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Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: Probabilidad. Siempre Gano Yo S.A.

ETAPA: Secundaria CURSO: 3º ESO ÁREA/MATERIA: Matemáticas

DESCRIPCIÓN: A través de este recurso los alumnos descubrirán y valorarán la probabilidad como medio de resolución de problemas cotidianos. Se iniciarán en el análisis de los problemas desde el punto de vista de la probabilidad, aprenderán los saberes básicos relacionados con la probabilidad como los sucesos, los experimentos, los tipos de sucesos,... y aprenderán a calcular probabilidades utilizando la regla de Laplace. Por último aplicarán todo lo aprendido a problemas cotidianos y a juegos de azar típicos.

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: A lo largo de este recurso los alumnos comenzarán con una introducción a la probabilidad a través del bingo. A continuación se expondrán los saberes básicos relacionados con la probabilidad y unas pequeñas actividades y tareas para que aprendan a aplicarlos, y por último aplicarán lo aprendido a diferentes problemas de la vida cotidiana y a juegos de azar y juegos que los alumnos conocen, como puede ser el dominó, el lanzamiento de monedas, la lotería, los juegos de cartas,...

Los alumnos de 3º de ESO ya conocen y juegos con muchos de los juegos de los que se hablan en este recurso, haciendo estas tareas y actividades más atractivas y motivadoras para los estudiantes a los que va dirigidas.

CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS:

  • Conocer la posibilidad de resolver problemas de la vida cotidiana a través de la probabilidad.
  • Comprender saberes básicos como los sucesos, los experimentos, los tipos de sucesos y la regla de Laplace.
  • Calcular probabilidades en experimentos.
  • Aplicar el cálculo de probabilidades en juegos típicos que los alumnos conocen.
  • Valorar el uso de la probabilidad como una ventaja aplicándolo en problemas cotidianos.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

1. Interpretar, modelizar y resolver problemas de la vida cotidiana y propios de las matemáticas, aplicando diferentes estrategias y formas de razonamiento, para explorar distintas maneras de proceder y obtener posibles soluciones.

3. Formular y comprobar conjeturas sencillas o plantear problemas de forma autónoma, reconociendo el valor del razonamiento y la argumentación, para generar nuevo conocimiento.

6. Identificar las matemáticas implicadas en otras materias y en situaciones reales susceptibles de ser abordadas en términos matemáticos, interrelacionando conceptos y procedimientos, para aplicarlos en situaciones diversas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

1.1. Interpretar problemas matemáticos organizando los datos dados, estableciendo las relaciones entre ellos y comprendiendo las preguntas formuladas.

1.2. Aplicar herramientas y estrategias apropiadas que contribuyan a la resolución de problemas.

1.3. Obtener soluciones matemáticas de un problema, activando los conocimientos y utilizando las herramientas tecnológicas necesarias.

3.1. Formular y comprobar conjeturas sencillas de forma guiada analizando patrones, propiedades y relaciones.

3.3. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y comprobación de conjeturas o problemas.

6.1. Reconocer situaciones susceptibles de ser formuladas y resueltas mediante herramientas y estrategias matemáticas, estableciendo conexiones entre el mundo real y las matemáticas y usando los procesos inherentes a la investigación: inferir, medir, comunicar, clasificar y predecir.

SABERES:

A. SENTIDO NUMÉRICO.

1. Conteo.

Estrategias variadas de recuento sistemático en situaciones de la vida cotidiana (diagramas de árbol y técnicas de combinatoria, entre otras).

B. SENTIDO DE LA MEDIDA.

1. Medición.

La probabilidad como medida asociada a la incertidumbre de experimentos aleatorios.

2. Estimación y telaciones.

Formulación de conjeturas sobre medidas o relaciones entre las mismas basadas en estimaciones.

D. SENTIDO ALGEBRAICO.

2. Modelo matemático.

Modelización de situaciones de la vida cotidiana usando representaciones matemáticas y el lenguaje algebraico.

Estrategias de deducción de conclusiones razonables a partir de un modelo matemático.

E. SENTIDO ESTOCÁSTICO.

2. Incertidumbre.

Asignación de probabilidades mediante experimentación, el concepto de frecuencia relativa y la regla de Laplace.

3. Inferencia.

Datos relevantes para dar respuesta a cuestiones planteadas en investigaciones estadísticas: presentación de la información procedente de una muestra mediante herramientas digitales.

Estrategias de deducción de conclusiones a partir de una muestra con el fin de emitir juicios y tomar decisiones adecuadas.

METODOLOGÍA:

Se plantean problemas relacionados con la vida cotidiana, se analizan, se estudian, se sacan conclusiones y se calculan datos interesantes para la solución al problema.

La metodología que se sigue es la de experimentación, ya que el alumno puede comprobar los resultados que obtiene porque se aplica a problemas o juegos que tiene a su alcance, como los dados, monedas, dominó, binco, cartas,...

TEMPORALIZACIÓN: 10 sesiones aproximadamente.

AGRUPAMIENTOS: la mayoría de las tareas se realizan de manera individual. ESPACIOS: aula convencional.
SECUENCIA COMPETENCIAL

TAREA:

Nuestros alumnos se convertirán en investigadores y pondrán en práctica todo lo aprendido a lo largo del proyecto

PRODUCTO: Crear una presentación en Genial.ly donde se analicen los juegos planteados, las posibilidades de que ocurran sucesos y las conclusiones a las que llegan con los resultados obtenidos.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Rúbrica para evaluar el análisis, investigación, proceso seguido, resultado obtenido y conclusiones sacadas (Criterio 6.1)

RECURSOS: Vídeos explicativos de la tarea.

