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Reto de programación

Tarea

1 sesión:
50 minutos
Agrupamiento:
Parejas

Con esta actividad de programación, dirigida paso a paso, os familiarizaréis con la aplicación Scrarch JR y los bloques de programación necesarios para sincronizar una conversación entre distintos personajes, con objeto de que posteriormente podáis utilizarlo en el proyecto de programación propuesto en esta situación de aprendizaje.

Icono de dos personas En parejas debéis diseñar y programar una página/pantalla de una animación interactiva sobre la contaminación lumínica 

En la página debéis añadir un escenario y personajes que interactúen y expliquen qué es la contaminación lumínica y algunas de sus consecuencias.

Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Los secretos del Arcoíris: La contaminación Lumínica (Licencia estándar de YouTube)



Vuestra animación tiene que incluir:

  • 1 página/pantalla.
  • A menos 3 personajes.
  • Utilizar el evento (enviar y recibir sobre).

Para realizar vuestra primera actividad de programación debéis seguir los siguientes pasos:

  • Añadir fondo.
  • Añadir personajes.
  • Crear la programación de cada personaje.

Información

Llega el momento de convertiros en programadores cuidadores del planeta. Crearéis con Scratch Jr una animación interactiva sobre la contaminación lumínica.

Para ello es necesario que conozcáis la interfaz de Scratch Jr

Zonas de scratch Jr delimitadas con cuadritos de colores
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Interfaz Scratch Jr. (CC BY-SA)

Y los diferentes bloques con los que vais a poder crear diferentes programas (script)

Iconos de los diferentes bloques de programación de scratch Jr
INTEF. Bloques de programación (CC BY-SA)

Bloques amarillos

Bloques de eventos: Se usan para iniciar el código.

Iconos amarillos con bandera verde, tocar con el dedo, enviar sobre naranja, recibir sobre naranja
INTEF. Bloques de eventos (CC BY-SA)

Bloques azules

Bloques de movimientos: Permiten a los personajes tener movimiento.

Iconos azules con flechas en diferentes direcciones (derecha, izquierda, abajo, arriba, salto y volver)
INTEF. Bloques de movimientos (CC BY-SA)

Bloques morados

Bloques de apariencia: Sirven para modificar la apariencia de los personajes o enviar mensajes de diálogo.

Iconos morados que incluyen bocadillo para escribir diálogo e iconos de personas que aumentan, disminuyen, desaparecen y aparecen
INTEF. Bloques de apariencia (CC BY-SA)

Bloques verdes

Bloques de sonidos: Permiten añadir sonido o la propia voz.

iconos verdes con un altavoz y un micrófono
INTEF. Bloques de sonido (CC BY-SA)

Bloques naranjas

Bloques de control: Para establecer bucles o instantes de espera entre bloques.

iconos de color naranja con un reloj, mano, silueta de un hombre caminando y flecha repetir
INTEF. Bloques de control (CC BY-SA)

Bloques rojos

Bloques de finalización: Para detener la ejecución de un código.

Iconos rojos, con flecha en bucle, o dibujo de una página.
INTEF. Bloque de finalización (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Crea con SCRATCH Jr una animación interactiva sobre la contaminación lumínica.

Conoce los diferentes bloques con los  que vas a poder crear diferentes programas o script.

Iconos de los diferentes bloques de programación de scratch Jr
INTEF. Bloques de programación (CC BY-SA)

Orientaciones docentes

Scratch Jr es una herramienta para iniciar al alumnado de 5 años de Infantil y primer ciclo de Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica.

A través de Scratch Jr no solo aprenden a programar sino que además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,… utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y significativa.

Por medio de la unión de bloques gráficos de programación, con la misma linealidad y direccionalidad de la escritura,  el alumnado podrá hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además, pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos, para después utilizar los bloques para programar las acciones de los personajes. El objetivo es que el alumnado aprenda a crear pequeños programas (script) con los diferentes bloques de programación, sincronizando los pequeños programas (scripts) de los diferentes personajes, mediante el uso de bloques de eventos (sobres de colores).

