Sigue el camino de baldosas
La situación de aprendizaje se inicia con la llegada del alumnado a la sala de psicomotricidad (aula, patio,...) encontrándose en el suelo un tablero (realizado con cinta adhesiva o similar), formado por 1 fila de 7 celdas en horizontal.
Y unas tarjetas con diferentes dibujos.
En gran grupo en la asamblea se van enseñando una a una cada tarjeta y se van haciendo preguntas sobre ellas, promoviendo una reflexión dirigida que les permita saber qué son esas piezas y para qué sirven:
- ¿Qué es esto?
- ¿Qué dibujos llevan las diferentes piezas?
- ¿De qué colores son las huellas?
- ¿Qué forma tienen las piezas que no llevan huellas?
- ¿Qué dirección tienen las huellas grises y verdes?
- ¿Para qué servirán cada una de las piezas?
- ¿Por qué las piezas de huellas tienen un entrante y un saliente?
- ¿Por qué la pieza del triángulo solo tiene un saliente?
- ¿Por qué la pieza del círculo solo tiene un entrante?
- ¿Qué pasa si juntamos dos piezas? ¿Y tres?
Se llega a la conclusión de que las piezas son instrucciones para formar caminos:
Inicio (azul): Indica el inicio del camino, en ella se debe iniciar el recorrido.
Fin (azul): Indica que se ha llegado al final del recorrido.
Adelante (huellas grises): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante.
Atrás (huellas verdes): Indica que se debe retroceder una casilla hacia atrás.
Llega el momento de jugar de manera libre organizando las piezas en la cuadrícula para jugar.
Se construirán diferentes caminos, en gran grupo, dándole al alumnado la oportunidad de vivenciar a través del movimiento con el cuerpo cada una de las instrucciones, se pondrá especial hincapié en el proceso que se debe seguir.
- Formar un camino con diferentes instrucciones cuidando que el alumnado entienda que las piezas encajan como si de un puzle se tratase.
- Colocarse en casilla de inicio/salida del tablero pisándolo.
- Verbalizar el color de la huella siguiente y la dirección: "Huella gris hacia adelante" o "Huella verde hacia atrás"
- Realizar la instrucción que se ha verbalizado desplazándose por el tablero: avanzando o retrocediendo una casilla, (la propia pieza sirve de ayuda para hacerlo de manera correcta, por lo que es importante y fundamental que este aprendizaje sea vivenciado).
- Verbalizar la siguiente instrucción y realizar lo que indica, así sucesivamente todas las piezas hasta llegar al final del camino.
Una vez que han creado diferentes caminos y han vivenciado las instrucciones, se les muestra un camino con una instrucción nueva. Y se reflexiona sobre esa nueva instrucción y cuál será su significado.
Avanzar, agachar y recoger (pieza de puzle): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante y recoger la pieza de puzle.
El grupo clase se distribuye en parejas, cada pareja tiene que crear un camino en la que deben incluir una instrucción de puzle, si cada pareja consigue construir y ejecutar bien el camino, recogerá una pieza del puzle.
- Modo de juego: Cada miembro de la pareja desempeñará un rol diferente:
- Programador/a: quien debe crear el camino.
- Robot: quien no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.
- Instrucciones de cada pareja, como máximo en el tablero de suelo (cuadrícula) puede colocar 7 instrucciones:
- 1 Inicio.
- 1 Fin.
- 1 Avanzar y recoger (pieza de puzle).
- 4 Adelante (Huellas grises) ó 4 Atrás (Huellas verdes), como máximo.
Cuando cada pareja haya creado y ejecutado el camino, se le dará la ficha del puzle que ha conseguido para que la pique o recorte en función del nivel madurativo del alumnado.
Una vez que todos hayan conseguido su pieza, recortado o picado, en la asamblea tendrán que formar el puzle colocando cada pareja su pieza y descubrir qué esconde. A la hora de construir el puzle se podrá utilizar esta plantilla para colocar las piezas encima.
Anexo 1: Piezas CodyFeet para crear los caminos: archivo PDF y archivo editable.
Anexo 2: Ficha para crear el camino individidualmente: archivo PDF y archivo editable.
Anexo 3: Plantilla para formar el puzle en la asamblea: archivo PDF y archivo editable.
Orientaciones docentes
La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en el alumnado habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. (Zapata-Ros, 2018).
Muchas de las actividades desconectadas para el alumnado de infantil se basan en un tablero en el suelo por el que el alumnado se desplaza como un robot, siguiendo instrucciones dadas por un/a compañero/a.
En este primer proceso de la situación de aprendizaje el alumnado aprenderá el funcionamiento de CodyFeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos.
Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida.
Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida.
La codificación se basa en la separación de roles entre quien programa y quien ejecuta:
- Cody: es el programador, este debe crear el camino.
- Feet: es el robot, este no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.
En esta tarea se aborda la secuenciación y nociones algorítmicas. Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones precisas que permite resolver un problema o realizar una tarea.
Un algoritmo debe describir todos los pasos que son necesarios para alcanzar el objetivo buscado y que estos deben seguir un orden. Cada uno de los caminos que crea el alumnado son un algoritmo y las instrucciones del mismo son cada una de las piezas que se utiliza para construirlo.
Con esta actividad vamos iniciando al alumnado en la resolución de problemas a través de la creación de secuencias ordenadas de pasos o instrucciones (algoritmos).







