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Un día en la ciudad

DATOS

Área y nivel

Este tapete está diseñado para estudiantes de 18 a 21 años en el Programa de Formación para la Transición a la Vida Adulta (PFTVA), con el objetivo de desarrollar habilidades prácticas, funcionales y sociales relacionadas con la interacción en un entorno urbano. A través del robot Blue Bot, los alumnos aprenderán a navegar por situaciones comunes en la ciudad, promoviendo la autonomía y la resolución de problemas.

Diseño general del tapete

El tapete tiene 20 casillas organizadas en una matriz de 5x4, cada una representando un lugar o actividad típica de la ciudad. Las imágenes en las casillas serán representadas con pictogramas claros y accesibles (por ejemplo, de ARASAAC) o ilustraciones que simulen un plano urbano.

Distribución de las casillas

Grupo 1: Inicio del Día

1. Casa (pictograma de una casa).
2. Parada de autobús (pictograma de autobús y parada).
3. Subir al autobús (pictograma de personas subiendo al transporte).
4. Llegada a la plaza central (pictograma de fuente y banco).

Grupo 2: Gestiones Personales

5. Banco (pictograma de cajero automático o fachada de banco).
6. Farmacia (pictograma de cruz verde).
7. Oficina de correos (pictograma de oficina de correos).
8. Supermercado (pictograma de carrito de compras).

Grupo 3: Espacios Recreativos

9. Parque (pictograma de árboles y sendero).
10. Cafetería (pictograma de cafetería).
11. Cine (pictograma de pantalla y sillas de cine).
12. Biblioteca (pictograma de libros apilados).

Grupo 4: Resolviendo Problemas

13. Cruzar la calle (pictograma de paso de cebra).
14. Preguntar direcciones (pictograma de una casa con interrogación).
15. Comprar un billete de transporte (pictograma de billete).
16. Teléfono público (pictograma de cabina de teléfonos).

Grupo 5: Regreso a Casa

17. Esperar el autobús (pictograma de parada).
18. Volver a subir al autobús (pictograma de subir al autobús).
19. Llegar a la casa (pictograma de llegar).
20. Descanso en casa (pictograma de sillón).

Posibles actividades

Exploración de la Ciudad:

Los estudiantes deben programar al Blue Bot para recorrer una ruta que simule actividades cotidianas, como:
Ir al supermercado → Cruzar la calle → Llegar al banco.
Ir al parque → Tomar un café → Regresar a casa.

Resolver Problemas de la Vida Urbana

Plantear situaciones reales como:

“Se te olvidó el dinero para el autobús. ¿Qué debes hacer?” (Ruta: Preguntar direcciones → Teléfono público).
“Necesitas comprar medicamentos. ¿Cuál es la ruta más corta para llegar a la farmacia?”

Secuencias Lógicas

Crear cadenas de acciones según actividades:

Ir al banco → Comprar un billete de autobús → Cruzar la calle → Ir al cine.
Ir a la oficina de correos → Pasar por el parque → Volver a casa.

Juego de Roles

Asignar roles a los estudiantes y que guíen al Blue Bot.

Ejemplo: “Soy un turista, quiero saber cómo llegar a la biblioteca. Guía al Blue Bot hasta allá.”

Educación Financiera y Gestión de Tiempos

Asociar actividades con presupuestos o tiempos.

Ejemplo: “Tienes 30 minutos para ir al supermercado y al banco. Encuentra la ruta más rápida.”

Planificación del Día

Pedir a los estudiantes que diseñen su propio día, programando al Blue Bot para realizar las tareas en el orden adecuado.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)