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Automatizando procesos

Cálculo automático de magnitudes

Tarea

icono tarea icono grupo icono nivel 2

Diseñaremos ahora una aplicación a la que dándole las variables de:
longitud del campo, anchura del campo, densidad de grano de césped por m2 y cantidad de agua para el riego semanal, nos haga los cálculos de todas las magnitudes restantes de forma automática.
Utilizaremos para ello una hoja de cálculo.

calculando
Freepik

Planificación

Cualquier actividad intencional que persiga la consecución de unos objetivos concretos, requiere de una planificación previa que, partiendo de la situación inicial en la que nos encontramos, guie el procedimiento a seguir para su consecución.

Esta planificación, siempre necesaria, se hace más imprescindible aún cuando el trabajo se aborda en equipo, es por ello que antes de comenzar la tarea, reflexionéis sobre los siguientes aspectos y los dejéis plasmados en esta ficha:

planificación

Descarga de la plantilla

Pista

icono investiga

Revisar todos los procedimientos de cálculo utilizados en los apartados anteriores para automatizarlos a través de una Hoja de Cálculo que nos automatice la obtención de todos los resultados.

QR Hoja de Cálculo

Accede a la siguiente dirección si necesitas ayuda sobre la hoja de cálculo Excel.

https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024012212_9210937
o
https://bit.ly/4aysERG

Solución

icono solución

Los valores con los que trabajaremos para la realización de los cálculos son:

valores para calcular

Nota: las fórmulas que se pueden ver en las celdas, son las que nos proporcionarían los resultados de las celdas de su izquierda.

resultados de cálculos

Nota: todos los cálculos están referenciados a las celdas en las que se encuentran los datos en la imagen precedente. Si se ubicasen en otras distintas, habría que contextualizar dichas referencias.

Dimensiones del Pensamiento Computacional

Dimensiones del Pensamiento Computacional

Dimensiones del pensamiento computacional trabajados en esta tarea.

Descomposición. División de la propuesta planteada en acciones de menor envergadura en las que se pueda descomponer para simplificar las cosas y facilitar que se pueda alcanzar la solución mediante actuaciones de menor grado de complejidad.
Datos y variables. Determinando los datos necesarios para poder acometer la solución de la propuesta planteada y estableciendo la relación entre las variables que albergarán dichos datos.
Secuenciación, paralelismo y sincronización. Tanto la organización del trabajo del equipo como el desarrollo de los algoritmos a través de los que se aborden la solución, requieren de la actuación coordinada que en ocasiones habrá de ser secuencial y en otras paralela, pero en cualquier caso siempre sincronizada.
Pensamiento lógico. Mediante el razonamiento de tarea que se plantea, la predicción de los procesos a seguir para su realización y el análisis de resultados obtenidos.
Creación algoritmos. Estableciendo la secuencia ordenada de instrucciones que le permitirán realizar la tarea.
Representación de la información. Utilizando distintos medios (textuales, modelización, gráficos, etc.) para reflejar la información que plasme los resultados perseguidos.
Detección de errores. Verificando los resultados obtenidos para resolver la propuesta planteada y, si fuese preciso por no haberse alcanzado la solución buscada, realizando los reajustes necesarios en el procedimiento para reorientar los logros resultantes. 



Orientaciones Docentes

En este momento, una vez que los alumnos ya han sido capaces de resolver todas las propuestas de cálculo establecidas en los apartados anteriores, tendrán que diseñar una aplicación que sea capaz de automatizar todos los cálculos y que, llegado el memento, si algunas de las condiciones prefijadas en las propuestas iniciales cambiasen, pudiesen modificar su valor y que todos los resultados se viesen reajustados a estas nuevas condiciones.
Para esta propuesta de automatización, se les pedirá que usen una Hoja de Calculo y tendrán que acotar y diferenciar claramente aspectos como:
- Qué valores son datos que podremos variar llegado el momento.
- Qué valores de los obtenidos son el resultado de formulas que trabajarán con las variables intervinientes.

