Saltar la navegación

Viviendo el presente

Motivación

Ojo Observa, en silencio, este vídeo:

Servicio de Innovación educativa de JCCM (vídeos de pexels e imágenes de copilot) . Feliz viaje al presente (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Observa, en silencio, este vídeo.

Viviendo el presente.

Seguimos nuestro viaje con ayuda del Doctor Tiempo que nos hará llegar al presente con 4 paradas que tienen 4 retos que debéis resolver para poder conseguir piezas de puzzle para completar vuestra línea del tiempo de los medios de comunicación. 
Cada reto, al igual que en el proceso anterior (Retando al pasado), tiene un sobre con pistas  que debéis leer atentamente. Y cada sobre tenéis que conseguirlo en el tablero con el BLUE BOT con la programación adecuada.

vIVIENDO EL PRESENTE
Servicio de Innovación educativa de JCCM (Creado con IA). Viviendo el presente (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Seguimos nuestro viaje con ayuda del Doctor Tiempo que nos hará llegar al presente con 4 paradas que tienen 4 retos que debéis resolver para poder conseguir piezas de puzzle para completar vuestra línea del tiempo de los medios de comunicación. 


Cada reto, al igual que en el proceso anterior (Retando al pasado), tiene un sobre con pistas  que debéis leer atentamente.

Y cada sobre tenéis que conseguirlo en el tablero con el BLUE BOT con la programación adecuada.

Orientaciones docentes

En el tablero de Blue Bot habrá cuatro números de 4 colores: reto 1, reto 2, reto 3, reto 4. Se colocan de forma aleatoria en el tablero de suelo. (Utilizar los números del primer proceso, anexo 8). Cada equipo debe conseguir un número con el reto. Para ello programarán el robot Blue Bot para dirigirse a cada uno de los números.  
Hasta que todos los grupos no consigan un número, no pueden ir a la estación de aprendizaje que les haya correspondido, para comenzar todos juntos.   
En cada rincón del aula, se habrá colocado cada reto con su número correspondiente, con el material necesario para llevarlo a cabo. 
Cuando un grupo consiga su reto, se dirige de nuevo al tablero de Blue Bot y consigue otro número de reto distinto. Cada grupo puede hacerlo sin tener que esperar a que el resto de los grupos terminen. 
Cuando se supere cada reto, el docente dará una pieza de puzle, al igual que en el proceso anterior, para poder confeccionar su línea del tiempo correctamente con medios de comunicación de todas las épocas (pasado, presente y futuro) como tarea final. Por tanto, se deben tener preparadas 4 piezas de puzle  para cada grupo, diferentes a las que se les ha entregado en el proceso anterior (anexo 6). 

Reto 1. Descubrimiento de la IMPRENTA.

El Doctor Tiempo nos lleva a un taller lleno de libros y papeles. Salimos de la máquina del tiempo en el año 1440. Gutenberg les muestra su increíble máquina que puede imprimir muchas páginas rápidamente y que él ha inventado: se llama imprenta. Los niños y niñas ayudan a poner tinta y papel en la máquina y ven cómo se crean los libros. ¡Es como magia! Este invento cambiará la historia, porque puso el conocimiento al alcance de todo el mundo. 
¿Queréis hacer también magia como Gutenberg? Os retamos a imprimir con los materiales que os proporciona el profesorado, un cuadro de una pintora famosa. ¿Os atrevéis?

Seguir las pistas que hay en el sobre del reto 1. 

Anexo 10: Imprenta en formato PDF o editable

Lectura facilitada

El Doctor Tiempo nos lleva a un taller lleno de libros y papeles.

Salimos de la máquina del tiempo en el año 1440. Gutenberg les muestra su increíble máquina que puede imprimir muchas páginas rápidamente y que él ha inventado: se llama imprenta.

Los niños y niñas ayudan a poner tinta y papel en la máquina y ven cómo se crean los libros.

