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Oceánicas

Sigue el camino de baldosas

La situación de aprendizaje se inicia con la llegada del alumnado a la sala de psicomotricidad (aula, patio,...) encontrándose en el suelo un tablero (realizado con cinta adhesiva o similar), formado por 1 fila de 7 celdas en horizontal.

Tablero en el suelo formado por una fila y 7celdas en horizontal
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tablero de suelo (CC BY-SA)

Y unas tarjetas con diferentes dibujos.

4 piezas de instrucciones para crear caminos con huellas
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Instrucciones (CC BY-SA)

icono azul con tres personas En gran grupo en la asamblea se van enseñando una a una cada tarjeta y se van haciendo preguntas sobre ellas, promoviendo una reflexión dirigida que les permita saber qué son esas piezas y para qué sirven:

  • ¿Qué es esto?
  • ¿Qué dibujos llevan las diferentes piezas?
  • ¿De qué colores son las huellas?
  • ¿Qué forma tienen las piezas que no llevan huellas?
  • ¿Qué dirección tienen las huellas grises y verdes?
  • ¿Para qué servirán cada una de las piezas?
  • ¿Por qué las piezas de huellas tienen un entrante y un saliente?
  • ¿Por qué la pieza del triángulo solo tiene un saliente?
  • ¿Por qué la pieza del círculo solo tiene un entrante? 
  • ¿Qué pasa si juntamos dos piezas? ¿Y tres?

Se llega a la conclusión de que las piezas son instrucciones para formar caminos:

Icono azul con triángulo blancoInicio (azul): Indica el inicio del camino, en ella se debe iniciar el recorrido.

icono azul con círculo blanco Fin (azul): Indica que se ha llegado al final del recorrido.

Icono gris con huellas de los pies de color blanco hacia adelante Adelante (huellas grises): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante.

Icono blanco con huellas de pies de color verde hacia atrás Atrás (huellas verdes): Indica que se debe retroceder una casilla hacia atrás. 


icono azul con tres personas Llega el momento de jugar de manera libre organizando las piezas en la cuadrícula para jugar. 

Camino de huellas hacia adelante
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Camino de huellas hacia adelante (CC BY-SA)
Camino de huellas hacia atrás
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Camino de huellas hacia atrás (CC BY-SA)

Se construirán diferentes caminos, en gran grupo, dándole  al alumnado la oportunidad de vivenciar a través del movimiento con el cuerpo cada una de las instrucciones, se pondrá especial hincapié en el proceso que se debe seguir.

  1. Formar un camino con diferentes instrucciones cuidando que el alumnado entienda que las piezas encajan como si de un puzle se tratase.
  2. Colocarse en casilla de inicio/salida del tablero pisándolo.
  3. Verbalizar el color de la huella siguiente y la dirección: "Huella gris hacia adelante" o "Huella verde hacia atrás"
  4. Realizar la instrucción que se ha verbalizado desplazándose por el tablero: avanzando o retrocediendo una casilla, (la propia pieza sirve de ayuda para hacerlo de manera correcta, por lo que es importante y fundamental que este aprendizaje sea vivenciado).
  5. Verbalizar la siguiente instrucción y realizar lo que indica, así sucesivamente todas las piezas hasta llegar al final del camino.

icono azul con tres personas Una vez que han creado diferentes caminos y han vivenciado las instrucciones,  se les muestra un camino con una instrucción nueva. Y se reflexiona sobre esa nueva instrucción y cuál será su significado.

Camino de huellas hacia adelante
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Camino de huellas hacia adelante (CC BY-SA)

Icono de una persona agachándose y recogiendo una pieza de un puzle Avanzar, agachar y recoger (pieza de puzle): Indica que se debe avanzar una casilla hacia adelante y recoger la pieza de puzle.

Icono azul con dos personas El grupo clase se distribuye en parejas, cada pareja tiene que crear un camino en la que deben incluir una instrucción de puzle, si cada pareja consigue construir y ejecutar bien el camino, recogerá una pieza del puzle. 

  • Modo de juego: Cada miembro de la pareja desempeñará un rol diferente:
    • Programador/a: quien debe crear el camino.
    • Robot: quien no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.
  • Instrucciones de cada pareja, como máximo en el tablero de suelo (cuadrícula) puede colocar 7 instrucciones:
    • 1 Inicio.
    • 1 Fin.
    • 1 Avanzar y recoger (pieza de puzle).
    • 4 Adelante (Huellas grises) ó 4 Atrás (Huellas verdes), como máximo.

Cuando cada pareja haya creado y ejecutado el camino, se le dará la ficha del puzle que ha conseguido para que la pique o recorte en función del nivel madurativo del alumnado.

Piezas de un puzle
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Piezas de un puzle (CC BY-SA)

Una vez que todos hayan conseguido su pieza, recortado o picado, en la asamblea tendrán que formar el puzle colocando cada pareja su pieza y descubrir qué esconde. A la hora de construir el puzle se podrá utilizar esta plantilla para colocar las piezas encima.

