Qué os parece si tampoco nos quedamos de aletas cruzadas y pensamos en cosas que podemos hacer para cambiar malos hábitos de nuestro día a día, que nos ayuden a ser más responsables con el medioambiente. Son muchas las cosas de plástico que utilizamos y la mayoría están destinadas a un solo uso (botellas de plástico, pajitas....), la prioridad no solo es reutilizarlas varias veces sino reducir el plástico de nuestra vida.
Mensaje pandilla de Irina
Al igual que la pandilla de la tortuga Irina fueron capaces de enviar un mensaje a todos los seres humanos diciéndoles que dejasen de ensuciar el mar, nosotros también vamos a enviar un mensaje que llegue a todas las mamás, papás, profes, niños y niñas del cole para reducir el consumo de plástico. ¡¡Vamos a crear un cartel para el pasillo del cole!!
Los animales de la pandilla de Irina se colocaron en el mar formando diferentes letras para crear un mensaje que los humanos pudiesen leer. Llega el momento de que nosotros también construyamos nuestros propios mensajes.
Ilustración: Joly Navarro. Autoría: Guillermo Aguado de la Obra. "Basta ya"(CC BY-NC-ND)
En gran grupo en la asamblea se comienza pensando qué cosas de plástico se utilizan en casa, en el desayuno del cole,... que puedan ser sustituidas por otras que no sean de plástico, el/ la docente irá escribiendo todas las ideas en la pizarra o panel interactivo. Por ejemplo:
USAR PAJITAS DE PAPEL.
ALMUERZO EN FIAMBRERA.
AGUA EN BOTELLA REUTILIZABLE.
HACER LA COMPRA EN UNA BOLSA REUTILIZABLE.
...
A continuación, se piensa en frases como la de pandilla de Irina ¡Basta ya!, que anime a las personas a reducir el consumo de plástico de su día a día. Se escriben las diferentes frases en la pizarra o panel interactivo:
TÚ SI QUE SABES A MAR, DEJA DE USAR PLÁSTICO.
NO TE QUEDES DE ALETAS CRUZADAS, DI NO AL PLÁSTICO.
De todas las frases escritas, la clase debe elegir una que será la frase que se va a colocar en el cartel. Una vez elegida la frase se forma letra a letra en el suelo de la asamblea con las letras de gomets, jugando a identificar en ellas las letras de los compañeros/as, realizando su sonido, gesto y trazo en el aire.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Mensaje con letras de gomets (CC BY-SA)
Cada alumno/a elige una de las letras que tendrá que decorar con gomets de colores pero para ello tendrá que utilizar un dado que determinará el color de sus gomets.
SELECCIÓN DEL COLOR
MATERIALES:
Gomets de diferentes colores (rojo, azul, verde, amarillo, naranja y lila).
Dado de colores (rojo, azul, verde, amarillo, naranja y lila).
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Dado de gomets de colores(CC BY-SA)
PROCESO:
Al alumnado se les muestra el dado de gomets.
Se conversa sobre cada una de los colores que aparecen.
Se verbalizan las diferentes condiciones que se pueden encontrar:
Si sale "Rojo" cogeré los gomets "Rojos".
Si sale "Azul" cogeré los gomets "Azules".
Si sale....
Se lanza el dado y se dice la consigna que ha salido:
Cogeré los gomets "Rojos".
Cogeré los gomets "Azules".
Cogeré...
Se ejecuta cogiendo los gomets del color correspondiente.
Se pasa el dado al alumnado para que cada uno/a lo lance, poniendo especial interés en que verbalice la consigna que debe seguir y la ejecute correctamente, hasta asegurar que tienen claras las instrucciones a seguir.
Una vez que el alumnado tiene claras las instrucciones y la consigna.
Cada equipo se va a su sitio.
Se les proporciona un dado de dado, gomets de diferentes colores.
Cada miembro del equipo por turnos tira el dado, verbaliza la consigna que debe seguir y la ejecuta en su letra.
