Iniciamos el segundo proceso de nuestra SdA - Animales y guardianes. Para comenzar hemos recibido un mensaje de Lincelix pidiendo nuestra ayuda para rescatar a algunos de sus amigos animales.
¡Bien hecho fighters, primera misión superada! La segunda misión nos espera. Es hora de convertirnos en guardianes porque... ¡Nuestra pandilla vuelve a estar en peligro! Debemos salvarla. ¿Quién quiere ayudarme? FIGHTERS... READY, STEADY, FIGHT!
Oficios, herramientas y problemas
¿Quién se encarga de cuidar y proteger a los animales y plantas en la Naturaleza? Vais a conocer a mis amigos/as humanos/as, los problemas que resuelven y los instrumentos que utilizan para ello. Como primer reto os hemos preparado un juego de cartas. Cuando las tengáis agrupadas podréis leer el código QR para escuchar a los guardianes y guardianas e informaros de muchas más cosas interesantes.
Antes de seguir con nuestras actividades necesitamos conocer a las personas que pueden ayudar a los animales que están en peligro. Para ello, jugaremos a un divertido juego de cartas en el que tenemos que juntar cuatro de ellas que tengan algo en común. El reto está en adivinar qué rasgo es igual en cada una de las cartas.
El juego se llama "Oficios, herramientas yproblemas". En cada una de las páginas del documento encontraremos:
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tarjetas de oficios(CC BY-SA)
Un oficio con un código QR (borde rosa).
Dos herramientas (borde azul y verde).
Un problema que puede resolver (borde amarillo).
PASO 1
En asamblea, mostramos las cartas al alumnado. Nos fijamos en las profesiones que aparecen, las herramientas y la situación en la que están los animales. Nos vamos familiarizando con las cartas.
PASO 2
En asamblea, explicamos al alumnado que tendrá que agrupar las cartas siguiendo un patrón. Una vez claras las instrucciones, dividimos la clase en grupos de 5/6 integrantes, les damos un lote de tarjetas y les planteamos el reto de repartirlas en 4 categorías siguiendo un mismo patrón.
Existen dos posibles soluciones: agrupar las cartas siguiendo el patrón de los colores de su borde (rosa, amarillo, verde y azul) o hacerlo siguiendo el patrón que aparece en la parte superior izquierda de cada tarjeta (en la imagen de la izquierda, la forma que relaciona todas las tarjetas sería el cuadrado verde).
PASO 3
Cada equipo expondrá la solución que ha encontrado. Llega el momento de comprobar si hemos resuelto el reto.
Para ello, con ayuda de una tablet, leeremos el código QR de cada una de las tarjetas de los personajes. También podemos hacerlo a través del panel interactivo para visualizar la información en gran tamaño y poder escuchar mejor el audio de cada ficha (enlaces al final de la sección).
En cada una de las fichas conoceremos un poco mejor a cada personaje. En ellas nos cuentan en qué consiste su trabajo diario y también qué tipo de retos afrontan cada día.
NOTA: Estas fichas son multinivel, se incluye una primera con imágenes y texto simplificado; y una posterior con más texto e información de ampliación.
El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la resolución de problemas a través del reconocimiento de patrones, identificando partes que pueden resolverse de una forma común, lo que ayuda a gestionar la complejidad de los problemas (abstracción).
En una actividad donde los alumnos y alumnas emparejan tarjetas con un elemento en común, se trabajan varias dimensiones del pensamiento computacional:
1. Pensamiento lógico: los estudiantes deben identificar la característica común entre las tarjetas (forma, color, tamaño, tema, etc.), lo que fomenta su capacidad para observar y clasificar elementos similares. 2. Descomposición y abstracción: los niños y niñas simplifican la información al enfocarse únicamente en la característica común entre las tarjetas, ignorando otros detalles irrelevantes.
Se trabaja la resolución de problemas ya que los estudiantes aplican estrategias para decidir qué tarjetas se emparejan basándose en las características comunes, resolviendo el desafío que plantea la actividad.
Aunque no es una dimensión formal del pensamiento computacional, la capacidad de categorizar y agrupar elementos en función de un criterio específico está estrechamente relacionada con habilidades de análisis de datos y resolución de problemas.
