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Animales y guardianes, ¡héroes con grandes planes!

Grandes Planes


Dibujo de lince enmarcado en un escudoLlegamos a la última misión. ¡Atentos y atentas!



Dibujo de lince enmarcado en un escudoFighters, ¡Enhorabuena! Habéis llegado a la fase final. Como ya hemos aprendido lo importante que es conservar el medio ambiente, el siguiente reto consiste en difundir un mensaje para que todo el mundo colabore. ¿Estamos preparados? FIGHTERS...! READY, STEADY, FIGHT!


Es hora de difundir el mensaje de protección de nuestro entorno natural. El ODS 15, los ecosistemas terrestres, nos explica que, a veces, los humanos realizamos acciones que dañan la Tierra, como cortar árboles, ensuciar el agua de los ríos o lagunas, tirar basura en el campo... Por ello nuestro mensaje debe llegar a todas las personas. Las plantas y los animales deben ser cuidados para que ellos vivan felices y nosotros disfrutemos de los paisajes y de todos los beneficios que nos proporcionan.

Deberemos grabar nuestro mensaje en un vídeo, pero lo haremos vestidos como auténticos guardianes y guardianas.

  1. Escogeremos el antifaz/careta que represente a nuestro animal preferido: halcón, tortuga, conejo, rana o lince.
  2. Confeccionaremos nuestro escudo siguiendo un juego de dados.
  3. Nos grabaremos en vídeo animando a todas las personas a cuidar nuestro entorno.

¡¡TENEMOS GRANDES PLANES!! 

Taller de antifaz/máscara


Dibujo de lince enmarcado en un escudoVamos a ser unos guardianes y guardianas muy especiales, porque vamos a ser héroes y heroínas. Empezaremos escogiendo el antifaz o máscara. ¿Qué animal te gusta más?


En función de sus gustos, el alumnado elegirá una máscara o antifaz de las que se proponen, para colorearla y picarle los ojos. Posteriormente, el/la docente la recortará y le pegará un palito en un lateral o realizará una perforación a cada lado de los ojos para insertar una goma.

Antifaz de lince en blanco y negro
Servicio de Innovación Educativa CLM. Antifaz lince (CC BY-SA)

Anexo 20: Antifaces y máscara: archivo PDF 

Taller de grafismo


Dibujo de Lincelix enmarcado en un escudoLlega el momento de confeccionar nuestro escudo protector de héroes y heroínas. Lo vamos a realizar siguiendo las órdenes que nos toquen al tirar unos dados especiales. ¡Manos a la obra!


Icono de parejas 

SELECCIÓN DEL TRAZO.

      • MATERIALES:
        • Dado de tipos de trazos (horizontales, verticales, curvos y círculos).
          Desarrollo de un cubo con distintos trazos en cada uno de los cuadrados y algunos animales rana, conejo, lince, halcón
          Servicio de Innovación Educativa CLM. Dado trazos (CC BY-SA)
      • PROCESO:
        1. Al alumnado se le muestra el dado de trazos.
        2. Se conversa sobre cada uno de los trazos que aparecen, la dirección en la que se trazan, que se pueden hacer trazos largos o cortos, grandes o pequeños.
        3. Se verbalizan las diferentes condiciones que se pueden encontrar:
          • Si sale "Trazo de cruz" trazaré el tipo de trazo "Cruz".
          • Si sale "Trazo ZigZag" trazaré el tipo de trazo "ZigZag".
          • Si sale....
        4. Se lanza el dado y se dice la consigna que ha salido:
          • Trazo "Cruz".
          • Trazo "ZigZag".
        5. Se ejecuta la consigna en un folio.
        6. Se pasa el dado al alumnado para que cada uno/a lo lance, poniendo especial interés en que verbalice la consigna que debe seguir y la ejecute correctamente en un folio, hasta asegurar que tienen claras las instrucciones a seguir.

SELECCIÓN DEL COLOR.