¡Es como magia! Este invento cambiará la historia, porque puso el conocimiento al alcance de todo el mundo. 
¿Queréis hacer también magia como Gutenberg?

Os retamos a imprimir con los materiales que os proporciona el profesorado, un cuadro de una pintora famosa. ¿Os atrevéis?

Seguir las pistas que hay en el sobre del reto 1. 

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.

Crear estampados utilizando rollos de papel, inspirados en las obras de pintoras famosas, mientras se exploran figuras geométricas como cuadrados, triángulos, círculos y flores. 


Materiales: 

  • Rollos de papel higiénico o de cocina de diferentes tamaños. Cartón interior, de diferentes tamaños.
  • Lápices con borrador incorporado.
  • Tapones de corcho.
  • Pintura de dedos de varios colores. 
  • Platos desechables para la pintura.
  • Pinceles. 


Pasos previos: 

  1. Introducción a las Pintoras Famosas: Se aconseja que se presenten brevemente a las pintoras que se van a trabajar. (se puede realizar en la materia de Plástica).
  2. Preparación de los Rollos de Papel: Se pueden preparar las figuras geométricas previamente con los cartones de los rollos de papel o dejar que el alumnado lo haga cuando comience el reto. 
  3. Estampado: Previamente, en la materia de plástica, se puede experimentar con los materiales que se van a utilizar para el reto:
  • Vierte pintura en los platos desechables. 
  • Sumerge los extremos de los rollos de papel en la pintura y estampa en el papel para crear patrones geométricos y florales. 
  • Anima al alumnado a combinar diferentes formas y colores. 
Imprenta
Servicio de Innovación educativa de JCCM. Reto 1. Imprenta. (CC BY-SA)

En la actividad de estampado con rollos de papel inspirada en pintoras famosas, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional

  1. Descomposición y abstracción: El alumnado divide el proceso de creación en pasos más pequeños, como preparar los materiales, diseñar el material con el que imprimirán, aplicar la pintura y estampar.  Identifican y crean patrones geométricos y florales en sus estampados, inspirándose en las obras de las pintoras. Simplifican las formas complejas de las obras de arte en figuras geométricas básicas (cuadrados, triángulos, círculos) y flores. 
  2. Secuenciación y nociones algorítmicas: Siguen una serie de pasos específicos para crear sus estampados, desde la preparación de los materiales hasta la impresión final. 
  3. Pensamiento Lógico: Planifican y organizan sus diseños de manera lógica para asegurarse de que los patrones y las formas se combinen armoniosamente. 
  4. Detección de errores y perseverancia: Revisan y ajustan sus estampados, evaluando qué funciona bien y qué podría mejorarse, similar a cómo se depura un programa de computadora. 
  5. Representación de la información: La capacidad de representación de la información ayuda a estructurar los datos requeridos de la forma más eficiente posible.  


Estas dimensiones ayudan al alumnado a desarrollar habilidades importantes que pueden aplicar en diversas áreas, desde la resolución de problemas hasta la creatividad artística. 

Reto 2. Radio.

    El Doctor Tiempo lleva a los niños a una sala de estar antigua, donde una familia está escuchando la radio. Los niños se sientan y escuchan un emocionante cuento de aventuras. Se ríen y se sorprenden al escuchar las voces y los sonidos que salen de la cajita mágica. Esta actividad/tarea se puede realizar desde el área de lengua.


Anexo 11. Radio en formato PDF y editable

Lectura facilitada

El Doctor Tiempo lleva a los niños a una sala de estar antigua, donde una familia está escuchando la radio.

Los niños se sientan y escuchan un emocionante cuento de aventuras.

Se ríen y se sorprenden al escuchar las voces y los sonidos que salen de la cajita mágica. 

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.

Mostramos al alumnado el nacimiento de la radio y los descubrimientos que lo hicieron posible de forma básica, creando un pequeño programa que ellos deben completar y grabar como introducción a la radio y podcast como elementos comunicativos. Con esta tarea (creación de un podcast), se puede evaluar el criterio de evaluación 2.1 del área de LENGUA.

