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Conectando con el mundo físico

Conectando con el mundo físico

Mano robótica señalando reptiles
Servicio de Innovación Educativa JCCM. Creada con IA. Mano señalando reptiles (CC BY-NC-SA)

En este reto vamos a hacer que nuestro programa haga alguna acción en el mundo físico. El objetivo es que, una vez que el ordenador ha identificado la especie, sea capaz de utilizar algún elemento móvil para señalar al animal, indicándonos de cuál se trata.
Para conseguirlo utilizaremos el mBot2, un robot equipado con motores y sensores que se puede programar con mBlock, un lenguaje de programación por bloques basado en Scratch.

A diferencia de otros robots, el mBot2 está equipado con motores con encoder: estos motores se pueden manejar de forma muy precisa, girándolos en el ángulo y con la velocidad que nos interese. Utilizaremos uno de estos motores para señalar nuestro animal en una rueda.

Los requisitos que debe cumplir vuestro programa son los siguientes:

- Debe estar programado en mBlock.

- Le indicaremos al programa qué animal debe señalar a través del teclado.

- El programa debe utilizar el motor del mBot2 para señalar el animal que le hemos indicado.

¡Cuando consigáis resolver este reto, lo podremos utilizar para enlazarlo con uno de los otros retos de la caja, de modo que la salida del programa no sea por la pantalla sino con vuestro elemento mecánico!

DescargaAnexo 1: Animales del cuaderno de campo: archivo PDF y archivo editable.

Descarga  Anexo 2: Ficha de enlaces: archivo PDF y archivo editable.

Descarga  Anexo 10. Rueda Reto 4: PDF y archivo editable.

Descargas  Fondos e imágenes para el programa: enlace de descarga.

Pista 1

¿No sabéis por dónde empezar? Mirad este vídeo en el que podéis ver cómo podéis utilizar los motores del mBot2 de forma precisa para señalar el reptil en una rueda:

Servicio de Innovación Educativa JCCM. Reto 4 funcionando (CC BY-NC-SA)

Pista 2

Si necesitáis algo más de ayuda, aquí tenéis algunas fichas con indicaciones para hacer vuestro programa. No está la solución completa, pero disponéis de suficiente información y os presenta las herramientas con las que podréis conseguir vuestro reto.

Descarga  Anexo 11. Tarjetas de programación mBlock Reto 4. PDF y archivo editable.

Dimensiones del pensamiento computacional

Mapa mental dimensiones PC
Antonio Miñán. Mapa Mental dimensiones PC (CC BY-NC-SA)

Mientras abordamos este reto estaremos trabajando fundamentalmente las siguientes dimensiones del pensamiento computacional:

- Secuenciación y nociones algorítmicas: diseñar el algoritmo que da respuesta al problema. Usar condicionales.

- Pensamiento lógico:estudiar los pasos que hay que seguir y el orden en el que hay que hacerlos para solucionar el problema, y anticipar posibles resultados.

- Paralelismo y sincronización mediante eventos: utilizar eventos para disparar la ejecución de acciones.

- Detección de errores y perseverancia: Poner en marcha el programa y depurar su funcionamiento, haciendo los ajustes pertinentes para que la flecha señale al animal que nos interese.

Diario de Aprendizaje

No olvides, tras acabar cada reto, completar tu diario de aprendizaje.

Orientaciones docentes

La utilización de robots y mecanismos móviles en el campo de la biología está cada vez más extendida: desde drones autónomos capaces de monitorizar cultivos o sembrar hasta pequeños robots polinizadores. En el campo de la sanidad también está muy extendido el uso de robótica, por ejemplo,  para hacer operaciones quirúrgicas de forma menos invasiva. Por otra parte, la relación entre biología y robótica tiene otra faceta: la biorrobótica fusiona la biología y la robótica, observando el mundo natural para desarrollar sistemas inspirados en ella.

Con este reto se persigue que el alumnado sea capaz de hacer un programa que controle un motor. Son posibles otras soluciones para que el robot señale el animal (por ejemplo, haciendo que el robot gire sobre sí mismo en el suelo o que siga trayectorias). La solución propuesta utiliza uno de los motores con encoder del mBot2. Estos motores se pueden manejar de forma precisa, girándolos los grados que necesitemos y consultando su posición, lo que nos permite utilizarlos para señalar en una rueda con una flecha.

Utilizaremos para programar el robot mBlock, un lenguaje basado en Scratch 3.0, que además permite la conexión y el uso de placas y robots. Para esta práctica se recomienda utilizar la versión online, aunque también existe una versión de escritorio, que se puede obtener en la página de descargas de mBlock.

Descargas  Anexo 12: Solución: PDF y archivo editable.

Descargas  Solución formato mBlock: enlace de descarga.

Descargas  Anexo 17. Fichas para el sobre del reto: PDF y archivo editable.

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