    • MATERIALES:
      • Bote de rotuladores (rojo, azul, verde, amarillo, naranja y lila).
      • Dado de colores (rojo, azul, verde, amarillo, naranja y lila).
        Dado de colores diferente en cada cara del dado (rojo, azul, verde, amarillo, naranja y violeta))
        Servicio de Innovación Educativa CLM. Dado color (CC BY-SA)
    • PROCESO:
      1. Al alumnado se le muestra el dado de colores.
      2. Se conversa sobre cada uno de los colores que aparecen.
      3. Se verbalizan las diferentes condiciones que se pueden encontrar:
        • Si sale "Rojo" cogeré el rotulador "Rojo".
        • Si sale "Azul" cogeré el rotulador "Azul".
        • Si sale....
      4. Se lanza el dado y se dice la consigna que ha salido:
        • Cogeré el rotulador "Rojo".
        • Cogeré el rotulador "Azul".
        • Cogeré...
      5. Se ejecuta cogiendo el rotulador del color correspondiente.
      6. Se pasa el dado al alumnado para que cada uno/a lo lance, poniendo especial interés en que verbalice la consigna que debe seguir y la ejecute correctamente, hasta asegurar que tienen claras las instrucciones a seguir.
      7. Una vez que el alumnado tiene claras las instrucciones y la consigna, se le da el dado de trazos y el de color, se le indica que ahora tendrán que lanzar los dos dados y hacer los trazos que les indique el dado de trazos, y del color que indique el dado de colores. En la asamblea se lanzan varias veces los dados verbalizando y ejecutando la consigna de los dos dados.
      8. A continuación, una vez que el alumnado tiene claras las instrucciones y la consigna, jugará libremente en equipo con los dos dados, para ello:
        1. Cada equipo se va a su sitio.
        2. Se les proporciona un dado de tipo de trazo, un dado de colores y un bote de rotuladores y un folio.
        3. Cada miembro del equipo por turnos tira el dado, verbaliza la consigna que debe seguir y la ejecuta libremente en el folio.
      1. ELECCIÓN DE INSTRUMENTOS DE TRABAJO/HERRAMIENTAS: 
        • MATERIALES:
          • Dados instrumentos de trabajo (walkie-talkie, matraz, fonendoscopio y manguera).
            Desarrollo de Dado con un instrumentos de trabajo (estetoscopio, manguera, matraz, walkie talkie), una interrogación y una exclamación
            Servicio de Innovación Educativa CLM. Dado instrumentos de trabajo (CC BY-SA)
        • PROCESO:
          1. Al alumnado se le muestra los dados de los instrumentos de trabajo.
          2. Se conversa sobre cada uno de los dibujos que aparecen en los dados.
          3. Se coge uno de ellos, se verbalizan las diferentes condiciones que se pueden encontrar:
            • Si sale "manguera" cogeré la propuesta de "manguera".
            • Si sale "matraz" cogeré la propuesta de "matraz".
            • Si sale....
          4. Se lanza el dado y se verbaliza la consigna.
            • Cogeré la propuesta de "manguera".
            • Cogeré la propuesta de "matraz".
            • Cogeré...
          5. En el dado hay dos propuestas nuevas:
            • "?" Escogeremos el instrumento que más nos guste.
            • "!" Tiraremos de nuevo el dado.
          6. Para asegurar que se realicen todas las propuestas que aparecen en los dados, se podría ir tachando en el propio dado cada uno de los instrumentos conforme van saliendo, la consigna a verbalizar sería:
            • Si sale "Matraz tachado" no puedo coger la propuesta del "matraz", entonces volveré a tirar el dado.
            • Si sale "Manguera tachada" no puedo coger la propuesta de la "manguera", entonces volveré a tirar el dado.
            • Si sale "Walkie-talkie" cogeré la propuesta del "walkie-talkie" y lo tacharé.
            • ...
          7. Se lanza el dado, se verbaliza la consigna:
            • No puedo coger la propuesta del "walkie-talkie", entonces volveré a tirar el dado.
            • Cogeré la propuesta del "matraz" y lo tacharé.
          8. Se ejecuta la consigna.
          9. Se pasa el dado al alumnado para que cada uno/a lo lance, poniendo especial interés en que verbalice la consigna que debe seguir correctamente, hasta asegurar que tiene claras las instrucciones a seguir. 

      TALLER DE GRAFISMO.

      Una vez que el alumnado ha jugado libremente con los tres dados y ha interiorizado las consignas e instrucciones a seguir, se distribuyen por equipos (4/5 miembros) para realizar el taller de grafismo y decorar así los escudos.

