Hoy conocemos a Lincelix, un pequeño lince ibérico con un gran problema.
La situación de aprendizaje se inicia con el visionado del vídeo de presentación. El objetivo es motivar al alumnado a ayudar a nuestro LinceLix a superar una serie de misiones en las que tendrán que salvar animales, reconocer diferentes trabajos asociados al cuidado y la protección del medioambiente y los seres vivos, entre otras actividades en las que desarrollaremos el pensamiento computacional y científico a través del juego y la manipulación.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Presentación SdA - Animales y guardianes(CC BY-SA)
¡Por fin! Ya estáis aquí, os estaba esperando. Soy LinceLix. ¿Me ayudáis a salvar a mi pandilla? Tenemos que superar juntos tres misiones. Si lo hacemos, conseguiremos el premio de… Fighters. ¿Qué me decís? ¿Os animáis? FIGHTERS... READY, STEADY, FIGHT!
Mensaje de Lincelix: siempre que aparezca esta imagen de Lincelix, es un mensaje para el alumnado.
A continuación, comenzamos la primera misión con el vídeo motivacional en el que Lincelix nos explica el problema que tiene y pide ayuda a nuestro alumnado.
Fighters! ¿Preparados para la primera misión? Algunos animales se han perdido y debéis llevarlos de vuelta a su ecosistema. ¿Podéis ayudarles? Confío en vuestra astucia. FIGHTERS... READY, STEADY, FIGHT!
Orientaciones docentes
ChatterPix Kids es una aplicación móvil que podemos utilizar con nuestro alumnado para crear imágenes animadas que hablan. Simplemente hacemos una foto o la elegimos del carrete de la cámara, dibujamos una línea para hacer una boca y grabamos nuestra voz para que hable. La aplicación presenta una variedad de pegatinas, fondos y filtros que podemos utilizar para personalizar nuestras creaciones. Estas se pueden exportar al carrete de la cámara o guardar en la galería para volver a editarlas. ¡Aprende a utilizar esta sencilla aplicación con el siguiente vídeo tutorial!
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tutorial ChatterPix Kids(CC BY-SA)
Sigue el camino de baldosas
En nuestra primera misión tendréis que ayudarme a rescatar a algunos de mis amigos animales y para ello os convertiréis en robots y programadores/as. Antes de enfrentaros al reto, debéis practicar con el juego CodyFeet.
La situación de aprendizaje continúa con la llegada del alumnado a la sala de psicomotricidad (aula, patio,...) encontrándose en el suelo un tablero (realizado con cinta adhesiva o similar), formado por 4 filas con 7 columnas. En algunas de sus celdas hay unas tarjetas con huellas de pies de diferentes colores y posiciones.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tablero de suelo(CC BY-SA)
En gran grupo en la asamblea se van enseñando cada una de las tarjetas y se van haciendo preguntas sobre ellas, promoviendo una reflexión dirigida que les permita saber qué son esas piezas y para qué sirven:
¿Qué es esto?
¿Qué dibujos llevan las diferentes piezas?
¿De qué colores son las huellas?
¿Qué forma tienen las piezas que no llevan huellas?
¿Qué dirección tienen las huellas grises?
¿Qué dirección tienen las huellas rojas?
¿Qué dirección tienen las huellas amarillas?
¿Para qué servirán cada una de las piezas?
¿Por qué las piezas de huellas tienen un entrante y saliente?
¿Por qué la pieza del triángulo solo tiene un saliente?
¿Por qué la pieza del círculo solo tiene un entrante?
¿Qué forman todas las piezas?
Se llega a la conclusión de que laspiezas son instrucciones para formar caminos:
Inicio (azul): Indica el inicio del camino, en ella se debe iniciar el recorrido.
Fin (azul): Indica que se ha llegado al final del recorrido.
Adelante (huellas grises): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante.
Izquierda (huellas amarillas): Indica que se debe avanzar y girar hacia la izquierda.
Derecha (huellas rojas): Indica que se debe avanzar y girar hacia la derecha.
Llega el momento de jugar en gran grupo en la asamblea de manera libre, organizando las piezas en la cuadrícula para construir diferentes caminos, dándole al alumnado la oportunidad de vivenciar a través del movimiento con el cuerpo cada una de las instrucciones. Para crear los caminos trabajarán por parejas, desempeñando dos roles diferentes:
Programadores/as: crearán los caminos colando las instrucciones que consideren necesarias.
Robots: ejecutarán las instrucciones, también deberán leerlas e interpretarlas. El/la robot comenzará desde la tarjeta de inicio, leerá la siguiente instrucción y la ejecutará, y así sucesivamente.