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS A EVALUAR:

La primera actividad aplicarán la estrategia de creación de árboles para ordenar datos y contar resultados posibles en un problema planteado.

La siguiente actividad utilizarán una hoja de cálculo para obtener conclusiones y probabilidades al problema del lanzamiento de una moneda.

La tercera actividad aplicarán lo aprendido sobre la regla de Laplace en el juego del dominó.

La cuarta actividad planteada aplica lo aprendido en probabilidad a un problema sobre caída de meteoritos.

La quinta actividad planteada a evaluar busca la manera de, reflexionando, conseguir un resultado favorable a lo que se busca.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rúbrica para evaluar la interpretación del problema matemático (Criterio 1.1).

Rúbrica para evaluar la aplicación de herramientas y estrategias para la resolución de problemas (Criterio 1.2).

Rúbrica para evaluar la obtención de soluciones matemáticas de un problema (Criterio 1.3).

Rúbrica para evaluar la obtención y formulación de conjeturas sencillas (Criterio 3.1).

Rúbrica para evaluar el empleo de herramientas tecnológicas adecuadas (Criterio 3.3).

RECURSOS:

En cada actividad se plantean recursos como vídeos o enlaces a webs.

Orientaciones docentes para llevar este REA al entorno de aprendizaje de EducamosCLM

A la hora de llevar un REA de eXeLearning al entorno de aprendizaje de EducamosCLM para ponerlo en práctica con tu alumnado, es necesario tener en cuenta estas recomendaciones.

1. Exporta el REA en formato SCORM 1.2. Haz clic en "Archivo", "Exportar" y "SCORM 1.2" tal y como muestra esta imagen:

2. Abre tu entorno de aprendizaje de EducamosCLM, y una vez allí sigue estos pasos:

  • Activa el modo edición.
  • Crea o elige la sección donde vas a importar el paquete SCORM 1.2
  • Ve al final de la sección y pincha en "añadir una actividad o un recurso".
  • Se abrirá una ventana con diferentes opciones, selecciona "Paquete SCORM" 
  • Rellena los campos y añade el archivo.

3. Crea tareas para que tu alumnado pueda adjuntar los productos  de las diferentes actividades y tareas solicitadas en el REA.  Y así recoger en el libro de calificaciones los resultados de las mismas que permitirán evaluarlos. 

  • Si no tienes los criterios de evaluación importados, es recomendable hacerlo. En este enlace tienes toda la información necesaria para poder descargarlos y tutoriales que te indican cómo hacerlo y cómo utilizarlos para evaluar las tareas: Evaluación LOMLOE en el entorno de aprendizaje

4. Si el REA ha sido realizado con la versión 2.8 de eXeLearning, las actividades de "Cuestionario SCORM" y de "video interactivo" guardan nota al exportar como SCORM 1.2, esto quiere decir que al integrarlo en el entorno de aprendizaje de EducamosCLM, estas actividades podrán ser realizadas por el alumnado y quedará registro en el libro de calificaciones. Las actividades de "Geogebra" y los juegos experimentales hay que configurarlos para que guarden nota al exportar como SCORM 1.2. Para ello:

  • Dentro de geogebra o del juego selecciona "Opciones avanzadas"

  • Selecciona la opción "Botón de guardar la puntuación"

5. Si exportamos todo el REA como un único paquete SCORM 1.2 para llevarlo al entorno de aprendizaje de EducamosCLM, hará media de todas las calificaciones obtenidas por el alumnado en cada una de las actividades propuestas, no proporcionará una nota por cada una de ellas. Si queremos que nos guarde la nota de cada actividad será necesario exportar cada actividad a paquete SCORM 1.2, la versión 2. 8 de eXeLearning permite guardar un SCORM de cada página.

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Información general sobre este recurso educativo
Título Probabilidad. Siempre Gano Yo S.A.
Descripción Recurso que expone y muestra, a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana y juegos comunes muy conocidos por el alumnado, la aplicación de la probabilidad, calculando probabilidades y reflexionando sobre los resultados obtenidos.
Autor Adaptación del recurso original de Mariano Real por Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Mancha
'Licencia' Creative Commons BY-SA 4.0

Este recurso tiene una licencia CC BY-SA y por lo tanto se puede usar, descargar, modificar y adaptar sin ningún problema, siempre y cuando se proporcione el nombre del creador, y en caso de ser transformado y publicar una nueva versión, se tiene que hacerse bajo la misma licencia CC BY-SA que el original.

Para dar crédito apropiado al autor del recurso, puede usar el siguiente texto: 

Sigue estos pasos para usar/redistribuir/modificar este REA:
1. Descarga el archivo fuente. Con esto tienes el recurso original en formato editable:

2. Modifícalo usando eXeLearning.

3. Si lo modificas, has de reconocer la autoría y publicarlo con la misma licencia (CC BY-SA 4.0).

Puedes usar esta cita para referenciarlo:

Este REA es una adaptación del recurso original de Mariano Real"Probabilidad" del Proyecto EDIA del CeDeC. Adaptado a LOMLOE por Proyecto REACLM de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Mancha, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

A continuación, ofrecemos el archivo fuente (recurso original) para modificar el material con eXeLearning , herramienta de autoría gratuita que está disponible para cualquier sistema operativo.