            • MATERIALES:
              • Escudos impresos en A3, pegados y recortados sobre cartón.
              • Instrumentos de trabajo/herramientas.
              • Botes de pintura de dedo para el escudo.
              • Rotuladores para los instrumentos de trabajo.
              • Dado de colores (rojo, azul, verde, amarillo, naranja y lila).
              • Dado instrumentos de trabajo (matraz, manguera, fonendoscopio,...).
              • Dado de tipos de trazos (cruz, zigzag, punteo, oblicuos...).
            • PROCESO:
              1. Cada miembro del equipo por turnos tira el dado de los instrumentos de trabajo.
              2. Verbaliza la consigna a seguir. 
                • Cojo el instrumento de trabajo "manguera" y lo tacho. 
              3. Ejecuta la consigna cogiendo el instrumento de trabajo, o repitiendo la tirada si el que ha salido está tachado.
              4. El círculo con el instrumento se entregaría al alumno/a ya recortado o bien debería picarlo por la línea punteada. Una vez terminado el escudo debe ir pegado en el centro.
              5. A continuación, tira el dado de colores.
              6. Verbaliza la consigna a seguir:
                • Color "azul".
              7. Ejecuta la consigna, cogiendo el bote de pintura de dedo del color correspondiente, "azul".
              8. A continuación, tira el dado del tipo de trazos.
              9. Verbaliza la consigna a seguir:
                • "Trazo de punteo".
              10. Ejecuta la consigna del trazo en el escudo con el dedo mojado en el color correspondiente.
      Dibujo escudo en blanco
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Escudos (CC BY-SA)
      Círculos con trazo punteado. En el centro están las imágenes en blanco y negro de una manguera, un matraz, un fonendoscopi y unos walkie talkie
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Instrumentos (CC BY-SA)

       Si preferimos utilizar una propuesta digital para la elección de instrumento/herramienta, color y trazo, podemos seguir este enlace realizado con Canva y Wordwall.

      Pantalla con tres círculos para elegir instrumento, trazo y color
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Elige (CC BY-SA)

       ANEXOS

      Anexo 21: Dado de trazos: archivo PDF .

      Anexo 22: Dado de colores: archivo PDF .

      Anexo 23: Dado de instrumentos de trabajo: archivo PDF.

      Anexo 24: Escudos e instrumentos de trabajo: archivo PDF y archivo editable.

      Orientaciones docentes

      Las creaciones informáticas requieren contar con un conjunto de datos (colores, trazos, números, letras…) y variables (el lugar donde se guardan esos datos), para poder ejecutarse correctamente. A través de esta actividad se ha abordado la representación de la información, que ayudará al alumnado a acercarse y comenzar a interiorizar el concepto de datos y variables, a modo de juego. 

      Se han utilizado dados para representar variables (trazos, colores, instrumentos de trabajo) a las que se les ha dado un nombre "Tipos de trazos", "Colores" e "Instrumentos de trabajo". El valor de la variable se ha recogido en cada una de las caras del dado "Horizontal de derecha a izquierda, horizontal de izquierda a derecha, vertical de arriba-abajo, vertical de abajo-arriba, curvo, círculo", "Rojo, verde, azul, naranja, amarillo, lila" y "manguera, walkie-talkie, fonendoscopio...".

      La idea de variable puede ser un concepto difícil de entender, de ahí la importancia de iniciar un acercamiento a través del juego y la experimentación manipulativa en el plano físico.

      LUCES, CÁMARA... ACCIÓN


      Dibujo de lince enmarcado en un escudoLlegó el momento de enviar un mensaje al mundo. Para ello, vestidos con vuestro antifaz y provistos de vuestros escudos, grabaremos un vídeo que llegará muy lejos y que invitará a cuidar de la Naturaleza.


      Una vez planteado el reto, indicaremos al alumnado los pasos a seguir para grabar nuestro vídeo.

      Para organizarnos mejor, nos dividiremos en grupos de 4/5 participantes a los que repartiremos las fichas en las que elaborarán un pequeño guion para la realización del vídeo. En estas fichas dibujarán sus ideas.

      Título
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Portada de guion de grabación (CC BY-SA)

      1.     ¿Qué queremos decir? Dibujarán el mensaje que vayan a expresar en el vídeo. 

      Título:

      2.     ¿Quién lo va a decir? Recortarán y pegarán la foto de los compañeros de equipo que vayan a comunicar el mensaje. 

      Título:
      Servicio de Innovación Educativa CLM. ¿Quién lo va a decir? (CC BY-SA)

      3.     ¿Cómo lo vamos a decir? Decidirán cómo se van a colocar y cómo van a decorar el escenario. Cuando lo tengan decidido realizarán un pequeño boceto.

      Servicio de Innovación Educativa CLM. Escenario (CC BY-SA)

      4.     ¿Qué materiales necesitamos? Dibujarán aquello más importante que vayan a utilizar: mensajes, material reciclado, peluches de animales, plantas de la clase…

      Título
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Materiales Necesarios (CC BY-SA)

      Cada miembro tendrá un rol que se sugiere ir intercambiando a lo largo de las sesiones de realización de las diferentes fichas.

      Diseñador/a: encargado/a de realizar la ficha.
      Coordinador/a: encargado/a de dar voz en orden a los distintos miembros del equipo y velar por la participación de todos/as.
      Portavoz: encargado/a de preguntar al docente en nombre del equipo y de mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.
      Secretario/a: encargado/a del material y de archivar la ficha.