Se pondrá especial hincapié en el proceso que se debe seguir.
Formar un camino con diferentes instrucciones cuidando que el alumnado entienda que las piezas encajan como si de un puzle se tratase.
Colocarse en casilla de inicio/salida del tablero pisándolo.
Verbalizar el color de la huella siguiente y la dirección: "Huella gris hacia adelante", "Huella roja girar a la derecha" o "Huella amarilla girar a la izquierda".
Realizar la instrucción que se ha verbalizado desplazándose por el tablero: avanzando una casilla, girando a la derecha o a la izquierda (la propia pieza sirve de ayuda para hacerlo de manera correcta, por lo que es importante y fundamental que este aprendizaje sea vivenciado).
Verbalizar la siguiente instrucción y realizar lo que indica, así sucesivamente todas las piezas hasta llegar al final del camino.
NOTA: Se puede colocar en la mano derecha e izquierda del alumnado un gomet rojo y amarillo respectivamente que les ayude a identificar hacia dónde debe girar, aunque las huellas por sí mismas son una ayuda.
Ahora que domináis perfectamente el CodyFeet, ¿intentáis rescatar a mis amigos?
Una vez que han creado diferentes caminos y han vivenciado las instrucciones, se les muestra un camino incompleto (que puede modificarse para adaptar al nivel del alumnado) con una instrucción nueva. Se reflexiona sobre esa nueva instrucción y cuál será su significado.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tablero ejemplo(CC BY-SA)
Recoger (Tarjeta QR) y avanzar: Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante y recoger la tarjeta del animal correspondiente. Estas tarjetas pueden estar sobre cada una de las casillas o entregarlas una vez alcancemos/rescatemos a cada animal.
1. El o la docente se colocará en la casilla de inicio e irá pidiendo ayuda al alumnado para colocar las instrucciones que faltan para completar el tablero y que sea más sencillo de resolver. Entre todos se irá verbalizando y resolviendo el reto de manera cooperativa. Al llegar a las casillas de animales recogemos/entregamos la tarjeta con el código QR que más tarde utilizaremos (como se indica en el punto 3). Aprovechamos para preguntar a los alumnos si reconocen el animal que acabamos de rescatar.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tarjetas QR Animales(CC BY-SA)
2. A continuación, se volverán a eliminar las instrucciones que faltan y por parejas tendrán que ir completando y vivenciando el tablero. Conforme cada pareja vaya resolviendo el camino, se les repartirá un documento en el que el alumnado tendrá el reto en formato A4 con las casillas para recortar y colocar según corresponda.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Ruta con huecos nivel 2(CC BY-SA)
Servicio de Innovación Educativa CLM. Piezas para recortar(CC BY-SA)
NOTA: La actividad de crear el camino en formato A4 es multinivel, se presenta con dos niveles diferentes de dificultad para que se adapte a diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado. El nivel 1 incluye piezas semitransparentes para ayudar al alumnado a completar el camino, mientras que el nivel 2 tiene los huecos vacíos.
¿Podríais adivinar qué animales habéis rescatado? Para comprobarlo y aprender mucho más de ellos, deberéis escanear los códigos QR de las tarjetas.
3. Cuando cada pareja haya resuelto el reto, podemos darles una tablet para que vayan escaneando los QRs y visualizando las fichas de los distintos animales, o bien, hacerlo en gran grupo una vez todos han terminado la actividad. Cada ficha tiene información básica sobre cómo es el animal, dónde vive, qué come, etc. así como un vídeo explicativo para ampliar información. En gran grupo iremos visionando todas las fichas y comentándolas.
La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en el alumnado habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. (Zapata-Ros, 2018).
Muchas de las actividades desconectadas para el alumnado de infantil se basan en un tablero en el suelo por el que el alumnado se desplaza como un robot, siguiendo instrucciones dadas por un/a compañero/a.
En este primer proceso de la situación de aprendizaje el alumnado aprenderá el funcionamiento de CodyFeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Camino (CC BY-SA)
Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida.
Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida.
La codificación se basa en la separación de roles entre quien programa y quien ejecuta:
Cody: es el programador, este debe crear el camino.
Feet: es el robot, este no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.
En esta tarea se aborda la secuenciación y nociones algorítmicas. Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones precisas que permite resolver un problema o realizar una tarea.
Un algoritmo debe describir todos los pasos que son necesarios para alcanzar el objetivo buscado y que estos deben seguir un orden. Cada uno de los caminos que crea el alumnado son un algoritmo y las instrucciones del mismo son cada una de las piezas que se utilizan para construirlo.
