Reto
¡Enhorabuena! ¡Has conseguido terminar todos los trabajos propuestos por la Junta con éxito!
Eres un crack de la arqueología. Como punto final del trabajo y aprovechado que, además de arqueólogo, tienes conocimientos de programación, la JCCM te propone que diseñes un juego para dar conocer los nuevos hallazgos e investigaciones a todos los estudiantes de Castilla-La Mancha. Debe ser un juego de preguntas, programado en Scratch y que repase todo lo descubierto en los retos anteriores.
Tarea

En Scratch vais a crear un juego de preguntas y respuestas en relación a la civilización romana en Castilla-La Mancha y España de forma que demostréis todo lo que habéis aprendido; por su puesto también podéis incluir preguntas relacionadas con lo que habéis aprendido de Matemáticas.
Las condiciones que debe cumplir el programa son:
- Debe tener un fondo y un personaje.
- Debe preguntar el nombre de la persona que va a jugar y dirigirse a él.
- Debe realizar un mínimo de cinco preguntas.
Aunque no es condición indispensable se valorará positivamente el diseño propio del fondo, la inclusión de un marcador de puntos y la optimización en el diseño de la programación.
Planificación
Pasos a seguir recomendados:
- Se recomienda echar un vistazo a la web de Scratch, si no la conoces.
- Aquí tienes un videotutorial muy completo de Scratch3.0 donde podrás aprenderlo de forma rápida y sencilla.
- Una vez familiarizado con el entorno te recomiendo que hagas un guion de las preguntas y respuestas.
- Después puedes hacer un esbozo del programa. Deberás tener en cuenta qué bloques te serán necesarios, cuando y cómo utilizar variables y listas, etc.
- Puestos a programar, comprueba y corrige errores frecuentemente. Te será más fácil y te ahorrará mucho trabaja.
- Si te atascas puedes consultar las pistas.
¡Mucho ánimo y... A JUGAR!
Pista
¿Te has atascado en algún paso?, a continuación tienes unas pistas que siguen el orden de ejecución de la tarea.
- Video 1: Instalación del programa Scratch 3.0 en Windows. Te recuerdo que también puedes trabajar online, simplemente pinchando en el botón "Crear" de la página de Scratch.
- Video 2: Usar fondos personalizados en Scratch 3.0
- Video 3: Preguntar el nombre y hacer un saludo personalizado.
- Video 4: Listas, qué son y cómo funcionan
Solución
Aquí tienes varios ejemplos resueltos de diferente forma de un juego de preguntas y respuestas en Scratch 3.0. Puedes seguirlos si no lo has conseguido o si te has quedado atascado.
Puedes ver un ejemplo de resolución de la programación propuesta, utilizando listas y variables, en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/projects/1145288339
Dimensiones de pensamiento computacional
En el desarrollo de este reto se trabajan las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:
- Secuenciación y nociones algorítmicas. Se trabajará al tener que decidir el tipo de bloque y su colocación en la forma correcta dentro del programa.
- Paralelismo y sincronización. En numerosas ocasiones, al ejecutar el programa, tendremos acciones que deben ocurrir de forma simultánea y otras deben desencadenarse cuando algo las provoque.
- Representación de la información. Nuestro programa pedirá información (datos) que las tendremos que guardar (variables) para compararlas o realizar diferentes acciones.
- Detección de errores. Continuamente, mientras escribimos el programa deberemos estar haciendo debugging o depuración de errores. Incluso cuando el programa funcione perfectamente, si somos críticos con nuestro trabajo, podremos mejorarlo.
Diario de aprendizaje
Terminado el último reto, no olvides cumplimentar el diario de aprendizaje:
Orientaciones docentes
En el cuarto y último reto, el alumnado va a crear un programa en Scratch que sirva como actividad de afianzamiento de todo lo aprendido, tanto de Matemáticas como del mundo romano en Castilla-La Mancha.
Si el docente no está familiarizado con Scratch se recomiendo revisar los tutoriales de Scratch incluidos en el reto.
Es conveniente que el alumnado tenga cuenta en Scratch aunque se puede trabajar de forma local si Scratch está instalado en los equipos. El tener cuenta en Scratch facilita el trabajo online y además permite el trabajo colaborativo con lo que, en caso de ser necesario, podrían trabajar desde casa. Para ello se plantearía la actividad con la metodología de "Clase invertida". El alumnado revisaría los videotutoriales de Scratch en casa y los videos con los soluciones y en clase, en dos sesiones, implementarían el programa. En caso de no terminar se les puede animar a terminarlo en casa trabajando de forma colaborativa.
Se aconseja que antes de comenzar hayan visto en casa todos los videos (pistas) y hayan creado una planificación/guion con lo que quieren programar.
Al finalizar dicho reto deben completar la página correspondiente del “cuaderno de arqueólogo” y realizar la actividad de metacognición "Diario de aprendizaje". Ambas se realizarán en grupo.
Todo se irá guardando en su "Portfolio de arqueología".