La Geometría que nos rodea.
¿QUÉ ES ESTO?
En esta caja de aprendizaje vamos a poner en marcha nuestros conocimientos de geometría plana y los vamos a aplicar a una hipotética situación real en la que, para llegar la conclusión de todas las actividades que se nos proponen, deberemos hacer cálculos matemáticos de superficies y volúmenes de distintos cuerpos geométricos y relacionarlos con otros saberes como: representación cartesiana mediante coordenadas absolutas, utilización de escalas de reducción, cálculo de pesos y volúmenes, así como tareas de programación.
DESCRIPCIÓN Y FINALIDAD DE LOS APRENDIZAJES:
El conjunto de actividades propuestas persigue diversas finalidades como: el desarrollo de la coordinación y cooperación de los alumnos para trabajar en equipo de forma efectiva, la búsqueda, selección y síntesis de la información relevante para la resolución de las tareas propuestas, la puesta en juego de los saberes matemáticos relacionados con la geometría para llevar a cabo los cálculos requeridos, la automatización de los procesos de cálculo con herramientas informáticas, la utilización de escalas para realizar la representación gráfica de un objeto y la programación que nos realice dicha representación de forma automática.
La materialización de todas estas finalidades va a conllevar a su vez la puesta en prácticas de distintos ámbitos del Pensamiento Computacional en cada una de ellas, habiendo sido utilizados todos estos ámbitos tras la realización de las distintas propuestas de actuación contenidas en la caja de aprendizaje.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES:
En esta caja veremos cuatro actividades diferenciadas que, no obstante, guardan una estrecha relación entre sí para poder realizar la tarea competencial que se propone finalmente.
Aunque para la precisa resolución de las tareas propuestas habremos de basarnos en los resultados alcanzados en las anteriores, su no conocimiento en un momento dado, no imposibilita que se pueda trabajar en éstas partiendo de valores hipotéticos que posteriormente pueden ser reajustados con los valores reales obtenidos de los cálculos de las etapas anteriores.
Desde esta consideración, podemos hacer que en esta caja de aprendizaje puedan estar trabajando de forma simultánea cuatro equipos de alumnos, alternándose en cada una de las propuestas de trabajo presentadas, aunque, si nos fijamos en lo fácilmente alcanzables que resultan los recursos necesarios para la realización de las tareas, no entrañaría una dificultad insalvable el hecho de poder disponer de ellos para más de un grupo y que así puedan abordar todos ellos las tareas propuestas de una forma secuencial, siguiendo el orden en el que se presentan.
Las tareas propuestas y una breve síntesis de lo que se persigue en ellas, quedarían del siguiente modo:
- Determinando las dimensiones del campo. Deberemos de realizar una búsqueda de información sobre las dimensiones que tendrá el terreno de juego de un campo de futbol, ver si éstas son fijas o pueden tener un rango de valores disponibles y una vez resueltas estas consideraciones, ver si las edades de los alumnos con los que se haría uso condicionan dichas medidas. Una vez demos respuesta a todas estas consideraciones, haremos los cálculos necesarios para conocer la superficie resultante.
- Sembrando el terreno. Nos informaremos del tipo de clima que hay en la ubicación, el tipo de semillas de césped que resulta aconsejable en dicho clima y, si hubiese distintos tipos de semilla, en qué porcentaje habrían de mezclarse estas. Una vez resueltas estas consideraciones y conocida la superficie a sembrar, calcularemos la cuantía de peso que habrá que adquirir de las mismas.
- Necesidades de agua. Tendremos ahora que informarnos de la cantidad de agua que precisa el tipo de césped sembrado para su riego y la frecuencia con la que habrán de hacerse. Conociendo esos datos y la superficie sembrada, determinaremos el volumen de agua precisa y calcularemos las medidas de un depósito capaz de albergar el agua necesaria para los riegos semanales que haya que hacer.
- Automatizando procesos. Aquí tendremos que diseñar una herramienta informática que automatice todos los cálculos necesarios para obtener los valores que vamos buscando desde la determinación de las variables que los condicionan y realizaremos la programación que permita a Scratch dibujar el terreno de juego a la escala más apropiada a las dimensiones de la pantalla.