Con esta actividad vamos iniciando al alumnado en la resolución de problemas a través de la creación de secuencias ordenadas de pasos o instrucciones (algoritmos).
Teaching guidelines
Teaching Guidelines for Conducting the Activity in English
This activity introduces computational thinking, movement, and language skills in an engaging way. Here’s how you can adapt it for the English lesson:
1. Learning Objectives
Introduce and practice English vocabulary related to directions, colors, and animals.
Encourage teamwork and verbal communication in English.
Develop computational thinking skills such as sequencing and debugging.
2. Introduction to the Activity
Begin in a large group discussion:
Show each card and ask guiding questions in English:
"What do you see on this card?"
"What color are the footprints?"
"Which way are the gray footprints pointing?"
Explain how each card works:
"Gray footprints mean move forward."
"Red footprints mean turn right."
"Yellow footprints mean turn left."
Show the Start and Finish cards and their purpose.
Discover the meaning of the pieces:
"The pieces fit together like a puzzle. This helps us make the path!"
3. Activity Steps
Step 1: Building the Path Together
Teacher Role:
Place the Start card on the board and begin building the path with the students’ help.
Ask questions to encourage participation: "What piece should go next? Where should we turn?"
Student Role:
Suggest and place the pieces while describing their actions in English:
"Yellow footprint. Turn left!"
Step 2: Role Play - Programmer and Robot
Split students into pairs:
Programmer: Selects and places cards to create a path.
Robot: Follows the path and verbalizes each step:
"Step forward. Turn right. Step forward."
Switch roles after completing one path.
Step 3: Debugging and Completing Challenges
Provide a partially completed path with missing pieces.
Students work together to finish it, verbalizing their choices in English:
"Red footprint to turn right here."
Encourage self-correction:
"Is it correct? Let’s check again."
4. QR Code Animal Discovery
When students reach an animal card, have them say:
"I found the lynx! What does it eat?"
Use a tablet or do it as a group activity to scan the QR codes and watch videos about each animal.
Discuss the information in English:
"The lynx lives in the forest. It eats rabbits!"
Juego: Sopa de letras animal
2
Busca los nombres de los amigos animales de Lincelix.
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Descubriendo animales
¡Es vuestro turno! ¿Seríais capaces de formar con las piezas del Tangram a los animales rescatados?
Ahora que ya hemos conocido a nuestros animales es hora de aprender a formarlos tal y como aparecían en el tablero de CodyFeet. Para ello explicamos que en esas imágenes los animales estaban construidos con unas piezas llamadas Tangram.
1. En gran grupo en la asamblea se van enseñando cada una de las siluetas y se van haciendo preguntas sobre ellas, promoviendo una reflexión dirigida que les permita saber qué son y para qué sirven:
¿Qué es esto?
¿Qué animal ves?
¿Qué forma tienen las piezas?
¿Cuántas piezas hay en cada silueta?
¿Hay piezas iguales?
¿Se utilizan siempre las mismas piezas?
Para ayudarnos en nuestra explicación podemos servirnos de la actividad en versión interactiva creada con Lumio:
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tangram interactivo de animales(CC BY-SA)
2. Una vez hemos formado las siluetas de los 5 animales de nuestra SdA podemos pasar a crear las siluetas de forma individual o por parejas. Para ello, imprimimos y recortamos lotes de tangrams para que los alumnos y alumnas puedan colocar las piezas sobre sus siluetas. En el archivo de siluetas encontraremos 3 niveles de dificultad:
Nivel 1: piezas con color y separación entre ellas.
Nivel 2: piezas sin color pero con separación.
Nivel 3: piezas sin color y sin separación entre ellas.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tangram Halcón Nivel 1(CC BY-SA)
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tangram Halcón Nivel 3(CC BY-SA)
NOTA: Después de realizar esta actividad, podemos dejar los lotes de piezas junto con las distintas siluetas en el rincón de juegos de la clase.
ANEXOS
Anexo 5: enlace para crear copia del Tangram interactivo en Lumio: Tangram.
El tangram es un antiguo juego chino compuesto por siete piezas geométricas llamadas "tans". El objetivo es formar figuras específicas (como animales, objetos o personas) o crear diseños libres usando todas las piezas, sin superponerlas.
Lumio permite al profesorado combinar y editar recursos didácticos, incluidos archivos PDF, de Google y de PowerPoint, para crear una lección interesante. Accede con tu cuenta educastillalamancha de forma gratuita.
Lumio permite al profesorado combinar y editar recursos didácticos, incluidos archivos PDF, de Google y de PowerPoint, para crear una lección interesante. Accede con tu cuenta educastillalamancha de forma gratuita.
