ello programarán el robot Blue Bot para dirigirse a cada uno de los números.
Hasta que todos los grupos no consigan un número, no pueden ir a la estación de aprendizaje que les haya correspondido, para comenzar todos juntos.
En cada rincón del aula, se habrá colocado cada reto con su número correspondiente, con el material necesario para llevarlo a cabo.
Cuando un grupo consiga su reto, se dirige de nuevo al tablero de Blue Bot y consigue otro número de reto distinto. Cada grupo puede hacerlo sin tener que esperar a que el resto de los grupos terminen.
Cuando se supere cada reto, el docente dará una pieza de puzle, al igual que en el proceso anterior, para poder confeccionar su línea del tiempo correctamente con medios de comunicación de todas las épocas (pasado, presente y futuro) como tarea final. Por tanto, se deben tener preparadas 4 piezas de puzle para cada grupo, diferentes a las que se les ha entregado en el proceso anterior (anexo 6).
El Doctor Tiempo nos lleva a un taller lleno de libros y papeles. Salimos de la máquina del tiempo en el año 1440. Gutenberg les muestra su increíble máquina que puede imprimir muchas páginas rápidamente y que él ha inventado: se llama imprenta. Los niños y niñas ayudan a poner tinta y papel en la máquina y ven cómo se crean los libros. ¡Es como magia! Este invento cambiará la historia, porque puso el conocimiento al alcance de todo el mundo.
¿Queréis hacer también magia como Gutenberg? Os retamos a imprimir con los materiales que os proporciona el profesorado, un cuadro de una pintora famosa. ¿Os atrevéis?
Seguir las pistas que hay en el sobre del reto 1.
El Doctor Tiempo nos lleva a un taller lleno de libros y papeles.
Salimos de la máquina del tiempo en el año 1440. Gutenberg les muestra su increíble máquina que puede imprimir muchas páginas rápidamente y que él ha inventado: se llama imprenta.
Los niños y niñas ayudan a poner tinta y papel en la máquina y ven cómo se crean los libros.
¡Es como magia! Este invento cambiará la historia, porque puso el conocimiento al alcance de todo el mundo.
¿Queréis hacer también magia como Gutenberg?
Os retamos a imprimir con los materiales que os proporciona el profesorado, un cuadro de una pintora famosa. ¿Os atrevéis?
Seguir las pistas que hay en el sobre del reto 1.
Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.
Crear estampados utilizando rollos de papel, inspirados en las obras de pintoras famosas, mientras se exploran figuras geométricas como cuadrados, triángulos, círculos y flores.
Materiales:
Pasos previos:
En la actividad de estampado con rollos de papel inspirada en pintoras famosas, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional:
Estas dimensiones ayudan al alumnado a desarrollar habilidades importantes que pueden aplicar en diversas áreas, desde la resolución de problemas hasta la creatividad artística.
El Doctor Tiempo lleva a los niños a una sala de estar antigua, donde una familia está escuchando la radio. Los niños se sientan y escuchan un emocionante cuento de aventuras. Se ríen y se sorprenden al escuchar las voces y los sonidos que salen de la cajita mágica. Esta actividad/tarea se puede realizar desde el área de lengua.
El Doctor Tiempo lleva a los niños a una sala de estar antigua, donde una familia está escuchando la radio.
Los niños se sientan y escuchan un emocionante cuento de aventuras.
Se ríen y se sorprenden al escuchar las voces y los sonidos que salen de la cajita mágica.
Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.
Mostramos al alumnado el nacimiento de la radio y los descubrimientos que lo hicieron posible de forma básica, creando un pequeño programa que ellos deben completar y grabar como introducción a la radio y podcast como elementos comunicativos. Con esta tarea (creación de un podcast), se puede evaluar el criterio de evaluación 2.1 del área de LENGUA.
2.1. Comprender el sentido de textos orales y multimodales sencillos, reconociendo las ideas principales y los mensajes explícitos y los mensajes implícitos más sencillos, e iniciando, de manera acompañada, la valoración del contenido y de los elementos no verbales más elementales.