Esta actividad es especialmente útil para edades tempranas, ya que introduce de manera sencilla y lúdica las bases del pensamiento computacional mientras estimula habilidades cognitivas esenciales.
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Lincelix al rescate
¡Segundo reto! Necesitamos vuestra ayuda para rescatar a nuestros amigos animales, pues están en peligro. Es urgente rescatar a la tortuga, al halcón, a la rana y al conejo. En esta ocasión, utilizaremos un robot al que hay que programar. ¡¡Suerte!!
Lincelix necesita nuestra ayuda para rescatar a sus amigos animales en peligro. Ha contactado de nuevo con nuestra clase porque tiene problemas para localizar y salvar a sus amigos tortuga, halcón, rana y conejo. ¿Serás capaz de ayudarle?
Para continuar el proceso utilizaremos un tablero/tapete para el robot de suelo mTiny(aunque se puede adaptar a BeeBoto BlueBot). Los enlaces para descargar el tablero están al final de la sección.
Si es tu primera vez con mTiny haz clic aquí
Si no se ha tenido contacto previo con un robot de suelo o con mTiny, se aconseja leer las orientaciones docentes de esta sección, así como, dedicar un tiempo para que tanto docentes como el alumnado lo manipulen y se familiaricen con él. Se puede iniciar la sesión presentando al robot, y explicando que para poder comunicarnos con él tenemos que aprender a hablar su idioma, para ello debemos hacer uso del mando de control y las fichas de programación, que es el lenguaje que ellos entienden. El proceso a seguir sería:
Enseñar el robot y conversar sobre su aspecto físico.
Enseñar el mando y las distintas fichas (al principio, podemos utilizar sólo las de movimiento).
Ejecutar una a una cada una de las fichas de movimiento (avanzar, retroceder y giros a la derecha y a la izquierda) verbalizando lo que se está haciendo y esperar a ver qué hace el robot.
Colocar el robot en el mapa del campo (incluido con el kit) y observar las interacciones con cada pieza del tablero/tapete.
Establecer unas normas para un uso correcto durante todo este proceso.
Dejar que sea el propio alumnado quien programe el robot libremente, permitiendo la exploración, el conocimiento y la autocorrección, sin intervenir.
Una vez que han tenido un tiempo para jugar y vivenciar la ejecución de diferentes secuencias de instrucciones con el robot y se han familiarizado con él, podemos avanzar con el reto.
¡Lincelix sale al rescate!
En esta actividad crearemos distintos mapas en los que el alumnado debe llegar hasta la casilla del animal en peligro, rescatarlo y llevarlo junto con la persona que le puede ayudar; por ejemplo, si en el mapa colocamos un lince herido, debemos recogerlo y llevarlo a la casilla donde esté el veterinario.
Para ello disponemos unas casillas prediseñadas que nos permiten crear distintos retos. En el archivo adjunto encontraremos casillas de ruta, cruces y giros así como las casillas donde se encuentran los guardianes que pueden solucionar los distintos problemas.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Casillas y banderas mTiny(CC BY-SA)
Aparte de las distintas casillas con las que crear las diferentes rutas, el archivo incluye pequeñas tarjetas con los distintos problemas (borde amarillo), éstas serán colocadas en el brazo de mTiny una vez el robot alcance su casilla donde está colocado el problema.
Si queremos aumentar la dificultad o plantear nuevos retos, podemos utilizar las casillas de los oficios donde no aparecen las herramientas asociadas, como las que se muestran a continuación:
Servicio de Innovación Educativa CLM. Casillas de oficios sin herramientas(CC BY-SA)
Además, siguiendo la idea de inmersión en la historia y problemática que tiene Lincelix, hemos incluido una careta de lince para convertir a mTiny en nuestro querido personaje.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Careta de lince para mTiny(CC BY-SA)
PROCEDIMIENTO A SEGUIR
Una vez tenemos todo impreso y preparado, podemos seguir estos pasos:
1. Preparar a mTiny con su careta de lince y colocarle el brazo para sujetar tarjetas.
2. Crear un mapa con una ruta sencilla, debe tener: inicio, fin e incluir algún personaje/profesional. Si es la primera vez que nos enfrentamos a un robot de suelo se recomienda empezar con rutas sencillas que no incluyan giros, e ir poco a poco aumentando la dificultad y extensión del mapa.
