DATOS
Área y nivel
Este tapete está diseñado para trabajar el ámbito Socio-lingüístico en un aula de Educación Básica Obligatoria (EBO) con estudiantes de 12 a 15 años, con el objetivo de desarrollar habilidades prácticas, funcionales y sociales relacionadas con el reconocimiento de objetos familiares para los niños, como un sol, una casa, un árbol, una pelota, un libro y un coche.
Diseño general del tapete
El tapete está dividido en 5 filas y 4 columnas, sumando 20 casillas. Cada casilla representa cuadrículas con distintas imágenes de objetos cotidianos. Esto ayuda a trabajar conceptos básicos de reconocimiento de objetos comunes, reforzando vocabulario y asociación. Las casillas están ilustradas con dibujos o pictogramas accesibles (por ejemplo, de ARASAAC). Los alumnos deben programar el Blue Bot para recorrer distintas rutas que representen el aprendizaje y reconocimiento de objetos cotidianos para los estudiantes, ayudando en la identificación visual y diferenciación.
Distribución de las casillas
Grupo 1: Objetos cotidianos
1. Pelota.
2. Cama.
3. Casa.
4. Coche.
5. Frigorífico.
6. Niño.
7. Goma.
8. Lámpara.
9. Lápiz.
10. Libro.
11. Llave.
12. Luna.
13. Móvil.
14. Niña.
15. Nube.
16. Árbol.
17. Reloj.
18. Televisión.
19. Sartén.
20. Sol.
Posibles actividades
Encuentra el objeto perdido:
Instrucciones:
Explica que el Blue Bot está buscando un objeto específico. Di el nombre del objeto y describe para qué se usa o dónde se encuentra normalmente.
Ejemplo: "Busca el objeto que usamos para leer en la noche" (respuesta: lámpara).
Los estudiantes deben identificar el objeto y programar al Blue Bot para llegar a la casilla correspondiente.
Una vez que lleguen, confirma si es el objeto correcto. Si no, corrigen el recorrido.
Variación:
Da pistas más abstractas, como el color, la forma o el material del objeto. Ejemplo: "Busca algo que sea redondo y sirva para jugar" (respuesta: pelota).
Clasificación de objetos:
Instrucciones:
Divide los objetos del tapete en categorías, como:
- Objetos que se usan en la cocina (sartén, frigorífico).
- Objetos que se usan para estudiar (libro, lámpara, goma).
Pide a los estudiantes que guíen al Blue Bot por una categoría específica.
Por ejemplo: "Encuentra todos los objetos de la cocina".
Nivel avanzado:
Crea una secuencia de categorías. Ejemplo: "Primero busca un objeto de la cocina, luego uno del dormitorio".
Adivina el objeto:
Instrucciones:
Da una pista sobre un objeto en el tapete sin mencionar su nombre directamente.
Ejemplo: "Es algo que usamos para comunicarnos y llamar a nuestros amigos y familia" (respuesta: móvil).
Los estudiantes deben identificar el objeto, decir su nombre y programar al Blue Bot para llegar a la casilla.
Variación:
Usa tarjetas con pistas visuales (dibujos o partes del objeto) y pide a los estudiantes que encuentren el objeto en el tapete.
El camino de los objetos:
Instrucciones:
Da una lista de objetos que el Blue Bot debe visitar en un orden específico.
Por ejemplo: "Niño → Cama → Pelota → Lámpara".
Los estudiantes deben planificar el recorrido del Blue Bot para pasar por todas las casillas en el orden correcto.
Nivel avanzado:
Limita la cantidad de movimientos que pueden usar para completar el recorrido.
Introduce casillas prohibidas por las que el Blue Bot no puede pasar.
Historias de objetos:
Instrucciones:
Pide a los estudiantes que inventen una pequeña historia que incluya tres objetos del tapete.
Por ejemplo: "Un día, la pelota, la niña y el reloj se fueron de paseo".
Mientras cuentan la historia, deben programar al Blue Bot para visitar las casillas de los objetos en el orden que aparecen en la narración.
Objeto correcto, movimiento correcto:
Instrucciones:
Crea una dinámica en la que cada objeto esté asociado con una acción o movimiento.
Ejemplo: Si el objeto es un "libro", el Blue Bot debe avanzar 2 casillas. Si es un "sol", debe girar a la derecha.
Di un objeto, y los estudiantes deben programar al Blue Bot para realizar la acción asociada al objeto antes de moverse hacia él.
La tienda del Blue Bot:
Instrucciones:
Explica que el Blue Bot tiene una lista de compras (da 3 o 4 objetos) y debe recorrer el tapete para encontrarlos.
Los estudiantes programan al Blue Bot para recolectar los objetos en el orden indicado.
Cada vez que llegue a un objeto, los estudiantes deben explicar para qué sirve o dónde lo usan en su vida diaria.