Con esta actividad de programación, dirigida paso a paso, os familiarizaréis con la aplicación Scrarch JR y los bloques de programación necesarios para sincronizar una conversación entre distintos personajes, con objeto de que posteriormente podáis utilizarlo en el proyecto de programación propuesto en esta situación de aprendizaje.
En parejas debéis diseñar y programar una página/pantalla de una animación interactiva sobre la contaminación lumínica
En la página debéis añadir un escenario y personajes que interactúen y expliquen qué es la contaminación lumínica y algunas de sus consecuencias.
Para realizar vuestra primera actividad de programación debéis seguir los siguientes pasos:
Añadir fondo.
Añadir personajes.
Crear la programación de cada personaje.
Información
Llega el momento de convertiros en programadores cuidadores del planeta. Crearéis con Scratch Jr una animación interactiva sobre la contaminación lumínica.
Para ello es necesario que conozcáis la interfaz de Scratch Jr
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Interfaz Scratch Jr.(CC BY-SA)
Y los diferentes bloques con los que vais a poder crear diferentes programas (script)
Scratch Jr es una herramienta para iniciar al alumnado de 5 años de Infantil y primer ciclo de Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica.
A través de Scratch Jr no solo aprenden a programar sino que además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,… utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y significativa.
Por medio de la unión de bloques gráficos de programación, con la misma linealidad y direccionalidad de la escritura, el alumnado podrá hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además, pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos, para después utilizar los bloques para programar las acciones de los personajes. El objetivo es que el alumnado aprenda a crear pequeños programas (script) con los diferentes bloques de programación, sincronizando los pequeños programas (scripts) de los diferentes personajes, mediante el uso de bloques de eventos (sobres de colores).
Si nunca antes has utilizado este recurso de aula, puedes consultar estos minitutoriales que nos van a facilitar iniciarnos en el uso de Scratch Jr, vamos a ir conociendo cada uno de los elementos que la componen, interfaz, editor de pintura, personajes, fondos…. sin olvidarnos de los bloques, que nos ayudarán a escribir líneas de código de una manera visual.
Para comenzar a crear la primera página de la presentación interactiva, vais a seleccionar un fondo siguiendo estos pasos:
1. Haz clic en "Fondo" para ver todos los fondos de Scratch Jr.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Seleccionar fondo(CC BY-SA)
2. Selecciona el fondo de "Parque"
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Fondo Biblioteca(CC BY-SA)
3. Haz clic en "Guardar"
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Guardar(CC BY-SA)
4. En el escenario debe aparecer el fondo del parque, si no es así repite todos los pasos anteriores.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Fondo biblioteca en el escenario(CC BY-SA)
Lectura facilitada
Selecciona un fondo siguiendo estos pasos:
1. Haz clic en "Fondo" para ver todos los fondos de Scratch Jr.
2. Selecciona el fondo de "Parque"
3. Haz clic en "Guardar"
4. En el escenario debe aparecer el fondo del parque, si no es así repite todos los pasos anteriores.
Audio
Añadir personajes
Ahora vais a seleccionar tres personajes diferentes:
1. Eliminar el gatito que aparece por defecto como personaje, para ello lo mantendremos pulsado sobre el escenario hasta que aparezca una "X" haciendo clic sobre ella, el gatito desaparecerá.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Eliminar gatito(CC BY-SA)
2. Haz clic en el signo que aparece a la derecha del escenario, en la zona de los personajes.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Añadir personajes(CC BY-SA)
3. Selecciona uno a uno tres personajes haciendo clic sobre ellos y en el icono de guardar cada vez que selecciones uno, serán los protagonistas de vuestra animación.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Seleccionar personajes y guardar(CC BY-SA)
4. En el escenario deben aparecer los tres personajes seleccionados y también aparecen en la zona de los personajes (a la derecha del escenario), si no es así repite todos los pasos hasta conseguirlo.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Personajes animación(CC BY-SA)
Lectura facilitada
Selecciona tres personajes diferentes:
1. Eliminar el gatito manteniendo pulsado sobre el escenario hasta que aparezca una "X" y haciendo clic sobre ella.
2. Haz clic en el signo que aparece a la derecha del escenario, en la zona de los personajes.
3. Selecciona uno a uno tres personajes haciendo clic sobre ellos y en el icono de guardar cada vez que selecciones uno.
4. En el escenario deben aparecer los tres personajes seleccionados y también aparecen en la zona de los personajes (a la derecha del escenario), si no es así repite todos los pasos hasta conseguirlo.
