Saltar la navegación

Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: El alumnado que domó las energías.

ETAPA: Primaria. CURSO: 5º y 6º de primaria. ÁREA/MATERIA: Conocimiento del medio natural, social y cultural.

DESCRIPCIÓN: 

La situación de aprendizaje "El alumnado que domó las energías" se desarrolla con alumnado del Tercer Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, "ayudar a un niño africano de su edad a resolver un problema", con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre la energía, adquiriendo una fuerte conciencia sobre la importancia de las nuevas fuentes de energía, los beneficios que tienen sobre el medio ambiente y las posibilidades que éstas nos ofrecen.

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN:

Esta SA tiene como finalidad iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento científico para ello se parte de provocaciones en las que el alumnado seguirá un proceso de:

  • Observación.
  • Experimentación.
  • Investigación.
     

A su vez, plantea la resolución de problemas a través del pensamiento computacional, abordando diferentes dimensiones del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización, convirtiendo al alumnado en protagonistas de su propio aprendizaje, utilizando el juego y la realización de experimentos como elementos clave para fomentar el diálogo, la curiosidad, la autonomía y la iniciativa.

CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS:

  • Resolver problemas a través de proyectos de diseño, aplicando el pensamiento computacional.
  • Realizar experimentos guiados.
  • Conocer qué es la energía. Identificar sus propiedades y formas, así como saber diferenciar las fuentes de energía renovables y no renovables.
  • Valorar el uso de las energías y cómo afectan al entorno.
  • Analizar los efectos sobre el medio ambiente del uso de energías no renovables.
  • Conocer los principales de bloques de programación de Scratch.
  • Conocer el entorno de Scratch:  bloques de código, escenario, objetos, movimientos.
  • Contribuir al desarrollo de los objetivo de desarrollo sostenible 7 "Energía asequible y no contaminante" (ODS agenda 2030).

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

2.3 Diseñar y realizar experimentos guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando diferentes técnicas de indagación y modelos, empleando de forma segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones precisas y registrándolas correctamente.

2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través del análisis y la interpretación de la información y los resultados obtenidos, valorando la coherencia de las posibles soluciones y comparándolas con las predicciones realizadas.

3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.

3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.

3.4 Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.

SABERES:

A. CULTURA CIENTÍFICA

1. INICIACIÓN EN LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA

  • Fases de la investigación científica (observación, formulación de preguntas y predicciones, planificación y realización de experimentos, recogida y análisis de información y datos, comunicación de resultados...).

3.MATERIA, FUERZAS Y ENERGÍA.

  • La energía eléctrica. Fuentes, transformaciones, transferencia y uso en la vida cotidiana. Los circuitos eléctricos y las estructuras robotizadas.
  • Las formas de energía, las fuentes y las transformaciones. Las fuentes de energías renovables y no renovables y su influencia en la contribución al desarrollo sostenible de la sociedad.

B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

2. PROYECTOS DE DISEÑO Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación.
  • Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).
  • Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto.
  • Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.

METODOLOGÍA: 

Esta SA se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. Al final del proyecto cada equipo creará un producto como resultado de lo aprendido a lo largo de la secuencia competencial.

TEMPORALIZACIÓN: 12 sesiones.

AGRUPAMIENTOS: Individual, parejas, equipos de 4/5 miembros y gran grupo. ESPACIOS: Aula y laboratorio de ciencias.
SECUENCIA COMPETENCIAL
  • La ruta de la energía.
  • Tomando los mandos de la energía.
  • Piensa en verde.
  • Proceso de diseño:
    • Diseño. 
    • El reto energético.
      • Qué es un aerogenerador (Parte 1).
      • Qué es un aerogenerador (Parte 2).
      • Cómo construir un aerogenerador.
      • Formas o tipos de energía.
      • Fuentes de energía. Ventajas y desventajas de las energías renovables.

PRODUCTO: Aerogenerador y animación en Scratch.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rúbrica de evaluación de los experimentos: Criterio 2.3 y criterio 2.4

Rúbrica de evaluación del proyecto de diseño (aerogenerador): Criterio 3.2 y criterio 3.3

Rúbrica de evaluación de presentación del producto final: Criterio 3.4

Diana de coevaluación del proyecto de diseño.

Diana de coevaluación de la animación de Scratch.

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial.

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:

  • Retos sobre las dimensiones del pensamiento computacional (secuenciación y nociones algorítmicas, descomposición y abstracción, pensamiento lógico).
  • Experimentos sobre las características de las formas de energía
  • Rutinas de pensamiento. 

INSTRUMENTOS DE AUTOEVALUACIÓN: 

Actividades de metacognición.

RECURSOS: Véase cada uno de los apartados de la secuencia competencial.

Descargar el fichero fuente

Información general sobre este recurso educativo
Título El alumnado que domó las energías
Descripción La situación de aprendizaje "El alumnado que domó las energías" se desarrolla con alumnado del Tercer Ciclo de Primaria. Se inicia con una provocación, "ayudar a un niño africano de su edad a resolver un problema", con la finalidad de estimularles y desafiarles a investigar, despertando su curiosidad sobre la energía, adquiriendo una fuerte conciencia sobre la importancia de las nuevas fuentes de energía, los beneficios que tienen sobre el medio ambiente y las posibilidades que éstas nos ofrecen.
Autoría Cati Navarro Guillermo. Servicio de Innovación Educativa de JCCM.
Licencia Creative Commons BY-SA 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Se ha publicado bajo Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0. Esto significa que tienes la posibilidad de poder usarlo, descargarlo, redistribuirlo y modificarlo para adaptarlo a tus necesidades.

Sigue estos pasos para usar/redistribuir/modificar este REA:

1. Descarga el archivo fuente. Con esto tienes el recurso original en formato editable:

2. Modifícalo usando eXeLearning.

3. Si lo modificas, has de reconocer la autoría y publicarlo con la misma licencia (CC BY-SA 4.0).

Puedes usar esta cita para referenciarlo:

Este REA es una adaptación del recurso original de Cati Navarro Guillermo "El alumnado que domó las energías" del Proyecto REACLM del Servicio de Innovación Educativa de JCCM que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)