Materiales: Ordenador o tablet con grabadora de voz integrada y fichas de trabajo.
Pasos:
En esta actividad, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional:
El Doctor Tiempo y los niños llegan a una sala llena de grandes máquinas con pantallas. Un científico les muestra cómo funcionan los primeros ordenadores. Los niños prueban algunos juegos simples y ven cómo estos ordenadores ayudan a las personas a hacer su trabajo más rápido.
Un juego que les gusta mucho y resulta muy divertido, es el de dibujar con el teclado del ordenador. “¿Se puede dibujar con el teclado?” dice una de las niñas; “¡¡¡Claro!!!“responde el doctor Tiempo. “¿Queréis probar? Yo os enseño” .
El Doctor Tiempo y los niños llegan a una sala llena de grandes máquinas con pantallas.
Un científico les muestra cómo funcionan los primeros ordenadores.
Los niños prueban algunos juegos simples y ven cómo estos ordenadores ayudan a las personas a hacer su trabajo más rápido.
Un juego que les gusta mucho y resulta muy divertido, es el de dibujar con el teclado del ordenador.
Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.
Familiarizamos al alumnado con el uso del teclado del ordenador mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional a través de la creación de dibujos simples.
Materiales: Ordenador con un programa de procesamiento de texto como Microsoft Word.
En esta actividad, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional:
Finalmente, el Doctor Tiempo lleva a los niños a su propia época. Les muestra cómo usar los teléfonos inteligentes para hablar con amigos, tomar fotos y jugar. Los niños se divierten explorando todas las cosas increíbles que pueden hacer con estos pequeños dispositivos.
El Doctor Tiempo lleva a los niños a su propia época.
Les muestra cómo usar los teléfonos inteligentes para hablar con amigos, tomar fotos y jugar.
Los niños se divierten explorando todas las cosas increíbles que pueden hacer con estos pequeños dispositivos.
Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.
Con esta actividad pretendemos que el alumnado reconozca los principales avances relacionados con la comunicación telefónica, sus creadores y fechas de forma lúdica a través del desarrollo de actividades desconectadas de programación y desarrollo del pensamiento computacional.
Materiales:
Pasos:
En esta actividad, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional:
ACTIVIDAD 2. La máquina de escribir.
El Doctor Tiempo te propone dos nuevas actividades con un invento que revolucionó la humanidad: la máquina de escribir, que fue inventada en 1872 por Christopher Sholes, Carlos Glidden y Samuel W. Soulé.
ACTIVIDAD 3. Maquinando con nuestro cuerpo.
¿Serías capaz de seguir esta pieza con tu cuerpo?
¡Genial! Ahora que sabes seguir esta pieza con percusión corporal, vas a pensar en grupo otra forma de seguir la música.
Anexo 14. Maquinando con nuestro cuerpo en formato PDF y editable
El Doctor Tiempo te propone dos nuevas actividades con un invento que revolucionó la humanidad: la máquina de escribir.
ACTIVIDAD 2. La máquina de escribir.
Escucha esta pieza Y fíjate qué hace el actor.
¿Qué máquina utiliza para crear música?
¿Serías capaz de imitarlo?
ACTIVIDAD 3. Maquinando con nuestro cuerpo.
¿Serías capaz de seguir esta pieza con tu cuerpo?
Ahora vas a pensar en grupo otra forma de seguir la música.
En grupo nos van a repartir una ficha vacía para seguir la música como hemos hecho con el vídeo.
Puedes cambiar las partes del cuerpo.
Puedes escoger instrumentos como claves, triángulos, maracas, etc...
Completa la ficha con lo que hayas elegido.
¿Ya la tenéis? Si es así, cambia vuestra ficha por la de otro grupo.
Estudiar la nueva ficha.
Ejecuta la ficha con la música. ¡¡¡Seguro que lo consigues!!!
Actividad 2. La máquina de escribir.
Con esta actividad, se pretende imitar los movimientos del personaje siguiendo la música, en el que trabajamos las artes escénicas.
Actividad 3. Maquinando con nuestro cuerpo.