Audio
Escribir los programas de los personajes
Llega el momento de crear (escribir) los programas de los diferentes personajes, para crear un diálogo sobre la contaminación lumínica.
1. Antes de comenzar a crear los programas vais a colocar en el escenario la cuadrícula que os va a ayudar a colocar y desplazar a los personajes por el escenario.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Cuadrícula(CC BY-SA)
2. Arrastra a los personajes hasta colocarlos dónde indican las imágenes:
Personaje mosca (X:2 - Y:11)
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas maestra(CC BY-SA)
Personaje rana (X:16 - Y:4)
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas niña(CC BY-SA)
Personaje lagartija (X:7 - Y:5)
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas niño(CC BY-SA)
3. Escribe el programa de cada personaje. Recuerda que estos son los bloques de programación de Scratch Jr.
Personaje mosca: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que debéis crear o escribir:
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje mosca(CC BY-SA)
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 1 (mosca) : "Al pulsar bandera verde la mosca avanza dos pasos y dice '¡Cuanta luz. Es insoportable!', después envía el sobre rojo y termina el script".
Script 3 (mosca) : "Al recibir sobre azul sube dos pasos y dice 'No puedo dormir. Me siento tan atraída por ellas.' después envía el sobre verde y termina el script".
Personaje rana: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que debéis crear o escribir:
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje rana(CC BY-SA)
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 2 (rana) : "Al recibir sobre rojo dice 'Los humanos se han vuelto locos.', da un salto hacía arriba y dice 'No encuentro mosquitos para alimentarme.' da salto hacía arriba avanza tres pasos a la izquierda, después envía el sobre azul y termina el script".
Personaje lagartija: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que debéis crear o escribir:
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje lagartija(CC BY-SA)
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 4 (lagartija) : "Al recibir sobre verde, sube dos pasos y dice 'Los mosquitos se reproducen muy rápidamente.' a continuación avanza dos pasos hacia la derecha y dice 'Pero nosotras desapareceremos al no alimentarnos.', después avanza dos pasos a la derecha y termina el script".
Lectura facilitada
Crea (escribe) los programas de los diferentes personajes, para crear un diálogo sobre la contaminación lumínica.
1. Colocar en el escenario la cuadrícula que os va a ayudar a colocar y desplazar a los personajes por el escenario.
2. Arrastra a los personajes hasta colocarlos dónde indican las imágenes:
Personaje mosca (11-2)
Personaje rana (4-16)
Personaje lagartija (5-7)
3. Escribe el programa de cada personaje.
Personaje mosca: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización.
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 1 (mosca) : "Al pulsar bandera verde la mosca avanza dos pasos y dice '¡Cuanta luz. Es insoportable!', después envía el sobre rojo y termina el script".
Script 3 (mosca) : "Al recibir sobre azul sube dos pasos y dice 'No puedo dormir. Me siento tan atraída por ellas.' después envía el sobre verde y termina el script".
Personaje rana: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización.
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 2 (rana) : "Al recibir sobre rojo dice 'Los humanos se han vuelto locos.', da un salto hacía arriba y dice 'No encuentro mosquitos para alimentarme.' da salto hacía arriba avanza tres pasos a la izquierda, después envía el sobre azul y termina el script".
Personaje lagartija: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización.
La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:
Script 4 (lagartija) : "Al recibir sobre verde, sube dos pasos y dice 'Los mosquitos se reproducen muy rápidamente.' a continuación avanza dos pasos hacia la derecha y dice 'Pero nosotras desapareceremos al no alimentarnos.', después avanza dos pasos a la derecha y termina el script".