Imagen de una oceanógrafa devolviendo al mar dos caballitos crecidos en cautividad
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Elena liberando caballitos de mar crecidos en cautividad a su hábitat (CC BY-SA)

Anexo 1: Piezas CodyFeet para crear los caminos: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 2: Ficha para crear el camino individidualmente: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 3: Plantilla para formar el puzle en la asamblea: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en el alumnado habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. (Zapata-Ros, 2018).

Muchas de las actividades desconectadas para el alumnado de infantil se basan en un tablero en el suelo por el que el alumnado se desplaza como un robot, siguiendo instrucciones dadas por un/a compañero/a.

En este primer proceso de la situación de aprendizaje el alumnado aprenderá el funcionamiento de CodyFeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan intuitivamente las instrucciones necesarias para seguirlos.

Camino con huellas grises hacia adelante, amarillas hacia la izquierda y rojas hacia la derecha
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Camino (CC BY-SA)

Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida. 

Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida.

La codificación se basa en la separación de roles entre quien programa y quien ejecuta:

  • Cody: es el programador, este debe crear el camino.
  • Feet: es el robot, este no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.

En esta tarea se aborda la secuenciación y nociones algorítmicas. Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones precisas que permite resolver un problema o realizar una tarea

Un algoritmo debe describir todos los pasos que son necesarios para alcanzar el objetivo buscado y que estos deben seguir un orden. Cada uno de los caminos que crea el alumnado son un algoritmo y las instrucciones del mismo son cada una de las piezas que se utiliza para construirlo.

Con esta actividad vamos iniciando al alumnado en la resolución de problemas a través de la creación de secuencias ordenadas de pasos o instrucciones (algoritmos).

¿Qué te hace pensar eso?

Una vez que se ha formado el puzle, el alumnado observará la imagen evocadora. A continuación, expresarán qué está pasando en ella.

Bióloga marina devolviendo al mar dos caballitos de mar crecidos en cautiverio
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Elena liberando caballitos de mar crecidos en cautividad a su hábitat (CC BY-SA)

Una vez que el alumnado ha verbalizado lo que está ocurriendo en la imagen, van a realizar una rutina de pensamiento: "¿Qué te hace pensar eso?", para ello será necesario seguir estos pasos:

  1. Colorea en la ficha lo que ven en la imagen y les ayuda a entender lo que está ocurriendo.
  2. Finalmente, verbalizarán lo que han coloreado y explicarán por qué han coloreado esos dibujos y no otros.
Diferentes pictogramas para reflexionar sobre la imagen de la bióloga marina
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Rutina de pensamiento: Qué te hace pensar eso (CC BY-SA)

Anexo 4: Rutina de pensamiento ¿Qué te hace pensar eso?: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

La rutina de pensamiento "¿Qué te hace pensar eso?" ayuda al alumnado a describir lo que ven en la imagen o saben sobre lo que están viendo y se les pide que construyan explicaciones a partir de esto. Promueve el razonamiento basado en la evidencia y al invitarles a compartir sus interpretaciones, los anima a comprender alternativas y múltiples perspectivas.

Esta rutina consiste en pedir al alumnado que haga observaciones sobre lo que está viendo y que expresen lo que está pasando para, a continuación, apoyar su interpretación con evidencia de lo que aparece en la imagen.

Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Tú si que sabes A MAR", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

¿Quién es esa chica?

Una vez realizada la rutina de pensamiento llega el momento de conocer quién es esa chica y a qué se dedica. Para ello se les presentan 5 tarjetas (una por cada letra de su nombre), en la que aparece la foto de una mujer, un código y una cuadrícula.

Código para colorear en una cuadrícula y formar una letra
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Cuenta y colorea para formar el nombre (CC BY-SA)

Para resolver el reto será necesario poner especial hincapié en el proceso que se debe seguir:

1. Se cogerá la primera tarjeta.

2. Se pedirá al alumnado que comience fijando su atención en cada una de las filas de la cuadrícula, comenzando por la primera fila.

Una fila de 5 celdas en las que aparece un código de color de 4 cuadritos negros y uno blanco
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Primera fila (CC BY-SA)

3. Se les pedirá que verbalicen el código que aparece a la izquierda de la cuadrícula, en este caso "4 cuadrados negros y 1 cuadrado blanco".

4. Se les pedirá que coloreen la fila siguiendo ese código, para ello contarán cuatro cuadritos y los pintarán de color negro, a continuación contarán un cuadrito y lo dejarán de color blanco.

5. Continuar este mismo proceso con la segunda, tercera....hasta la séptima fila.

6. Una vez todas las filas hayan sido coloreadas, se les pide que intenten identificar la letra que acaban de dibujar en la cuadrícula, se realiza su sonido, gesto y trazo en el aire.