 2.1. Comprender el sentido de textos orales y multimodales sencillos, reconociendo las ideas principales y los mensajes explícitos y los mensajes implícitos más sencillos, e iniciando, de manera acompañada, la valoración del contenido y de los elementos no verbales más elementales.
 
Materiales: Ordenador o tablet con grabadora de voz integrada y fichas de trabajo. 
 
Pasos: 

  1. Organización grupal. El grupo debe distribuir los diferentes roles entre sus miembros (presentador/a, grupo rojo y grupo azul). 
  2. Fase creativa. 
    -Establecer el nombre de los grupos. 
    -Establecer el nombre del podcast. 
    -Crear una cabecera para el programa. 
    -Crear una dinámica de aplausos y vítores. 
  3. Cumplimentación del guion del podcast. El guion de nuestro podcast está incompleto, por lo que, todo el grupo, debe buscar la información en las fichas 1 y 3 y cumplimentar los datos que faltan. 
  4. Planificación y ensayos. Programar las intervenciones y ensayar todos los elementos del podcast (por separado y todo junto) antes de comenzar la grabación. 
  5. Grabación. Este proceso es el que dará como resultado el producto final que mostrarán posteriormente a sus compañeros de clase. Para realizar esta parte de la tarea, se puede usar la herramienta VOCAROO, página muy sencilla y sin registro.
  6. Reflexión:  
  • ¿Qué hemos aprendido? 
  • ¿Qué ha sido lo más divertido de este reto? 
  • ¿Qué ha costado más esfuerzo? 
     

En esta actividad, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional

  1. Descomposición y abstracción: el alumnado aprende a descomponer el texto en los diferentes roles e intervenciones. El alumnado obtiene ideas más simples de información compleja. El alumnado encuentra patrones en las intervenciones de los diferentes roles, mostrándose el patrón presentador/a-equipo. 
  2. Pensamiento lógico: el alumnado debe pensar de forma lógica y crítica como debe representar su rol y adaptarse a las necesidades del trabajo. 

Reto 3. Dibujando con el teclado.

El Doctor Tiempo y los niños llegan a una sala llena de grandes máquinas con pantallas. Un científico les muestra cómo funcionan los primeros ordenadores. Los niños prueban algunos juegos simples y ven cómo estos ordenadores ayudan a las personas a hacer su trabajo más rápido. 
Un juego que les gusta mucho y resulta muy divertido, es el de dibujar con el teclado del ordenador. “¿Se puede dibujar con el teclado?” dice una de las niñas; “¡¡¡Claro!!!“responde el doctor Tiempo. “¿Queréis probar? Yo os enseño” .


Anexo 12. Ordenador en formato PDFeditable

Lectura facilitada

El Doctor Tiempo y los niños llegan a una sala llena de grandes máquinas con pantallas.

Un científico les muestra cómo funcionan los primeros ordenadores.

Los niños prueban algunos juegos simples y ven cómo estos ordenadores ayudan a las personas a hacer su trabajo más rápido. 


Un juego que les gusta mucho y resulta muy divertido, es el de dibujar con el teclado del ordenador.

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.

Familiarizamos al alumnado con el uso del teclado del ordenador mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional a través de la creación de dibujos simples. 


Materiales: Ordenador con un programa de procesamiento de texto como Microsoft Word.  
 
En esta actividad, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional

  1. Descomposición y abstracción: el alumnado aprende a descomponer un dibujo en partes más pequeñas y manejables, como líneas y símbolos del teclado, para crear el dibujo completo. Al crear diferentes dibujos, el alumnado identifica patrones en el uso de caracteres y cómo se combinan para formar imágenes. El alumnado simplifica ideas complejas (como un dibujo) en representaciones más simples utilizando caracteres del teclado. 
  2. Secuenciación y nociones algorítmicas: Siguen una serie de pasos (un algoritmo) para crear cada dibujo, lo que les ayuda a entender la importancia de las instrucciones secuenciales y precisas. 
  3. Detección de errores y perseverancia: Evalúan el dibujo resultante y ajustan su técnica para mejorar el resultado, si es necesario. 
  4. Representación de la información: La capacidad de representación de la información ayuda a estructurar los datos requeridos de la forma más eficiente posible. 

