FICHA TÉCNICA
DATOS IDENTIFICATIVOS | ||
TÍTULO: El alumnado que domó las energías. |
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ETAPA: Primaria. | CURSO: 5º y 6º de primaria. | ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural. |
DESCRIPCIÓN: La situación de aprendizaje "El alumnado que domó las energías" se desarrolla con alumnado del Tercer Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, "ayudar a un niño africano de su edad a resolver un problema", con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre la energía, adquiriendo una fuerte conciencia sobre la importancia de las nuevas fuentes de energía, los beneficios que tienen sobre el medio ambiente y las posibilidades que éstas nos ofrecen.
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JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:
A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa. |
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CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES | ||
OBJETIVOS:
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural. 3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. |
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN: 2.3 Diseñar y realizar experimentos guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando diferentes técnicas de indagación y modelos, empleando de forma segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones precisas y registrándolas correctamente. 2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través del análisis y la interpretación de la información y los resultados obtenidos, valorando la coherencia de las posibles soluciones y comparándolas con las predicciones realizadas. 3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. 3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. 3.4 Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos. |
SABERES: A. CULTURA CIENTÍFICA 1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA
3.MATERIA, FUERZAS Y ENERGÍA.
B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN 2. PROYECTOS DE DISEÑO Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
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METODOLOGÍA: Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial. |
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TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones. |
AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. | ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias. |
SECUENCIA COMPETENCIAL | ||
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PRODUCTO: Aerogenerador y animación en Scratch. |
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Rúbrica de evaluación de los experimentos: Criterio 2.3 y criterio 2.4 Rúbrica de evaluación del proyecto de diseño (aerogenerador): Criterio 3.2 y criterio 3.3 Rúbrica de evaluación de presentación del producto final: Criterio 3.4 Diana de coevaluación del proyecto de diseño. Diana de coevaluación de la animación de Scratch. |
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RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial. |
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ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:
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INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: Actividades de metacognición. |
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RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial. |