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¿Qué y cómo vamos a aprender?

Información

Para poder llevar a cabo este recurso es necesario que conozcas:

¿Qué vas a aprender?

Al finalizar este proyecto conseguiréis:

  • Valorar el poder que tiene la probabilidad en situaciones del día a día.
  • Contar y reconocer los posibles resultados que puede dar un juego o un experimento.
  • Reconocer sucesos que se dan en experimentos o juegos de azar.
  • Calcular probabilidades de que salga un resultado en un experimento o juego de azar.
  • Analizar situaciones cotidianas y juegos a los que se puede aplicar la probabilidad.

¿Cómo vas a aprender?

  • Este recurso está compuesto por tres apartados donde trabajar los saberes, una tarea competencial y recursos de ampliación y refuerzo:
    • Cartones de bingo y probabilidad: inicia  y pone en valor el mundo de la probabilidad en situaciones cotidianas y que pueden serles atractivas a los alumnos.
    • Contando posibilidades: enseña a reconocer los posibles resultados que puede tener un experimento o un juego desde el recuento directo y utilizando un árbol.
    • Primeros pasos en probabilidad: muestra los conceptos de sucesos y experimentos y enseña a calcular probabilidades utilizando la regla de Laplace.
    • Experimentos y probabilidad: a través de la resolución de problemas relacionados con la vida cotidiana y los juegos, se realizan cálculos de probabilidades y se reflexiona sobre los resultados obtenidos.
    • Tarea competencial: se tendrá que poner en práctica todo lo aprendido en unas tareas que lo engloban todo.
    • Ampliación: lista recursos interesantes para utilizar como ampliación.
    • Refuerzo: lista recursos interesantes para utilizan como refuerzo y plantea actividades de refuerzo.

¿Qué y cómo se va a evaluar?

  • Rúbrica para evaluar la interpretación de problemas matemáticos organizando los datos dado, estableciendo las relaciones entre ellos y comprendiendo las preguntas formuladas. "Ayudados por un árbol. Trifú".
  • Rúbrica para evaluar la aplicación de herramientas y estrategias apropiadas que contribuyan a la resolución de problemas. "Regla de Laplace. Tarea. Dominó".
  • Rúbrica para evaluar la obtención de soluciones matemáticas de un problema, activando los conocimientos y utilizando las herramientas tecnológicas necesarias. "Experimentos que ayudan. Tarea. El meteorito".
  • Rúbrica para evaluar la formulación y comprobación de conjeturas sencillas de forma guiada analizando patrones, propiedades y relaciones. "Reflexionando sobre la probabilidad. Tarea. Bolas".
  • Rúbrica para evaluar el empleo de herramientas tecnológicas (hoja de cálculo) adecuadas en la investigación y comprobación de conjeturas o problemas. "Utilizando frecuencias. Lanzamiento moneda usando hoja de cálculo".
  • Rúbrica para evaluar el reconocimiento de situaciones susceptibles de ser formuladas y resueltas mediante herramientas y estrategias matemáticas, estableciendo conexiones entre el mundo real y las matemáticas y usando los procesos inherentes a la investigación: inferir, medir, comunicar, clasifica y predecir. "Tarea competencial. La lotería".