Reto 4. Teleoperador/a.

Finalmente, el Doctor Tiempo lleva a los niños a su propia época. Les muestra cómo usar los teléfonos inteligentes para hablar con amigos, tomar fotos y jugar. Los niños se divierten explorando todas las cosas increíbles que pueden hacer con estos pequeños dispositivos. 


Anexo 13. Teleoperador/a en formato PDF y editable

Lectura facilitada

El Doctor Tiempo lleva a los niños a su propia época.

Les muestra cómo usar los teléfonos inteligentes para hablar con amigos, tomar fotos y jugar.

Los niños se divierten explorando todas las cosas increíbles que pueden hacer con estos pequeños dispositivos. 

Orientaciones docentes

Cuando los alumnos hayan superado el reto, debéis entregar una pieza de puzzle, al igual que en el anterior proceso, para completar la línea de tiempo.

Con esta actividad pretendemos que el alumnado reconozca los principales avances relacionados con la comunicación telefónica, sus creadores y fechas de forma lúdica a través del desarrollo de actividades desconectadas de programación y desarrollo del pensamiento computacional. 


Materiales: 

  • Fichas de trabajo: 
    -Fichas 1/4: acceso a los contenidos relacionados con el telégrafo, teléfono, central telefónica y teléfono móvil. 
    -Ficha 5: resolución del reto planteado.
    -Ficha 7: instrucciones de programación. 
    -Fichas 8/9: fichas de programación. 
    -Ficha 11: consejos para un uso adecuado del teléfono móvil actual. 
  • Cuerda (recomendación: lana) de diferentes colores para realizar las conexiones en la ficha 8. 
  • Conexiones jack (material imprimible y opcional que aparece en la ficha 10).

 
Pasos: 

  • 1. Introducción a los medios de comunicación, del telégrafo al teléfono móvil. 
    • Telégrafo: nociones básicas. 
    • Del telégrafo al teléfono: una evolución nacida de la suerte y la necesidad. 
    • Las centrales telefónicas: la solución a un problema de conexión. 
    • Telefonía móvil: la libertad de la comunicación. 
  • 2. Distribución de roles dentro del equipo.  
    • Teleoperador/a: Se encargará, en la ficha 5 de conectar con lana (pegada con pegamento de barra), cada descubrimiento con su inventor, imagen y año del invento.
    • Programador/a: Esta, deberá programar el camino a seguir por el/la teleoperador/a para llegar a su destino según la información aportada por el resto del grupo. Además, debe evitar los obstáculos. 
    • Anotadores/as: anotan los datos para trasladarlos al/a programador/a y que el/la teleoperador/a realice las conexiones correctamente. 
    • Los roles pueden ir cambiando en cada uno de los procesos trabajados para que todo el grupo pueda participar de los beneficios los mismos. 
  • 3. Visualización de vídeos e infografías con información relevante (anotación de datos de interés para la resolución del reto). . 
    • Visualización vídeo sobre el nacimiento del telégrafo y la evolución que produjo.
    • Visualización vídeo sobre el descubrimiento del teléfono y las necesidades que cubría. 
    • Lectura de la infografía sobre las centrales telefónicas y el trabajo de sus operadores/as. 
    • Visualización de una información sobre el 30 aniversario de la primera llamada telefónica móvil. 
  • 4. Familiarización con la ficha de programación y las flechas de dirección. 