7. Repetir este proceso con las 5 tarjetas. Cuando todas las tarjetas tengan coloreadas sus filas, se colocarán una junto a la otra y entre todos se intentará identificar el nombre de la chica. Realizando el gesto y sonido de cada letra.

NOTA: Esta actividad se realizará en gran grupo en la asamblea con ayuda docente. Se recomienda que cada fila de las cuadrículas sea descifrada por una pareja, cada miembro de la pareja desempeñará un rol diferente, uno verbalizará el código y otro lo ejecutará.

Anexo 5: Cuenta y colorea: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 6: Soluciones cuenta y colorea: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

El reto de esta tarea consiste en descifrar el código de la tabla para conseguir dibujar una letra. Para resolver este reto será necesario dividir el reto en pasos más pequeños y fáciles de resolver, trabajando así la descomposición, se pide al alumnado que centre su atención en cada una de las filas de la tabla, por separado. 

A su vez,  se aborda la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello, el alumnado trabajará en parejas y se “programarán” unos a otros para colorear los cuadros de la tabla, un será el programador que verbalizará el código y otro el robot que lo ejecutará. 

El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la resolución de problemas por medio del desarrollo de destrezas de poder dividir un problema en partes más pequeñas, más fáciles de analizar y solucionar (descomposición). Al mismo tiempo se inicia en el proceso de desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas.

Elena y sus amigas

5 mujeres biólogas marinas
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Biólogas marinas (CC BY-SA)

Elena y sus amigas (Natacha, María, Leticia y Alicia) son biólogas marinas, su pasión por el mar ha sido la motivación que les ha llevado a dedicarse a la conservación marina. A las cinco biólogas les encanta estudiar las distintas especies que viven en el mar, están muy comprometidas con la protección y cuidado de especies marinas amenazadas y con la defensa del medioambiente. Sus estudios están orientados a recuperar la rebosante vida marina que en muchos lugares ha desaparecido por la acción humana. ¿Qué os parece si descubrimos qué estudia cada una de ellas?

Se distribuye la clase en equipos (de 4/5miembros) y a cada uno se les reparte una tarjeta:

Elena, bióloga marina, con un patrón de dibujos que deben descifrar para saber su objeto de estudio
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Investigaciones Nivel 1 (CC BY-SA)


Para resolver el reto el proceso que se debe seguir es:

1. Se cogerá la tarjeta.

2. Se pedirá al alumnado que comience fijando su atención en los corales.

3. Se les pedirá que verbalizarán el número de corales y la posición, en este caso "dos corales arriba".

3. A continuación se irán a la tabla y buscarán en la fila de arriba el código que acaban de verbalizar y lo meterán en un círculo o pegarán un gomet.

4. Repetirán este proceso con las caracolas y las estrellas de mar.

5. Una vez hayan identificado los patrones de cada tarjeta, tendrán que fijarse en la imagen de las investigaciones y encontrar el patrón de su tarjeta para saber qué estudia la bióloga que les ha tocado y rodearlo en la parte inferior de su tarjeta.

Cinco tarjetas con diferentes patrones de animales marinos
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Investigaciones (CC BY-SA)

NOTA: Esta actividad se realizará en gran grupo en la asamblea con ayuda docente. Se recomienda que cada tarjeta sea descifrada por un equipo (4/5 miembros), cada dos alumnos/as descifrarán uno de los patrones, un miembro de la pareja verbalizará el patrón y otro lo buscará en la tabla. El equipo al completo buscarán los patrones en las tarjetas de investigaciones.

Anexo 7: Biólogas marinas: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 8: Tarjetas patrones investigaciones: archivo PDF y archivo editable.

Anexo 9: Investigaciones: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

En esta tarea se aborda la abstracción en la resolución de problemas, esta destreza permite al alumnado simplificar la dificultad de un problema al olvidarnos de los detalles innecesarios y centrar la atención en aquellos aspectos importantes.

Cada tarjeta de investigación tiene unos atributos o patrones

  • Cantidad de corales, conchas y estrellas: una, dos o tres
  • Posición de los mismos: arriba, en medio y abajo

Estos se repiten o cambian de unas a otras tarjetas. La identificación de esos patrones y cómo cambian en las diferentes tarjetas, va a permitir conocer qué estudia cada bióloga.

El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la resolución de problemas a través del reconocimiento de patrones, identificando partes que pueden resolverse de una forma común, lo que ayuda a gestionar la complejidad de los problemas (abstracción).

Actividad de metacognición

Este proceso finaliza con una actividad de metacognición individual (anexo 25), en la que el alumnado colorea cómo se ha sentido y si ha colaborado con sus compañeros/as. 

Emoticonos desde muy triste hasta muy contento
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Actividad de autoevaluación (CC BY-SA)

Anexo 25: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").

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