Orientaciones docentes
El tangram es un antiguo juego chino compuesto por siete piezas geométricas llamadas "tans", que se obtienen al dividir un cuadrado en las siguientes formas: 2 triángulos grandes, 1 triángulo mediano, 2 triángulos pequeños, 1 cuadrado y 1 romboide. El objetivo es formar figuras específicas (como animales, objetos o personas) o crear diseños libres usando todas las piezas, sin superponerlas.
El uso del tangram en edades tempranas tiene múltiples ventajas para el desarrollo cognitivo, emocional y social de los niños. En esta etapa, los niños están desarrollando su capacidad de reconocer formas, su motricidad fina y su habilidad para resolver problemas simples. El tangram ofrece una actividad lúdica y educativa que se adapta perfectamente a su nivel de desarrollo, estimulando la curiosidad natural y el aprendizaje a través del juego.
La actividad de formar siluetas de animales con piezas de tangram fomenta diversas dimensiones del pensamiento computacional. Estas son algunas de ellas:
Servicio de Innovación Educativa CLM. Dimensiones del pensamiento computacional(CC BY-SA)
Descomposición: el alumnado debe dividir la figura del animal en partes más simples, identificando cómo las piezas del tangram se combinan para formar el todo.
Reconocimiento de patrones: al trabajar con diferentes figuras, los alumnos y alumnas observan cómo ciertas piezas (triángulos, cuadrados, rombos) se utilizan de manera recurrente en diferentes posiciones y combinaciones.
Abstracción: para formar una figura, el alumnado abstrae los detalles innecesarios y se enfoca en las formas geométricas esenciales que representan al animal.
Aunque no es una dimensión del pensamiento computacional en sentido estricto, el manejo del espacio y las relaciones entre las formas geométricas es clave en esta actividad y refuerza habilidades útiles en el diseño y programación.
Este tipo de actividades no solo refuerzan conceptos matemáticos y geométricos, sino que también entrenan la mente en habilidades fundamentales del pensamiento computacional.
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Rutina de pensamiento
Una vez que hemos visto los animales que nos muestran las siluetas del tangram, así como las fichas de información a través de los códigos QRs, realizaremos dos rutinas de pensamiento donde clasificaremos los animales en sus diferentes medios de vida.
Habéis llegado a la última parte de la primera misión: “Animales en peligro”. Con todo lo que habéis aprendido sobre los animales seguro que no será complicada.
1.La primera rutina es manipulativa. En ella utilizaremos plastilina, palillos y pequeñas tarjetas de animales para clasificar en qué medio vive cada uno de ellos. Los alumnos y alumnas formarán bolitas de plastilina de tres colores (ej.: verde para medio aéreo, marrón para medio terrestre y azul para medio acuático) y en ellas pincharán las diferentes tarjetillas, pegadas en palillos, en la bolita que les corresponda.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Rutina pensamiento Medios(CC BY-SA)
Servicio de Innovación Educativa CLM. Rutina de pensamiento - Animales(CC BY-SA)
¿Pensamos sobre lo que hemos trabajado en esta primera misión? Pasaremos así a la segunda.
2. La siguiente rutina trata de verbalizar lo que el alumnado ve en la imagen, "¿Qué te hace pensar eso?", para ello será necesario seguir estos pasos:
Rodea en la ficha lo que ves en la imagen, esto les ayudará a entender lo que está ocurriendo.
Explicarán por qué han rodeado esos dibujos y no otros.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Rutina pensamiento(CC BY-SA)
Servicio de Innovación Educativa CLM. ¿Qué te hace pensar eso?(CC BY-SA)
La rutina de pensamiento "¿Qué te hace pensar eso?"ayuda al alumnado a describir lo que ven en la imagen o saben sobre lo que están viendo y se les pide que construyan explicaciones a partir de esto. Promueve el razonamiento basado en la evidencia y al invitarles a compartir sus interpretaciones, los anima a comprender alternativas y múltiples perspectivas.
Esta rutina consiste en pedir al alumnado que haga observaciones sobre lo que está viendo y que expresen lo que está pasando para, a continuación, apoyar su interpretación con evidencia de lo que aparece en la imagen.
Rutinas de pensamiento del“Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Animales y guardianes", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.
Actividades de metacognición
Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual en las que recogerán lo que han realizado, cómo se han sentido, si ha sido fácil o difícil, lo que han aprendido y reflejarán lo que más les ha gustado.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Actividades de metacognición(CC BY-SA)
Diario de aprendizaje: descargar desde la sección autoevaluación.