    • Manipular y reconocer las indicaciones propuestas con las flechas de dirección que se utilizarán posteriormente en la ficha de programación. 
    • Familiarización con la ficha de programación y tres programaciones (una para la resolución de cada pregunta del reto: ¿Quién lo inventó? ¿cuándo? ¿Cómo era?)
       
  • 5. Unión por cable.
    • Unión con lana de colores de las manos de la teleoperadora con cada uno de los inventos.
    • Unir cada invento, siguiendo la programación establecida, con el inventor (programación 1) salvando los obstáculos. 
    • Unir cada inventor, siguiendo la programación establecida, con la fecha de su invención o descubrimiento (programación 2) salvando los obstáculos. 
    • Unir cada fecha, siguiendo la programación establecida, con la imagen del invento (programación 3) salvando los obstáculos. 
  • 6. Reflexión.   
    • Pide a los grupos que reflexionen sobre cuál de los inventos estudiados le ha parecido más sorprendente o innovador para su tiempo.
    • Deben buscar razones que apoyen la decisión tomada. 
    • Exponer en clase el invento elegido y las razones que los han llevado a tomar esa decisión. 


En esta actividad, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional

  1. Abstracción y descomposición:  el alumnado debe descomponer el recorrido y buscar el camino más adecuado y directo al destino. Al crear las programaciones pueden reconocer patrones que se repitan. El alumnado debe simplificar los recorridos y las programaciones. 
  2. Secuenciación y nociones algorítmicas: en cada programación se crea un algoritmo de pasos consecutivos que los lleva a resolver un problema dado. 
  3. Detección de errores y perseverancia: el alumnado debe comprobar como las programaciones resuelven el problema y, si no es así, deben comprobar donde está el error y corregirlo. 

Actividad complementaria. Educación Artística. Haciendo ruido con las máquinas. Parte II Música.

ACTIVIDAD 2. La máquina de escribir. 

El Doctor Tiempo te propone dos nuevas actividades con un invento que revolucionó la humanidad: la máquina de escribir, que fue inventada en 1872 por  Christopher Sholes, Carlos Glidden y Samuel W. Soulé.

  1. Escucha esta pieza que compuso Leroy Anderson.  
  2. Fíjate qué hace el actor Jerry Lewis en la película “Lío en los grandes almacenes” ¿Qué máquina utiliza para crear música? 
    lauran1n1. “ Jerry Lewis, la Máquina de Escribir” (CC BY-SA)


  3. ¿Serías capaz de imitarlo? Esperamos que te diviertas. 

ACTIVIDAD 3. Maquinando con nuestro cuerpo.
¿Serías capaz de seguir esta pieza con tu cuerpo? 

Isabel Gómez Serranillos. Percusión corporal. La máquina de escribir de Leroy Anderson. (Licencia estándar de YouTube)



 ¡Genial! Ahora que sabes seguir esta pieza con percusión corporal, vas a pensar en grupo otra forma de seguir la música.  

  • En grupo nos van a repartir una ficha vacía para seguir la música como hemos hecho con el vídeo.
  • Puedes cambiar las partes del cuerpo.
  • Puedes escoger instrumentos como claves, triángulos, maracas, etc... 
  • Completa la ficha con lo que hayas elegido. 
  • ¿Ya la tenéis? Si es así, cambia vuestra ficha por la de otro grupo.
  • Estudiar la nueva ficha.
  • Ejecuta la ficha con la música. ¡¡¡Seguro que lo consigues!!! 

Anexo 14. Maquinando con nuestro cuerpo en formato PDF y editable 

Lectura facilitada

El Doctor Tiempo te propone dos nuevas actividades con un invento que revolucionó la humanidad: la máquina de escribir.

ACTIVIDAD 2. La máquina de escribir. 

Escucha esta pieza Y fíjate qué hace el actor.

¿Qué máquina utiliza para crear música? 

¿Serías capaz de imitarlo? 

ACTIVIDAD 3. Maquinando con nuestro cuerpo.


¿Serías capaz de seguir esta pieza con tu cuerpo? 