3. Colocar un problema asociado al personaje; por ejemplo, si incluimos al bombero forestal, Paco Lumbre, en la ruta, podemos poner la tarjeta de incendio a mitad de camino.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Mapa nivel inicial(CC BY-SA)
4. Guiamos a mTiny por el mapa leyendo las instrucciones paso a paso, hasta llegar a la casilla del problema a resolver. Si es la primera vez que realizamos la actividad, conviene hacerla en asamblea de forma guiada, pidiendo a los alumnos y alumnas que avancen por el mapa paso a paso, leyendo una acción cada vez. Una vez lo practiquen, podremos pedirles que resuelvan el reto por parejas o de forma individual.
5. Al llegar a la casilla del problema colocamos la tarjeta en el brazo del robot y aprovechamos para preguntar a nuestros alumnos si reconocen qué problema es, y quién puede ayudarnos a resolverlo.
6. Guiamos de nuevo al robot para que transporte la tarjeta hasta la casilla del profesional que puede ayudarnos. Cuando la alcanzamos, recordamos el nombre del personaje y sus funciones. Recogemos la tarjeta y damos por solucionado el problema.
7. Finalmente, llevamos a mTiny hasta la casilla final del recorrido.
Ahora que ya estamos familiarizados con nuestro Lincelix robótico, podemos repetir esta actividad aumentando la dificultad, un ejemplo de graduación sería la siguiente:
Incluir rutas con retroceso.
Incluir rutas con giros (los introducimos de uno en uno).
Aumentar la extensión de la ruta.
Crear mapas con más de un camino posible.
Diseñar mapas con un problema y múltiples profesionales y viceversa.
Introducir el uso de las fichas de repetición.
Introducir las fichas de bucle.
ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
Estos retos de secuenciación también se pueden hacer de forma desconectada utilizando papel y rotulador/tijeras. Para ello utilizamos el documento que se muestra a continuación, donde aparece el tapete de ejemplo para crear nuevas rutas y retos. Se pueden resolver con rotulador (plastificando la ficha para reutilizarla) o con las piezas recortadas que incluye el documento.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Ficha con ejemplo de tapete(CC BY-SA)
Servicio de Innovación Educativa CLM. Fichas de mTiny para recortar.(CC BY-SA)
Además, hemos incluido un documento con actividades de inspiración y ampliación para imprimir y plastificar. De esta forma, los alumnos y alumnas pueden dibujar las flechas de movimiento que utilizarían para resolver el reto y, una vez lo tengan terminado, lo comprueben utilizando el robot real.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Reto secuenciación(CC BY-SA)
En el archivo se incluyen diferentes niveles de dificultad divididos por cada profesional, así como el inventario de imágenes para poder crear nuevos retos e imprimirlos. Las soluciones a cada reto están en un archivo aparte. Las categorías son las siguientes:
- Nivel 1 (bombero forestal): retos con movimientos básicos (avance, retroceso, izquierda y derecha).
- Nivel 2 (bióloga): rutas más largas con todos los movimientos.
- Nivel 3 (agente medioambiental): realización de rutas sin utilizar una o varias fichas de movimiento.
- Nivel 4 (veterinario): resolución de rutas utilizando repeticiones.
Aparte de utilizar estos retos de forma desconectada, disponemos de ellos en versión interactiva en la plataforma Lumio (enlace para copiar a tu biblioteca en la siguiente imagen y al final de la sección). De esta forma, podemos resolver los retos en gran grupo en el panel interactivo o mandar cada reto a los dispositivos de la clase para que les den solución cada uno a su ritmo.
Cada uno de los retos está preparado para que las fichas de movimiento se puedan arrastrar y colocar encima de los huecos. Se recomienda resolver al menos uno en asamblea para que vean el funcionamiento.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Retos interactivos(CC BY-SA)
NOTA: También puedes utilizar la aplicación de Bluebot para resolver estos retos. Simplemente haz una captura de la ruta e impórtala como un nuevo tapete en la app. Puedes ver un tutorial de cómo hacerlo aquí.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tapete en APP de Bluebot(CC BY-SA)
Lumio permite al profesorado combinar y editar recursos didácticos, incluidos archivos PDF, de Google y de PowerPoint, para crear una lección interesante. Accede con tu cuenta educastillalamancha de forma gratuita.
