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Los animales y sus sonidos

DATOS

Área y nivel

Este tapete está diseñado para trabajar el ámbito Científico-tecnológico en un aula de Educación Básica Obligatoria (EBO) con estudiantes de 12 a 15 años, con el objetivo de fomentar el aprendizaje sobre animales y sus sonidos, trabajando la memoria visual, auditiva y la relación temática, desarrollando habilidades de atención, asociación, y planificación.

Diseño general del tapete

El tapete está dividido en 5 filas y 4 columnas, sumando 20 casillas. Cada casilla representa cuadrículas con imágenes de animales y sus sonidos que podemos encontrar a través de un código QR. Las casillas están ilustradas con dibujos o pictogramas accesibles (por ejemplo, de ARASAAC) y con códigos QR (por ejemplo, de https://me-qr.com/es). Los alumnos deben programar el Blue Bot para recorrer distintas rutas que representen el aprendizaje y reconocimiento de estos animales y sus sonidos, ayudando en la identificación y diferenciación visual y auditiva, reforzando al mismo tiempo el vocabulario y la asociación.

Distribución de las casillas

Grupo 1: Animales

1. Búho.
2. Gallo.
3. Pájaro.
4. Grillo.
5. Cuervo.
6. Mosca.
7. Gato.
8. Perro.
9. Oveja.
10. Cerdo.

Grupo 2: Sonidos

10 códigos QR que nos dirigen al sonido que producen cada uno de los animales citados anteriormente.

Posibles actividades

Actividad inicial:

Introducción:
Explica a los estudiantes que el Blue Bot está en el campo, y necesita encontrar a los animales para aprender cómo suenan.
Muestra el tapete y los códigos QR, asegurándote de que los estudiantes saben cómo escanearlos (si fuera necesario, los escanearíamos nosotros).

Encuentra al animal que suena:

Escanea un código QR al azar sin mostrar la imagen asociada.
Reproduce el sonido del animal y pide a los estudiantes que identifiquen de qué animal se trata.
Los estudiantes deben programar al Blue Bot para llevarlo a la casilla donde está el animal que hace ese sonido.
Una vez que el Blue Bot llegue a la casilla, escanea el código QR para confirmar si han acertado.

El paseo de Blue Bot por el campo:

Prepara una secuencia de sonidos en orden (por ejemplo: "mosca, cerdo, oveja") y pídeles que guíen al Blue Bot a través de las casillas correspondientes, siguiendo esa secuencia.
Cada vez que el Blue Bot llegue a una casilla, deben escanear el QR para escuchar el sonido y comprobar si sigue el orden correcto.
Si cometen un error, deben corregir la programación para continuar.

Crea tu historia:

Pide a los estudiantes que inventen una pequeña historia protagonizada por tres de los animales del tapete.
Por turnos, guían al Blue Bot por las casillas de los animales seleccionados mientras cuentan su historia.
Por ejemplo: "El gallo despertó al cerdo, y juntos fueron a jugar con el pájaro."

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)