Con esta actividad, se pretende que el alumnado conozca las distintas secciones de esta obra (como la introducción, desarrollo y conclusión) permite una mayor apreciación de la estructura y la intención del compositor. Esto enriquece la experiencia auditiva y emocional.
Esta pieza tiene estructura de rondó: A + B + A+ C (se repite) + A (sin la última línea) + CODA.
Se proporciona unas tarjetas-ficha para que puedan realizar esta actividad.
Estas actividades trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional, que son fundamentales para el desarrollo de habilidades en resolución de problemas y lógica.
"Queridos amigos y amigas," comenzó el Doctor Tiempo, "os reto a comunicaros usando solo este shaker. Cada sonido, cada ritmo, será vuestro lenguaje."
“Al principio, será difícil entenderse solo con el sonido de las lentejas. Pero pronto, descubriréis que se pueden expresar emociones y mensajes a través de los ritmos. Un sonido suave y constante puede significar calma, mientras que un ritmo rápido y fuerte puede indicar urgencia.
Escuchar con atención y aprender a interpretar los matices de cada sonido.
“La comunicación va más allá de las palabras. A veces, un simple sonido puede decir más que mil palabras."
PLÁSTICA Hacer un shaker con lentejas es un proyecto sencillo y divertido. Con este shaker podrás realizar unas de las actividades de música.
Ordena en grupo las secuencias para poder construir tu shaker (anexo 12).
Anexo 15. Secuenciación Shaker en formato PDF y editable.
Comprueba si has ordenado bien las secuencias.
2. Preparación:
3. Sellado:
4. Decoración (opcional): Personaliza tu shaker: Puedes decorar el exterior del frasco con pintura, pegatinas o cualquier otro material decorativo que te guste.
5. Prueba tu shaker: Agítalo: Prueba tu shaker para asegurarte de que hace el sonido que deseas. Si quieres un sonido más fuerte, puedes añadir más lentejas o probar con otros materiales como arroz o cuentas.
MÚSICA: Sigue la pieza de La máquina de escribir de Leroy Anderson con el Shaker que has confeccionado en Plástica. Atención con los matices al tocar tu Shaker.
"Queridos amigos y amigas," comenzó el Doctor Tiempo, "os reto a comunicaros usando solo este shaker. Cada sonido, cada ritmo, será vuestro lenguaje."
Escuchar con atención y aprender a interpretar los matices de cada sonido.
PLÁSTICA
Hacer un shaker con lentejas es un proyecto sencillo y divertido. Con este shaker podrás realizar unas de las actividades de música.
Ordena en grupo las secuencias para poder construir tu shaker.
Comprueba si has ordenado bien las secuencias.
Aquí tienes los pasos:
1. Materiales necesarios:
Un recipiente pequeño con tapa (puede ser un frasco de plástico o vidrio).
Lentejas secas.
Cinta adhesiva o pegamento.
Decoraciones opcionales (como pintura, pegatinas, etc.).
2. Preparación:
Limpia el recipiente: Asegúrate de que el frasco esté limpio y seco.
Llena el frasco: Coloca una cantidad de lentejas secas en el frasco. No lo llenes completamente; deja algo de espacio para que las lentejas puedan moverse y hacer ruido.
3. Sellado:
Cierra el frasco: Asegúrate de que la tapa esté bien ajustada.
Asegura la tapa: Usa cinta adhesiva, un globo o pegamento alrededor de la tapa para asegurarte de que no se abra mientras agitas el shaker.
4. Decoración (opcional): Personaliza tu shaker: Puedes decorar el exterior del frasco con pintura, pegatinas o cualquier otro material decorativo que te guste.
5. Prueba tu shaker: Agítalo: Prueba tu shaker para asegurarte de que hace el sonido que deseas. Si quieres un sonido más fuerte, puedes añadir más lentejas o probar con otros materiales como arroz o cuentas.
MÚSICA:
Sigue la pieza de La máquina de escribir de Leroy Anderson con el Shaker que has confeccionado en Plástica. Atención con los matices al tocar tu Shaker
Al hacer un shaker con lentejas, se pueden trabajar varias dimensiones del pensamiento computacional, tales como:
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