      También se puede optar por realizar el guion en asamblea y crear un mensaje en el que participe toda la clase a la vez.

      Cuando tengamos preparado el guion, los disfraces y el escenario, procederemos a la grabación del mismo. Si contamos en el centro escolar con pantalla verde, podemos hacer uso de ella. Para ello, os puede ser de ayuda el tutorial que se facilita en anexos, para la app Capcut y la app Kinemaster.

      ¡FELIZ CREACIÓN!


      Escudo Lincelix¡Enhorabuena, Fighters! Habéis superado todos los retos a los que os habéis enfrentado. Ahora sois guardianes de la naturaleza como yo. Gracias por cuidar de los animales y del entorno natural, habéis hecho un gran trabajo. 


      Una vez terminemos el proyecto, podemos "certificar" a nuestro alumnado con un diploma de finalización y superación de los distintos retos planteados. La plantilla disponible para descargar permite editar el nombre e insertar la fotografía del alumno/a:

      Ejemplo de un diploma en el que aparece la imagen del lince enmarcada en un escudo, arriba a la derecha, y unas montañas abajo en azul.
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Diploma Lincelix (CC BY-SA)

      Icono archivo ANEXOS

      Anexo 25: guion de grabación  archivo PDF.

      Anexo 26: tutorial Capcut archivo PDF.

      Anexo 27: tutorial Kinemaster archivo PDF.

      Anexo 28: enlace diploma Lincelix: plantilla de Canva.

      Orientaciones Docentes

      Un guion, como el que presentamos en esta actividad, se encuentra directamente relacionado con las dimensiones del pensamiento computacional que ahora desglosaremos:

      Mapa conceptual del pensamiento computacional
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Dimensiones del pensamiento computacional (CC BY-SA)


      1. Al dividir el proceso completo en pasos más pequeños como plantear el mensaje del vídeo, asignar roles, diseñar el escenario, etc., el alumnado aprende a descomponer un problema grande (grabar un vídeo) en tareas específicas que pueden resolver paso a paso, facilitando su comprensión y organización.

      2. A la hora de planificar la actividad, sigue un proceso estructurado: escribir/dibujar el mensaje, asignar roles, diseñar el escenario, organizar los materiales y grabar el vídeo. Construyen, por tanto, un "algoritmo" claro para completar la tarea, siguiendo pasos ordenados para lograr un producto final coherente.

      3. Por otra parte, organiza y secuencia sus ideas de manera lógica en el guion: Inicio llamativo → Mensaje principal → Escena decorada → Llamada a la acción → Cierre. Sigue un razonamiento lógico para estructurar su mensaje y definir la mejor forma de grabarlo.

      4. Finalmente, ya durante la grabación y ensayos, detecta y corrige errores (cambia frases o posiciones si no se entienden bien, ajusta la colocación del escenario o los materiales si no cumplen su función,...). Aprende, en definitiva, a identificar problemas en la ejecución y propone soluciones para mejorar el resultado. Por lo que estaríamos hablando de evaluación y depuración de errores, debugging.

      Rutina de Pensamiento


      Busto de lince enmarcado en un escudoVamos a reflexionar sobre lo aprendido en esta tercera y última misión.


      Esta rutina de pensamiento se titula "¿Cómo podemos mejorar?". Con ella se fomenta la reflexión, la creatividad y el pensamiento crítico en el alumnado. Su objetivo principal es ayudar al alumnado a identificar oportunidades de mejora en un objeto, proceso, situación o comportamiento para proponer soluciones, de modo que sean más eficaces, sostenibles o beneficiosas.

      Tres bombillas en blanco y negro con los títulos positivo, negativo e interesante
      Servicio de Innovación Educativa CLM. ¿Cómo podemos mejorar? (CC BY-SA)

       Anexo 29: Rutina de pensamiento "¿Cómo podemos mejorar?" archivo PDF y archivo editable.

      Actividad de metacognición


      Dibujo de Lindelix enmarcado en un escudoLlega el momento de recordar lo que hemos realizado en esta tercera misión.


      Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual, en las que el alumnado recogerá lo que ha realizado, cómo se ha sentido y lo que ha aprendido.

      Ficha con emoticonos, dibujos indicando fácil o difícil y un rectángulo.
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Metacognición Proceso 3 (CC BY-SA)
      Imjágenes de los distintos procesos de la situación de aprendizaje
      Servicio de Innovación Educativa CLM. Metacognición P3 recortado (CC BY-SA)

       Diario de aprendizaje: Descargar en la sección autoevaluación.

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