Dibujando el terreno de juego

Tarea

icono tarea icono grupo icono nivel 3

Para plasmar el dibujo del campo de futbol, vamos a utilizar Scratch y sus aplicaciones para dibujar y lo haremos de tal modo que el programa pueda servir para terrenos de distintas dimensiones con solo indicarle la longitud y anchura que deberá tener en campo en cada caso.

brazo robótico dibujando un campo de futbol
ideogram

Planificación

Cualquier actividad intencional que persiga la consecución de unos objetivos concretos, requiere de una planificación previa que, partiendo de la situación inicial en la que nos encontramos, guie el procedimiento a seguir para su consecución.

Esta planificación, siempre necesaria, se hace más imprescindible aún cuando el trabajo se aborda en equipo, es por ello que antes de comenzar la tarea, reflexionéis sobre los siguientes aspectos y los dejéis plasmados en esta ficha:

planificación

Descarga de la plantilla

Pista

icono investiga

  • Obtén el tamaño de la zona de dibujo de Scratch en pantalla.
  • Sabiendo las medidas del campo que tenemos que representar y la zona de dibujo en Scratch, determina la escala que mejor se adapta para hacer su trazado.

Si te es necesario, consulta los enlaces facilitados a continuación.

QR dibujo del Campo

Uso de la extensión "lápiz" en Scratch.

https://youtu.be/wYYOyn2ZK7k?si=390j6VspjpdD9zoS
o
https://bit.ly/4gd0Nrr

QR Escalas

Uso de escalas. Tipos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Escala_(cartograf%C3%ADa)
o
https://bit.ly/3CrM8uC

QR Scratch

Scratch 3.0 paso a paso. Aula en abierto del INTEF

https://formacion.intef.es/aulaenabierto/mod/book/tool/print/index.php?id=4086
o
https://bit.ly/4gbeHdz

Solución

icno solución

El trazado se ha realizado a E1:25 y teniendo la relación de 1 punto en pantalla con 1 cm en el campo de Fútbol.

Programa 1 de trazadoPrograma 2 de trazadoPrograma 3 de trazado

El resultado final lo puedes ver en el siguiente vídeo.

Video trazado del campo de Fútbol con Scratch

https://www.youtube.com/watch?v=4eIrKkX4YoI

Dimensiones del Pensamiento Computacional

Dimensiones del Pensamiento Computacional

Dimensiones del pensamiento computacional trabajados en esta tarea.

Descomposición. División de la propuesta planteada en acciones de menor envergadura en las que se pueda descomponer para simplificar las cosas y facilitar que se pueda alcanzar la solución mediante actuaciones de menor grado de complejidad.
Datos y variables. Determinando los datos necesarios para poder acometer la solución de la propuesta planteada y estableciendo la relación entre las variables que albergarán dichos datos.
Secuenciación, paralelismo y sincronización. Tanto la organización del trabajo del equipo como el desarrollo de los algoritmos a través de los que se aborden la solución, requieren de la actuación coordinada que en ocasiones habrá de ser secuencial y en otras paralela, pero en cualquier caso siempre sincronizada.
Pensamiento lógico. Mediante el razonamiento de tarea que se plantea, la predicción de los procesos a seguir para su realización y el análisis de resultados obtenidos.
Creación algoritmos. Estableciendo la secuencia ordenada de instrucciones que le permitirán realizar la tarea.
Representación de la información. Utilizando distintos medios (textuales, modelización, gráficos, etc.) para reflejar la información que plasme los resultados perseguidos.
Detección de errores. Verificando los resultados obtenidos para resolver la propuesta planteada y, si fuese preciso por no haberse alcanzado la solución buscada, realizando los reajustes necesarios en el procedimiento para reorientar los logros resultantes. 

Orientaciones Docentes

Por último, les vamos a pedir a los alumnos que hagan uso de un lenguaje de programación a través del cual realicen el dibujo de las líneas del terreno de juego.
Para hacerlo usarán el programa Scratch, que permite un lenguaje de programación por bloques que les resultará más accesible y que pueden utilizarlo a través de cualquier dispositivo digital de forma online.
Será preciso que, además de familiarizarse con el uso de Scratch propiamente dicho, hagan uso de:
- El complemento "lápiz" y sus posibilidades para dibujar en pantalla.
- Recordar los modos de posicionamiento absoluto y relativo en el plano.
- Utilizar el trazado de: líneas rectas, circunferencias y arcos.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)