Las creaciones informáticas requieren contar con un conjunto de datos (colores, trazos, números, letras…) y variables (el lugar dónde se guardan esos datos), para poder ejecutarse correctamente. A través de esta actividad se abordado la representación de la información, que ayudará al alumnado a acercarse y comenzar a interiorizar el concepto de datos y variables, a modo de juego.
Se han utilizado dados para representar variables (trazos, colores, animales marinos) a las que se les ha dado un nombre "Tipos de trazos", "Gomets de colores" y "Fauna y flora marina". El valor de la variable se ha recogido en cada una de las caras del dado "Horizontal de derecha a izquierda, horizontal de izquierda a derecha, vertical de arriba-abajo, vertical de abajo-arriba, curvo, círculo", "Rojo, verde, azul, naranja, amarillo, violeta" y "Pulpo, tiburón, corales, ....".
La idea de variable puede ser un concepto difícil de entender de ahí la importancia de iniciar un acercamiento a través del juego y la experimentación manipulativa en el plano físico.
Taller de grafismo
Una vez que ya se tienen las letras del cartel, llega el momento de hacer el propio cartel, para ello se realizará un taller de grafismo, en el que cada alumno/a tendrá que realizar dentro de la silueta de un animal o planta marina un tipo de trazo con un rotulador de punta gruesa. El alumnado tendrá que tirar dos dados diferentes al aire y estos determinarán el animal o planta marina que se va a decorar y el tipo de trazo que se debe realizar.
Conforme el alumnado vaya acabando de realizar sus propuestas, pintará con esponjas y pintura blanca y azul, simulando el mar, en un trozo de papel continuo (tamaño cartel para el pasillo). Una vez todos los dibujos se hayan recortado por el/la docente, el alumnado los pegará en el cartel.
Para finalizar el cartel será necesario pegar residuos de plástico de sus desayunos o residuos que encuentren en el patio de los desayunos de sus compañeros/as. Otra opción podría ser que cada uno de ellos traiga de casa un residuo de plástico. Esto les ayudará a tomar conciencia del plástico innecesario que se utiliza en el día a día y conversar de si se pueden sustituir todas esas cosas de plástico por otras que no lo sean.
ELECCCIÓN DEL TRAZO.
MATERIALES:
Dado de tipos de trazos (horizontales, verticales, curvos y círculos).
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Dado de trazo(CC BY-SA)
PROCESO:
Al alumnado se les muestra el dado de trazos.
Se conversa sobre cada una de los trazos que aparecen, la dirección en la que se trazan, que se pueden hacer trazos largos o cortos, grandes o pequeños.
Se verbalizan las diferentes condiciones que se pueden encontrar:
Si sale "Vertical de abajo-arriba" trazaré el tipo de trazo "Vertical de abajo-arriba".
Si sale "Vertical de arriba-abajo" trazaré el tipo de trazo "Vertical de arriba-abajo".
Si sale....
Se lanza el dado y se dice la consigna que ha salido:
Trazo "Vertical de abajo-arriba".
Trazo "Vertical de arriba-abajo".
Se ejecuta la consigna en un folio.
Se pasa el dado al alumnado para que cada uno/a lo lance, poniendo especial interés en que verbalice la consigna que debe seguir y la ejecute correctamente en un folio, hasta asegurar que tienen claras las instrucciones a seguir.
A continuación, una vez que el alumnado tiene claras las instrucciones y la consigna, jugará libremente en equipo con el dado, para ello:
Cada equipo se va a su sitio.
Se les proporciona un dado de tipo de trazo, un bote de rotuladores gruesos y un folio.
Cada miembro del equipo por turnos tira el dado, verbaliza la consigna que debe seguir y la ejecute libremente en el folio.
ELECCIÓN DE FAUNA Y FLORA MARINA:
MATERIALES:
Dados fauna y flora (tiburón, medusa, pez, pulpo, caballito de mar, ballena, delfín, tortuga, cangrejo...).