Ahora  vas a pensar en grupo otra forma de seguir la música.  

En grupo nos van a repartir una ficha vacía para seguir la música como hemos hecho con el vídeo.
Puedes cambiar las partes del cuerpo.
Puedes escoger instrumentos como claves, triángulos, maracas, etc... 
Completa la ficha con lo que hayas elegido. 
¿Ya la tenéis? Si es así, cambia vuestra ficha por la de otro grupo.
Estudiar la nueva ficha.
Ejecuta la ficha con la música. ¡¡¡Seguro que lo consigues!!! 

Orientaciones docentes

Actividad 2. La máquina de escribir. 
Con esta actividad, se pretende imitar los movimientos del personaje siguiendo la música, en el que trabajamos las artes escénicas. 
 
Actividad 3. Maquinando con nuestro cuerpo.  
Con esta actividad, se pretende que el alumnado conozca las distintas secciones de esta obra (como la introducción, desarrollo y conclusión) permite una mayor apreciación de la estructura y la intención del compositor. Esto enriquece la experiencia auditiva y emocional. 
Esta pieza tiene estructura de rondó: A + B + A+ C (se repite) + A (sin la última línea) + CODA. 
Se proporciona unas tarjetas-ficha para que puedan realizar esta actividad.  


Estas actividades trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional, que son fundamentales para el desarrollo de habilidades en resolución de problemas y lógica.  

  1. Descomposición y abstracción: Dividir una tarea compleja en partes más manejables. En este caso, el alumnado descompone la actividad musical en pasos específicos (elegir partes del cuerpo, escoger instrumentos, completar la ficha). Identificar similitudes y diferencias en datos. El alumnado reconoce patrones en la música y en las instrucciones de las fichas, lo que les ayuda a seguir y ejecutar la actividad correctamente.  Focalizarse en la información relevante y descartar la irrelevante. Al completar y estudiar las fichas, el alumnado abstrae los elementos esenciales necesarios para seguir la música. 
  2. Secuenciación y nociones algorítmicas: Crear una serie de pasos o instrucciones para resolver un problema. La actividad de completar y ejecutar la ficha con la música implica seguir un algoritmo específico para lograr el objetivo. 
  3. Detección de errores y perseverancia: Revisar y mejorar las soluciones. Al intercambiar fichas con otros grupos y ejecutar la nueva ficha, el alumnado evalúa y ajusta su comprensión y ejecución de la tarea. 

ACTIVIDAD DE AMPLIACIÓN Plástica y Música. SHaKerteando

"Queridos amigos y amigas," comenzó el Doctor Tiempo, "os reto a comunicaros usando solo este shaker. Cada sonido, cada ritmo, será vuestro lenguaje." 
“Al principio, será difícil entenderse solo con el sonido de las lentejas. Pero pronto, descubriréis que se pueden expresar emociones y mensajes a través de los ritmos. Un sonido suave y constante puede significar calma, mientras que un ritmo rápido y fuerte puede indicar urgencia. 
Escuchar con atención y aprender a interpretar los matices de cada sonido.  
“La comunicación va más allá de las palabras. A veces, un simple sonido puede decir más que mil palabras." 


PLÁSTICA 
Hacer un shaker con lentejas es un proyecto sencillo y divertido.  Con este shaker podrás realizar unas de las actividades de música. 
 
Ordena en grupo las secuencias para poder construir tu shaker (anexo 12).


Anexo 15. Secuenciación Shaker en formato PDF y editable.

 
Comprueba si has ordenado bien las secuencias. 


Aquí tienes los pasos: 

  1. Materiales necesarios:
  • Un recipiente pequeño con tapa (puede ser un frasco de plástico o vidrio).
  • Lentejas secas.
  • Cinta adhesiva o pegamento.
  • Decoraciones opcionales (como pintura, pegatinas, etc.). 


