Para que el alumnado se motive y sienta la necesidad y utilidad de aprender es necesario que sepa qué va a aprender y para qué le va a servir. Se organiza en tres subapartados:
¿Qué vas a aprender?
La situación de aprendizaje “Animales y guardianes, héroes con grandes planes” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el desarrollo del pensamiento científico, promoviendo la iniciativa investigadora y la búsqueda de soluciones creativas a problemas medioambientales, mediante el desarrollo de destrezas del pensamiento computacional.
A la vez, se busca visibilizar el trabajo de las diferentes personas que “luchan” para cuidar el medioambiente y proteger paisajes y animales, creando así en el alumnado una concienciación desde la infancia sobre el cuidado de la naturaleza y de los seres vivos. Igualmente se contribuye al fomento del respeto hacia el entorno y a una construcción de la identidad personal del alumnado basada en la igualdad y a la conformación de una sociedad igualitaria e inclusiva.
¿Cómo vas a aprender?
A lo largo de esta situación de aprendizaje el alumnado trabajará:
- En gran grupo en la asamblea para presentar los diferentes retos.
- En parejas y pequeños grupos en los diferentes rincones donde manipularán y experimentarán con distintos materiales para resolver cada uno de los retos.
- Para realizar la animación interactiva con Scratch JR. La clase se dividirá en equipos de 4/5 miembros. Cada miembro tendrá un rol que se sugiere ir intercambiando a lo largo de las cuatro sesiones:
- Programador/a: encargado/a de programar la secuencia de instrucciones y depurarla.
- Diseñador/a: encargado/a de elegir los escenarios, personajes y objetos.
- Coordinador/a: encargado/a de incluir en la animación aspectos relativos a todo lo abordado a lo largo de este proyecto.
- Portavoz: encargado/a de preguntar al docente en nombre del equipo y de mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.
- De manera individual para realizar las rutinas de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a infantil y a esta SA con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.
¿Qué y cómo se va a evaluar?
- Productos evaluables:
- Secuencias de instrucciones.
- Rutinas de pensamiento.
- Diario de aprendizaje (trabajo de metacognición).
- Animación interactiva.
- Técnicas de evaluación:
- Observación directa y sistemática.
- Interacción y preguntas al alumnado.
- Análisis de las producciones del alumnado.
- Instrumentos de heteroevaluación:
- Escala de estimación.
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