¿Qué nos dirían?
Las cinco biólogas marinas (Elena, Natacha, María, Leticia y Alicia) están muy preocupadas por las terribles consecuencias de algunas de nuestras acciones cotidianas. Los mares y océanos están viviendo una alarmante situación debido al consumo desmesurado de plástico, no solo estamos destruyendo el hábitat de los animales marinos sino que además los estamos poniendo en grave peligro.
¿Queréis saber qué estamos haciendo mal?
NOTA: Si no se ha tenido contacto previo con un robot de suelo, se aconseja dedicar un tiempo para que el alumnado lo manipule y se familiaricen con él. Se puede iniciar la sesión presentando al robot, y explicando que para poder comunicarnos con él tenemos que aprender a hablar su idioma, para ello debemos ejecutar los botones que lleva sobre su cuerpo hablando así lenguaje de programación, que es el lenguaje que ellos entienden. El proceso a seguir sería:
- Enseñar el robot y conversar sobre su aspecto físico.
- Mostrar la botonera.
- Ejecutar uno a uno cada uno de los botones (avanzar, retroceder y giros derecha e izquierda y borrado) verbalizando lo que se está haciendo y esperar a ver qué hace el robot.
- Pulsar varias veces el botón de avanzar contando las veces que se pulsa y los pasos que camina el robot.
- Realizar el mismo proceso con el botón de retroceder, giros, pausa y borrar.
- Establecer unas normas para un uso correcto durante todo este proceso.
- Dejar que sea el propio alumnado quienes programen el robot libremente, permitiendo la exploración, el conocimiento y la autocorrección, sin intervenir.
Una vez que han tenido un tiempo para jugar y vivenciar la ejecución de diferentes secuencias de instrucciones con el robot y se han familiarizado con la botonera realizar el reto.
En este reto en parejas se les presentará al alumnado un tapete de robótica (horizontal) con diferentes imágenes de elementos de plástico (bolsas, anillas, tapones, pajitas...). Con estas imágenes se pueden crear un tapete compuesto por las 14 imágenes o distribuir las imágenes en dos o tres tapetes, para que el alumnado vaya programando al robot hacia delante y atrás tantas veces como sea necesario para que llegue a todas las imágenes.
Cada una de esas imágenes esconden, por medio de realidad aumentada, algunas de las consecuencias perjudiciales para la vida de los animales marinos. Para poder verlas es necesario capturar este código con un dispositivo móvil.
Al capturar el código se instalará en el dispositivo móvil la aplicación Halo AR (si aún no está instalada). Y automáticamente se seguirá la colección "Plásticos en el mar" para poder ver las imágenes ocultas.
Si tenemos problemas para instalar la aplicación o preferimos no usarla podemos usar las tarjetas que hay a continuación. Cada una de las imágenes del tablero de robótica está asociada a una tarjeta que recoge las consecuencias de los efectos del plástico en los animales marinos. Una vez que una pareja programe al robot hasta una imagen se le dará la tarjeta correspondiente, que reservarán para la actividad posterior.
Anexo 10: Tarjetas consecuencias del plástico para los animales marinos: archivo PDF y archivo editable.
PROCEDIMIENTO
- Se coloca el tapete en el suelo de la asamblea.
- Colocar al robot en la casilla de salida (al iniciar el juego), una vez se ha iniciado el juego se programará el robot desde la casilla a la que se haya llegado.
- Decidir a qué imagen se va a llevar al robot.
- Contar las casillas que hay desde dónde está el robot hasta dónde se quiere llevar. Y pensar si tiene que ir hacia delante o atrás.
- Programar la secuencia de instrucciones en el robot (diferentes opciones a la hora de programar):
- Paso a paso: Introduciendo y ejecutando una a una cada instrucción.
- Secuencia completa: Introducir todas las instrucciones necesarias y ejecutarlas.
- Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
- Capturar la imagen del objeto de plástico con la aplicación "Halo AR" (se aconseja tener un poco de paciencia y acercar el dispositivo hasta que el objeto y su nombre ocupen todo el visor)
- Si se ha decidio no capturar el marcardor con Realidad aumentada. Dar a la pareja la tarjeta de los efectos del plástico correspondiente y reservar para la actividad posterior.
NOTA: Esta actividad se realizará en parejas en gran grupo en la asamblea, una vez que el robot se ha llevado a una imagen no se podrá repetir.
Anexo 11: Actividad de robótica "Plásticos en el mar":
- Tapete (medidas de cada cuadrito 10X10): archivo PDF y archivo editable.
- Tapete (medidas de cada cuadrito 14X14): archivo PDF y archivo editable.
- Tapete (medidas de cada cuadrito 15X15): archivo PDF y archivo editable.
- Tapete (medidas de cada cuadrito 17,5X17,5): archivo PDF y archivo editable.
Orientaciones docentes
Si en el centro no se disponen de robots de suelo se puede utilizar la APP Blue Bot para realizar esta actividad. La aplicación Blue Bot está disponible tanto para IOS como para Android, además existe una versión instalable para PC. La aplicación cuenta con una interfaz muy intuitiva y visual con diferentes modos de juegos y diferentes tapetes, incluso da la opción de poder cargar tapetes de elaboración propia.
En este tutorial puedes ver como insertar el tapete "Plásticos en el mar" en la APP Blue Bot para poder realizar la actividad con el alumnado.
Cuando se programe a Blue Bot con la aplicación si se tiene conectado el robot a través de Bluetooth, este se desplazará tanto en la aplicación como en el entorno real. Permite analizar la programación, buscar y corregir errores, sin la necesidad de borrar toda la programación. Permite depurar cambiando de orden las instrucciones o quitando órdenes individuales.
Si nunca antes has utilizado este recurso de aula, puedes consultar este tutorial que nos va a facilitar iniciarnos en el uso de la APP Blue Bot, nos va a permitir conocer cada uno de los elementos que la componen, interfaz, diferentes juegos, insertar nuestros propios tapetes….
Los robots de suelo se llaman así porque se desplazan por el suelo, sobre cuadrículas, tapetes o alfombrillas didácticas que versan sobre diferentes temáticas (animales, alimentos, prendas de vestir, letras, números, mapas,...). En torno a estos tapetes se genera una narrativa en la que el alumnado pone en juego no solo conocimientos curriculares, sino también conceptos básicos de programación secuencial, al crear una secuencia de órdenes o instrucciones y programar al robot (con la botonera que incorpora o por medio de las fichas de programación) para resolver un reto o desafío. El robot ejecuta la secuencia de órdenes programada una tras otra, desplazándose en el tapete para solucionar el reto.
A través de los tapetes, el alumnado experimenta de manera práctica y tangible con los conceptos abstractos de la programación, programan movimientos y acciones para los robots y pueden observar cómo sus instrucciones se ejecutan en el mundo físico.
A través de este reto se aborda la secuenciación y nociones algorítmicas ya que el alumnado tiene que crear una secuencia de instrucciones para resolver una tarea, llevar al robot a la imagen elegida.
Este tipo de tapetes de programación horizontal son aconsejables para el alumnado de 3 años porque responden a la direccionalidad de la lectura y la escritura, facilitando así la integración de la lateralidad y el desarrollo de la orientación espacio-temporal. Además, hay que comenzar con tapetes que requieran recorridos sencillos con un nivel de dificulta bajo, en los que solo se utilicen los comandos de programación “avanzar” y “retroceder” para programar al robot.



Una vez que el alumnado ha verbalizado lo que está ocurriendo en la imagen, van a realizar individualmente una rutina de pensamiento: "¿Qué te hace pensar eso?", para ello será necesario seguir estos pasos:
