DATOS
Área y nivel
Este tapete está diseñado para trabajar el ámbito Científico-tecnológico en un aula de Educación Básica Obligatoria (EBO) con estudiantes de 12 a 15 años, con el objetivo de fomentar el aprendizaje sobre animales y sus hábitats naturales, trabajando la memoria visual y la relación temática.
Diseño general del tapete
El tapete está dividido en 5 filas y 4 columnas, sumando 20 casillas. Cada casilla representa cuadrículas con imágenes de animales y sus hábitats. Las casillas están ilustradas con dibujos o pictogramas accesibles (por ejemplo, de ARASAAC). Los alumnos deben programar el Blue Bot para recorrer distintas rutas que representen el aprendizaje y reconocimiento de estos animales y sus hábitats, ayudando en la identificación visual y diferenciación, reforzando al mismo tiempo el vocabulario y la asociación.
Distribución de las casillas
Grupo 1: Animales
1. León.
2. Gallina.
3. Águila.
4. Rana.
5. Camello.
6. Murciélago.
7. Tiburón.
8. Trucha.
9. Pingüino.
10. Zorro.
Grupo 2: Hábitats
11. Cueva.
12. Bosque.
13. Granja.
14. Playa (por océano).
15. Nieve (por Antártida).
16. Sabana.
17. Oasis (por desierto).
18. Pantano (por charca).
19. Cielo.
20. Río.
Posibles actividades
Lleva al animal a su hogar:
Instrucciones:
Explica que algunos animales se han perdido y necesitan regresar a su hábitat.
Di el nombre de un animal y su hábitat, por ejemplo: "El camello vive en el desierto".
Los estudiantes deben programar al Blue Bot para guiarlo hasta la casilla del hábitat correcto.
Variación:
Da pistas en lugar de decir directamente el hábitat. Ejemplo: "Busca el hogar del animal que tiene jorobas y vive en un lugar muy caluroso" (respuesta: camello → desierto).
Encuentra al vecino del hábitat:
Instrucciones:
Coloca al Blue Bot en una casilla de un hábitat, como el bosque.
Da una pista para que los estudiantes encuentren otro animal que viva en el mismo hábitat. Por ejemplo: "Encuentra el animal que vive con el búho en el bosque" (respuesta: zorro).
Los estudiantes programan al Blue Bot para llegar a la casilla del animal correspondiente.
El recorrido del explorador:
Instrucciones:
Da una lista de hábitats que el Blue Bot debe visitar en orden.
Ejemplo: "Primero la selva, luego el océano y finalmente el desierto".
Los estudiantes programan al Blue Bot para moverse entre las casillas de los hábitats en el orden indicado.
En cada hábitat, deben mencionar un animal que vive allí y explicar alguna característica interesante.
Nivel avanzado:
Agrega un límite de movimientos para hacer el recorrido más desafiante.
¿Quién vive aquí?:
Instrucciones:
Coloca al Blue Bot en una casilla de hábitat al azar (por ejemplo, bosque).
Los estudiantes deben identificar qué animal pertenece a ese hábitat y programar al Blue Bot para visitarlo.
Cada vez que lleguen a una casilla, deben explicar por qué ese animal vive en ese hábitat.
Variación:
Introduce un animal "infiltrado" que no pertenece a ese hábitat. Por ejemplo, coloca un pingüino en el desierto y pide a los estudiantes que expliquen por qué no encaja.
Defiende los hábitats:
Explica que algunos hábitats están en peligro por actividades humanas (ejemplo: contaminación en el océano, deforestación en el bosque).
Coloca un objeto (como una ficha) en casillas problemáticas.
Los estudiantes deben programar al Blue Bot para "limpiar" o "proteger" esos hábitats y luego guiarlo hacia un animal que viva allí.