Si nunca antes has utilizado este recurso de aula, puedes consultar estos minitutoriales que nos van a facilitar iniciarnos en el uso de Scratch Jr, vamos a ir conociendo cada uno de los elementos que la componen, interfaz, editor de pintura, personajes, fondos…. sin olvidarnos de los bloques, que nos ayudarán a escribir líneas de código de una manera visual.

Cati Navarro. Tutoriales Scratch Jr (Licencia estándar de YouTube)

Añadir fondo

Para comenzar a crear la primera página de la presentación interactiva, vais a seleccionar un fondo siguiendo estos pasos:

1. Haz clic en "Fondo" para ver todos los fondos de Scratch Jr.

Interfaz aplicación scratch Jr
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Seleccionar fondo (CC BY-SA)

2. Selecciona el fondo de "Parque"

Diferentes fondo para colocar en el escenario de Scratch Jr
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Fondo Biblioteca (CC BY-SA)


3. Haz clic en "Guardar"

Diferentes fondos para colocar en el escenario de Scratch Jr.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Guardar (CC BY-SA)


4. En el escenario debe aparecer el fondo del parque, si no es así repite todos los pasos anteriores.

Fondo de una biblioteca en el escenario de Scratch Jr.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Fondo biblioteca en el escenario (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Selecciona un fondo siguiendo estos pasos:

1. Haz clic en "Fondo" para ver todos los fondos de Scratch Jr.

2. Selecciona el fondo de "Parque"

3. Haz clic en "Guardar"

4. En el escenario debe aparecer el fondo del parque, si no es así repite todos los pasos anteriores.

Añadir personajes

Ahora vais a seleccionar tres personajes diferentes:

1. Eliminar el gatito que aparece por defecto como personaje, para ello lo mantendremos pulsado sobre el escenario hasta que aparezca una "X" haciendo clic sobre ella, el gatito desaparecerá.

Fondo de biblioteca en el escenario de Scratch Jr.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Eliminar gatito (CC BY-SA)

2. Haz clic en el signo Círculo azul con el signo más en blancoque aparece a la derecha del escenario, en la zona de los personajes.

Escenario de Scratch Jr con el fondo de una bibliotes
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Añadir personajes (CC BY-SA)

3. Selecciona uno a uno tres personajes haciendo clic sobre ellos y en el icono de círculo azul con un ok blanco en el centro guardar cada vez que selecciones uno, serán los protagonistas de vuestra animación.

Diferentes personajes de Scratch Jr
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Seleccionar personajes y guardar (CC BY-SA)

4. En el escenario deben aparecer los tres personajes seleccionados y también aparecen en la zona de los personajes (a la derecha del escenario), si no es así repite todos los pasos hasta conseguirlo.

Fondo de una biblioteca con una maestra, un niño y una niña
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Personajes animación (CC BY-SA)

Lectura facilitada

Selecciona tres personajes diferentes:

1. Eliminar el gatito manteniendo pulsado sobre el escenario hasta que aparezca una "X" y haciendo clic sobre ella.

2. Haz clic en el signo  que aparece a la derecha del escenario, en la zona de los personajes.

3. Selecciona uno a uno tres personajes haciendo clic sobre ellos y en el icono de   guardar cada vez que selecciones uno. 

4. En el escenario deben aparecer los tres personajes seleccionados y también aparecen en la zona de los personajes (a la derecha del escenario), si no es así repite todos los pasos hasta conseguirlo.

Escribir los programas de los personajes

Llega el momento de crear (escribir) los programas de los diferentes personajes, para crear un diálogo sobre la contaminación lumínica.

1. Antes de comenzar a crear los programas vais a colocar en el escenario la cuadrícula Icono de una cuadrícula que os va a ayudar a colocar y desplazar a los personajes por el escenario.