   2. Preparación: 

  • Limpia el recipiente: Asegúrate de que el frasco esté limpio y seco. 
  • Llena el frasco: Coloca una cantidad de lentejas secas en el frasco. No lo llenes completamente; deja algo de espacio para que las lentejas puedan moverse y hacer ruido. 


   3. Sellado: 

  • Cierra el frasco: Asegúrate de que la tapa esté bien ajustada. 
  • Asegura la tapa: Usa cinta adhesiva, un globo o pegamento alrededor de la tapa para asegurarte de que no se abra mientras agitas el shaker. 


   4. Decoración (opcional): Personaliza tu shaker: Puedes decorar el exterior del frasco con pintura, pegatinas o cualquier otro material decorativo que te guste. 


   5. Prueba tu shaker: Agítalo: Prueba tu shaker para asegurarte de que hace el sonido que deseas. Si quieres un sonido más fuerte, puedes añadir más lentejas o probar con otros materiales como arroz o cuentas. 
 


MÚSICA:  
Sigue la pieza de La máquina de escribir de Leroy Anderson con el Shaker que has confeccionado en Plástica. Atención con los matices al tocar tu Shaker.  

Doadó Música. LA MAQUINA DE ESCRIBIR · Audición de música clásica para hacer con shaker (CC BY-SA)

Lectura facilitada

"Queridos amigos y amigas," comenzó el Doctor Tiempo, "os reto a comunicaros usando solo este shaker. Cada sonido, cada ritmo, será vuestro lenguaje." 
 
Escuchar con atención y aprender a interpretar los matices de cada sonido.  


PLÁSTICA 


Hacer un shaker con lentejas es un proyecto sencillo y divertido.  Con este shaker podrás realizar unas de las actividades de música. 
 
Ordena en grupo las secuencias para poder construir tu shaker. 

 
Comprueba si has ordenado bien las secuencias. 


Aquí tienes los pasos: 

1. Materiales necesarios:
Un recipiente pequeño con tapa (puede ser un frasco de plástico o vidrio).
Lentejas secas.
Cinta adhesiva o pegamento.
Decoraciones opcionales (como pintura, pegatinas, etc.). 

2. Preparación: 

Limpia el recipiente: Asegúrate de que el frasco esté limpio y seco. 
Llena el frasco: Coloca una cantidad de lentejas secas en el frasco. No lo llenes completamente; deja algo de espacio para que las lentejas puedan moverse y hacer ruido. 

   3. Sellado: 

Cierra el frasco: Asegúrate de que la tapa esté bien ajustada. 
Asegura la tapa: Usa cinta adhesiva, un globo o pegamento alrededor de la tapa para asegurarte de que no se abra mientras agitas el shaker. 

   4. Decoración (opcional): Personaliza tu shaker: Puedes decorar el exterior del frasco con pintura, pegatinas o cualquier otro material decorativo que te guste. 


   5. Prueba tu shaker: Agítalo: Prueba tu shaker para asegurarte de que hace el sonido que deseas. Si quieres un sonido más fuerte, puedes añadir más lentejas o probar con otros materiales como arroz o cuentas. 
 
MÚSICA:  
Sigue la pieza de La máquina de escribir de Leroy Anderson con el Shaker que has confeccionado en Plástica. Atención con los matices al tocar tu Shaker

Orientaciones docentes

Al hacer un shaker con lentejas, se pueden trabajar varias dimensiones del pensamiento computacional, tales como: 

  1. Descomposición y abstracción:  Dividir el proyecto en pasos más pequeños, como reunir materiales, ensamblar el shaker y probarlo.  Identificar patrones en los sonidos que produce el shaker y cómo varían según la cantidad de lentejas o el tipo de recipiente.  Simplificar el problema al centrarse en los elementos esenciales, como el sonido deseado y la funcionalidad del shaker. 
  2. Secuenciación y nociones algorítmicas: Seguir una serie de instrucciones paso a paso para construir el shaker y luego usarlo en actividades musicales. 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)