DATOS
Área y nivel
Este es un tapete con números del 1 al 20, adaptadas para estudiantes trabajar el ámbito Científico-tecnológico en un aula de Educación Básica Obligatoria (EBO) con estudiantes de 12 a 15 años. Estas actividades están diseñadas para fomentar el aprendizaje de matemáticas, habilidades sociales, y planificación.
Diseño general del tapete
El tapete está dividido en 5 filas y 4 columnas, sumando 20 casillas. Cada casilla representa cuadrículas con imágenes de números del 1 al 20. Los alumnos deben programar el Blue Bot para recorrer distintas rutas que representen el aprendizaje y reconocimiento de los números del 1 al 20, ayudando en la identificación visual y diferenciación, reforzando al mismo tiempo el vocabulario y la asociación.
Distribución de las casillas
Grupo 1: Números
Números del 1 al 20.
Posibles actividades
Suma y resta con Blue Bot:
Instrucciones:
Un estudiante tira dos dados y suma los resultados.
El grupo identifica el número que corresponde a la suma en el tapete.
Programan al Blue Bot para moverse desde su posición actual hasta el número correspondiente.
Puedes variar la actividad pidiendo restar los dados en lugar de sumarlos.
Ejemplo: Si el estudiante tira un 5 y un 3, el Blue Bot debe moverse al número 8.
Secuencia numérica ascendente/descendente:
Instrucciones:
Indica a los estudiantes que programen al Blue Bot para moverse en orden ascendente del 1 al 10.
Una vez lo logren, programan para descender del 20 al 11.
Para hacerlo más desafiante, agrega movimientos diagonales o retrocesos.
Adaptación: Puedes asignar un número inicial aleatorio para que continúen desde allí.
Ejemplo: El Blue Bot comienza en el número 5 y debe avanzar en orden hasta el 10.
Encuentra el número mágico:
Instrucciones:
Da una pista para que los estudiantes encuentren un número en el tapete. Por ejemplo, "El número mágico es el doble de 7" (respuesta: 14).
Los estudiantes deben identificar el número correcto y programar al Blue Bot para llegar hasta él.
Ejemplo: La pista es "el doble de 3". El Blue Bot debe llegar al número 6.
Caminos de múltiplos:
Instrucciones:
Pide a los estudiantes que guíen al Blue Bot a través de un camino de números que sean múltiplos de un número específico (ejemplo: múltiplos de 3).
Si el Blue Bot pasa por un número incorrecto, deben corregir la programación.
Variación: Usa números impares, pares o divisibles por un número específico.
Ejemplo: El Blue Bot debe pasar por 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Resolución de problemas en equipo:
Instrucciones:
Divide a los estudiantes en equipos.
Da a cada equipo una tarjeta con un problema matemático o una operación cuyo resultado corresponda a un número en el tapete.
Los estudiantes deben trabajar juntos para resolver el problema y programar al Blue Bot correctamente.
Gana el equipo que llegue al número correcto en menos intentos.
Ejemplo: "La suma de dos números consecutivos que están entre 8 y 11." Respuesta: 19 (9+10).
El Juego de la oca matemática:
Instrucciones:
Usa el tapete como un tablero de la oca. Cada número es una casilla.
Lanza un dado y programa al Blue Bot para avanzar el número de casillas correspondiente.
Cuando caiga en ciertas casillas (números múltiplos de 5, por ejemplo), deben responder una pregunta matemática para avanzar o retroceder.
Ejemplo: El estudiante cae en el 15, y debe responder: "¿Cuál es el doble de este número?" Respuesta: 30.
Otras Opciones:
Asociar números a cantidades (casillas del 1 al 10, y las otras con su representación en cantidades con objetos cotidianos, y realizar actividades en función de esta nueva premisa).