Cuadrícula en el escenario de Sratch Jr
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Cuadrícula (CC BY-SA)

2. Arrastra a los personajes hasta colocarlos dónde indican las imágenes:

  • Personaje mosca (X:2 - Y:11)
Personaje maestra colocada en la biblioteca con las coordenadas Y 8 X 7
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas maestra (CC BY-SA)
  • Personaje rana (X:16 - Y:4)
Personaje niña colocada en la biblioteca con las coordenadas Y 6 X 13
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas niña (CC BY-SA)
  • Personaje lagartija (X:7 - Y:5)
Personaje niña colocada en la biblioteca con las coordenadas Y 4 X 18
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Coordenadas niño (CC BY-SA)

3. Escribe el programa de cada personaje. Recuerda que estos son los bloques de programación de Scratch Jr.

Iconos de los diferentes bloques de programación de scratch Jr
INTEF. Bloques de programación (CC BY-SA)
  • Personaje mosca: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que debéis crear o escribir:
Bloques de programación del personaje maestra
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje mosca (CC BY-SA)

La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

Script 1 (mosca) : "Al pulsar bandera verde la mosca avanza dos pasos y dice '¡Cuanta luz. Es insoportable!', después envía el sobre rojo y termina el script".

Script 3 (mosca) : "Al recibir sobre azul sube dos pasos y  dice 'No puedo dormir. Me siento tan atraída por ellas.' después envía el sobre verde y termina el script".

  • Personaje rana: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que debéis crear o escribir:
Bloques de programación del personaje niña
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje rana (CC BY-SA)

La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

Script 2 (rana) : "Al recibir sobre rojo dice 'Los humanos se han vuelto locos.', da un salto hacía arriba y dice 'No encuentro mosquitos para alimentarme.' da salto hacía arriba avanza tres pasos a la izquierda, después envía el sobre azul y termina el script".

  • Personaje lagartija: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que debéis crear o escribir:
Bloques de programación del personaje niño
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Programación personaje lagartija (CC BY-SA)

La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

Script 4 (lagartija) : "Al recibir sobre verde, sube dos pasos y dice 'Los mosquitos se reproducen muy rápidamente.' a continuación avanza dos pasos hacia la derecha y dice 'Pero nosotras desapareceremos al no alimentarnos.', después avanza dos pasos a la derecha y termina el script".

Lectura facilitada

Crea (escribe) los programas de los diferentes personajes, para crear un diálogo sobre la contaminación lumínica.

1. Colocar en el escenario la cuadrícula   que os va a ayudar a colocar y desplazar a los personajes por el escenario.


2. Arrastra a los personajes hasta colocarlos dónde indican las imágenes:

  • Personaje mosca (11-2)
  • Personaje rana (4-16)
  • Personaje lagartija (5-7)

3. Escribe el programa de cada personaje. 

Personaje mosca: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. 

La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

  • Script 1 (mosca) : "Al pulsar bandera verde la mosca avanza dos pasos y dice '¡Cuanta luz. Es insoportable!', después envía el sobre rojo y termina el script".
  • Script 3 (mosca) : "Al recibir sobre azul sube dos pasos y  dice 'No puedo dormir. Me siento tan atraída por ellas.' después envía el sobre verde y termina el script".

Personaje rana: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. 

La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

  • Script 2 (rana) : "Al recibir sobre rojo dice 'Los humanos se han vuelto locos.', da un salto hacía arriba y dice 'No encuentro mosquitos para alimentarme.' da salto hacía arriba avanza tres pasos a la izquierda, después envía el sobre azul y termina el script".

Personaje lagartija: Vais a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. 

La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

  • Script 4 (lagartija) : "Al recibir sobre verde, sube dos pasos y dice 'Los mosquitos se reproducen muy rápidamente.' a continuación avanza dos pasos hacia la derecha y dice 'Pero nosotras desapareceremos al no alimentarnos.', después avanza dos pasos a la derecha y termina el script".

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