Orientaciones docentes
mTiny es un kit de robótica que entre otros materiales cuenta con un robot (mTiny), un lápiz táctil o mando, diferentes piezas a modo de puzle para crear mapas interactivos, tarjetas de programación y un libro de actividades.
mTiny es un robot de suelo que, a diferencia de Beebot o Bluebot, no tiene botonera para programarlo sino que se programa con unas tarjetas de codificación. Estas tarjetas cuentan con un saliente y un entrante para poder ser encajadas unas en otras y así, crear secuencias de instrucciones. Para que el robot ejecute las instrucciones es necesario tocar con el lápiz interactivo cada una de ellas, el robot recibe esas instrucciones y las ejecuta.
Puedes consultar la guía de inicio del kit en este enlace.
En esta actividad con el robot de suelo mTiny, se trabajan múltiples dimensiones del pensamiento computacional, que se desarrollan de manera progresiva según la dificultad de los retos. A continuación, se explican estas dimensiones:
1. Descomposición: los alumnos y alumnas descomponen la tarea compleja (rescatar al animal y llevarlo al profesional adecuado) en pasos más pequeños: identificar el problema, seguir una ruta específica, resolver el problema y completar la misión.
2. Algoritmos: al guiar al robot paso a paso, el alumnado está creando un conjunto de instrucciones claras y ordenadas para alcanzar un objetivo. Al incorporar fichas de bucle o repetición, trabajan en la creación de algoritmos más eficientes.
3. Reconocimiento de patrones: el alumnado identifica patrones en las rutas (como giros o caminos repetidos) y en las relaciones entre los problemas y los profesionales que pueden solucionarlos.
4. Abstracción: el alumnado abstrae detalles irrelevantes del mapa y se concentra en las casillas esenciales para planificar la ruta. También debe entender cómo el problema representado por una tarjeta se relaciona con una solución específica.
5. Evaluación y depuración (debugging): si el robot no llega a la casilla correcta, los alumnos revisan y ajustan las instrucciones dadas para corregir errores, lo que fomenta un pensamiento crítico y la mejora continua.
Además de trabajar el pensamiento computacional, esta actividad fortalece:
Habilidades de trabajo en equipo, si los retos se realizan en parejas o grupos.
Empatía y conciencia ambiental, al abordar problemas reales de conservación y cuidado de los animales.
Habilidades de comunicación, al discutir y justificar las decisiones tomadas durante la actividad.
Esta actividad es ideal para introducir conceptos de programación y robótica de forma lúdica, al mismo tiempo que se abordan temas transversales como la resolución de problemas ambientales.
Teaching guidelines
Teacher Guidelines for Conducting the Activity in English
1. Language Integration Goals
Focus on introducing and reinforcing vocabulary related to animals, professions, and actions.
Use short, clear instructions in English to guide students through the activity.
Encourage students to describe their decisions and actions in English during the task.
2. Preparation Steps
Briefly introduce key vocabulary before starting the activity. For example:
Animals: lynx, frog, rabbit.
Professions: veterinarian, biologist, park ranger.
Introduce the activity as an adventure: "Today, we are going to help our friend 'Lincelix' rescue animals in danger and find the right person to help them!"
Review key vocabulary and phrases: "What does a veterinarian do? Who helps when the water is polluted?"
Demonstrate how to move mTiny on the map while narrating in English.
Step-by-Step Instructions
Step 1: Prepare mTiny with its lynx mask and arm attachment for carrying cards.
Step 2: Create a simple map with clear start and end points. Place English-labeled cards on specific tiles for problems and professionals.
Step 3: Guide students through the map using simple phrases:
"Move forward two steps."
"Turn right at the crossroad."
"Pick up the injured lynx card."
Step 4: Discuss the problem in English when mTiny reaches the corresponding tile:
"Oh no! The water is polluted. Who can help?"
Encourage students to answer: "The biologist!"
4. Adaptation for English Language Learners
Use visual aids and gestures to support comprehension.
Encourage students to repeat key phrases:
"Move forward."
"Turn left."