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Dado fauna y flora marina(CC BY-SA)
PROCESO:
Al alumnado se les muestran los dados de fauna y flora marina y los dibujos de los animales y flora marinos.
Se conversa sobre cada una de los dibujos que aparecen en los dados.
Se coge uno de ellos, se verbalizan las diferentes condiciones que se pueden encontrar:
Si sale "Tiburón" cogeré la propuesta del "Tiburón".
Si sale "Ballena" cogeré la propuesta de la "Ballena".
Si sale....
Se lanza el dado y se verbaliza la consigna.
Cogeré la propuesta del "Tiburón".
Cogeré la propuesta de la "Ballena".
Cogeré...
Para asegurar que se realicen todas las propuestas que aparecen en los dados, se podría ir tachando en el propio dado cada uno de los animales conforme van saliendo, la consigna a verbalizar sería:
Si sale "Tiburón tachado" no puedo coger la propuesta del "Tiburón" entonces volveré a tirar el dado.
Si sale "Ballena tachada" no puedo coger la propuesta de la "Ballena" entonces volveré a tirar el dado.
Si sale "Delfín" cogeré la propuesta del delfín y lo tacharé.
...
Se lanza el dado, se verbaliza la consigna:
No puedo coger la propuesta del "Tiburón" entonces volveré a tirar el dado.
Cogeré la propuesta del "Delfín" y lo tacharé.
Se ejecuta la consigna.
Se pasa el dado al alumnado para que cada uno/a lo lance, poniendo especial interés en que verbalice la consigna que debe seguir correctamente, hasta asegurar que tiene claras las instrucciones a seguir.
TALLER DE GRAFISMO.
Una vez que el alumnado ha jugado libremente con los dos dados y ha interiorizado las consignas e instrucciones a seguir, se distribuyen por equipos (4/5 miembros) para realizar el taller de grafismo.
MATERIALES:
Dibujos de fauna y flora marina.
Rotuladores de punta gruesa.
Dados fauna y flora (tiburón, medusa, pez, pulpo, caballito de mar, ballena, delfín, tortuga, cangrejo...).
Dado de tipos de trazos (horizontales, verticales, curvos y círculos).
PROCESO:
Cada miembro del equipo por turnos tira el dado de la fauna y flora marina.
Verbaliza la consigna a seguir.
Cojo el animal marino "Tiburón" y lo tacho.
Ejecuta la consigna cogiendo el animal o planta correspondiente, o repitiendo la tirada si el animal que ha salido está tachado.
A continuación, tira el dado del tipo de trazos.
Verbaliza la consigna a seguir:
"Trazo de abajo-arriba".
Elige el rotulador de color, libremente.
Ejecuta la consigna del trazo en el animal o planta marina.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. TIburón Trazos(CC BY-SA)
Las creaciones informáticas requieren contar con un conjunto de datos (colores, trazos, números, letras…) y variables (el lugar dónde se guardan esos datos), para poder ejecutarse correctamente. A través de esta actividad se abordado la representación de la información, que ayudará al alumnado a acercarse y comenzar a interiorizar el concepto de datos y variables, a modo de juego.
Se han utilizado dados para representar variables (trazos, colores, animales marinos) a las que se les ha dado un nombre "Tipos de trazos", "Gomets de colores" y "Fauna y flora marina". El valor de la variable se ha recogido en cada una de las caras del dado "Horizontal de derecha a izquierda, horizontal de izquierda a derecha, vertical de arriba-abajo, vertical de abajo-arriba, curvo, círculo", "Rojo, verde, azul, naranja, amarillo, violeta" y "Pulpo, tiburón, corales, ....".
La idea de variable puede ser un concepto difícil de entender de ahí la importancia de iniciar un acercamiento a través del juego y la experimentación manipulativa en el plano físico.
Actividad de metacognición
Este proceso finaliza con una actividad de metacognición individual (anexo 25), en la que el alumnado colorea cómo se ha sentido y si ha colaborado con sus compañeros/as.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Actividad de autoevaluación(CC BY-SA)
Anexo 25: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").