Provide sentence starters for students with lower proficiency, such as:
"The problem is…"
"The solution is…"
5. Extension Ideas in English
Role-Playing: Assign roles (e.g. Lincelix, vet) and have students act out parts of the story, describing their actions in English.
Storytelling: After completing the task, have students write or verbally narrate the rescue story in English.
Advanced Vocabulary: Introduce environmental terms like habitat loss, conservation, pollution for older or more advanced students.
By conducting the activity in English, students not only develop computational thinking skills but also improve their language proficiency in a fun, engaging, and contextualized way.
Nada nos parará
Estamos a punto de terminar la última misión. ¿Qué os parece si bailamos y cantamos una canción que he preparado con los cuatro animales rescatados?
Una vez que hemos rescatado a la pandilla de Lincelix y la hemos llevado a sus respectivos guardianes para que les ayuden, es hora de escuchar, aprender y bailar una canción sobre ellos y ellas. ¿Cómo se llama la canción? "Nada nos parará". En ella los animales se convierten en "Fighters", luchadores en contra de las injusticias que se producen con los animales y el medio ambiente.
Generada con Suno IA - Servicio de innovación educativa JCCM. Nada nos parará(CC BY-SA)
Para desarrollar esta actividad haremos uso de unas fichas en forma de puzle donde aparecen diferentes movimientos que deberá realizar el alumnado cuando aparezca Lincelix, esto es, en el estribillo. Cada ficha tiene un color distinto asociado a un único movimiento. Además, esta actividad necesita un mando a distancia donde aparecen 6 botones con distintos colores y animales. Cada una de las estrofas de la canción se ha asociado a uno de los botones del mando a distancia. Ayudados de este mando trabajaremos los eventos del siguiente modo: cuando el/la docente "pulse" el botón del animal, el alumnado realiza el baile que corresponde.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Mando control de baile(CC BY-SA)
Si seguimos las instrucciones mostradas, cada vez que se pulse el botón de la rana realizamos los siguientes movimientos: saltar y agacharnos. Esta secuencia se repite en bucle como indica el símbolo , que se ha trabajado anteriormente con mTiny.
PRIMER PROCESO
Se escucha la canción un par de veces y se le pregunta al alumnado qué animales aparecen en ella.
Se proyecta en el panel la página de Lumio (enlace para copiar a tu biblioteca) donde aparecen los diferentes movimientos asociados a cada ficha. Se le pregunta al alumnado qué piensan que nos quieren decir estas fichas. Les preguntamos si todas las fichas son iguales y por qué consideran que hay fichas distintas. Les explicamos que la ficha azul indica el comienzo porque no se puede poner nada encima de ella y la ficha verde el final porque no tiene ningún hueco para poner ninguna ficha debajo de ella.
Seguimos en la misma página de Lumio. Analizaremos cada una de las fichas, pidiendo al alumnado que verbalice su color y su movimiento, y realicen dicho movimiento. Después, el alumnado la arrastrará a su correspondiente lugar (ficha sombreada).
Ficha azul: agacharse.
Ficha roja: sacar un brazo al lado.
Ficha morada: sacar el otro brazo.
Ficha naranja: saltar hacia arriba.
Ficha verde: dar una vuelta lentamente.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Emparejar movimientos(CC BY-SA)
Cuando hayamos analizado las fichas, pasaremos a la siguiente diapositiva de Lumio para practicar el estribillo de la canción. En primer lugar, le diremos a nuestro alumnado que se fije en las fichas y, como el estribillo se repite, hablaremos sobre por qué aparece la secuencia dos veces. Realizaremos las acciones varias veces y practicaremos el baile con la canción. Podemos imprimir las tarjetas del resto de animales (rana, halcón, conejo y tortuga) además de la de Lincelix, de manera que cuando aparezca cualquier otro animal que no sea Lincelix, el alumnado baile del modo que desee, fomentando su imaginación. Pero cuando aparezca nuestro amigo el lince, deben hacer la secuenciación aprendida.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Escucha y baila(CC BY-SA)
Se añaden dos diapositivas más en Lumio para afianzar los movimientos del estribillo. En la primera actividad deben colocar la secuenciación de las fichas en el orden del estribillo añadiendo el número de veces que se repite el baile. Por otro lado, en la segunda diapositiva, pueden inventarse su propio baile con las fichas con las que hemos trabajado. De esta manera afianzaremos la repetición, así como su imaginación.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Ordena(CC BY-SA)
Servicio de Innovación Educativa CLM. Hora de inventar(CC BY-SA)
SEGUNDO PROCESO
Se proyecta en el panel digital el mando y los movimiento asociados a cada botón.
Se pide al alumnado que verbalice el color y el animal de cada uno de los botones conforme se vayan señalando. o Rana: amarillo.
o Tortuga: verde.
o Conejo: rosa.
o Halcón: azul.
o …
A continuación, el/la docente dice el animal y el color del botón y se realiza la secuencia de baile asociada. Nos podemos ayudar de la canción en formato interactivo creada con Scratch.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Mando interactivo con Scratch(CC BY-SA)
Se repite el proceso varias veces siguiendo el orden de los botones. Después, saltando de un botón a otro sin seguir el orden, empezando por el último, etc.
Una vez el alumnado ha interiorizado las distintas secuencias, escuchamos la canción completa realizando el baile cuando el/la docente pulsa el botón asociado.
TERCER PROCESO:
Una vez que el alumnado ha comprendido las instrucciones, se divide la clase en 6 equipos y se entrega una tarjeta de secuencia de baile. Se dice que a partir de este momento son robots y que cuando el/la docente marque en el mando a distancia el botón de su tarjeta, el equipo al completo tiene que bailar la parte de la canción asociada a su botón.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Tarjetas secuenciación de baile(CC BY-SA)
El/la docente señala los distintos botones siguiendo el orden, saltando de uno a otro sin seguir el orden, empezando por el último, etc.
CUARTO PROCESO
Una vez que las instrucciones a seguir han sido entendidas por el alumnado, llega el momento de que un alumno/a sea el/la programador/a y sincronice el baile de la canción que realiza el resto de la clase pulsando los botones del mando.
Se reparten las tarjetas de secuencia dando a cada alumno/a o equipo una tarjeta.
Cada vez que el/la programador/a señale y verbalice uno de los botones, el alumno/a o equipo que tenga la tarjeta de ese botón tendrá que bailar y cantar la parte de la canción correspondiente.
PROCESO FINAL
Volvemos a reproducir el vídeo de la canción. Esta vez, y con las instrucciones ya interiorizadas, el alumnado bailará la canción siguiendo la secuenciación de cada una de las tarjetas.
NOTA: A lo largo del proceso final se irá intercambiando entre el alumnado el rol de programador/a y robot.
Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente el paralelismo y la sincronización mediante eventos. Un evento es una acción que causa o provoca que ocurra alguna otra acción. Así mismo se trabaja la secuenciación y nociones algorítmicas, ya que se trabaja la instrucción de repetición (bucle).
En esta actividad se ha abordado la sincronización, ejecutando uno a uno los diferentes eventos (botones del mando a distancia), provocando cada uno de ellos una acción diferente (bailar una parte de la canción), que tienen lugar una a continuación de la anterior (sincronización). También se pueden ejecutar varios eventos a la vez (botones del mando a distancia) para provocar que las acciones asociadas se produzcan de forma paralela (paralelismo). Además, la secuenciación y nociones algorítmicas a través del bucle. Estas instrucciones de repetición se utilizan para realizar una instrucción o acción un número finito de veces.
Juego: Orden animal
Ordena a los animales en el mismo orden en el que aparecen en la canción.
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Rutina de pensamiento
Llega el momento de reflexionar sobre lo que hemos trabajado en esta segunda misión.
Este proceso finaliza con la rutina de pensamiento "¿Qué te hace pensar eso?", consistente en verbalizar lo que el alumnado ve en la imagen, para ello será necesario seguir estos pasos:
Rodea en la ficha lo que ves en la imagen, esto les ayudará a entender lo que está ocurriendo.
Explicarán por qué han rodeado esos dibujos y no otros.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Rutina de pensamiento(CC BY-SA)
Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual, en las que recogerán lo que han realizado, cómo se han sentido, si ha sido fácil o difícil, lo que han aprendido y reflejarán lo que más les ha gustado.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Actividad de metacognición(CC BY-SA)
Diario de aprendizaje: descargar desde la sección autoevaluación.