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Explorando Grandes Planes

Actividad de programación dirigida


Es hora de ponernos a explorar con la aplicación Scratch Junior para que la conozcáis y podáis crear vuestro propio mensaje. 


Con esta actividad de programación, dirigida paso a paso, se familiarizarán con la aplicación Scrarch JR y los bloques de programación necesarios para sincronizar una conversación entre dos personajes, con objeto de que posteriormente puedan utilizarlo en el proyecto de programación propuesto en esta situación de aprendizaje.

Icono de dos personas En parejas deben diseñar y programar una página/pantalla de una animación interactiva sobre un entorno natural.

En la página deben añadir un escenario, personajes sin programación para que el paisaje sea más atractivo y personajes que interactúen y presenten ese entorno.

Se puede ver en asamblea el siguiente vídeo tutorial para que entiendan lo que se les pide y se inicien en el aprendizaje de programación por bloques con Scratch Junior.

Servicio de Innovación Educativa CLM - Video tutorial escena 1. SdA Animales y guardianes, héroes con grandes planes. (Licencia estándar de YouTube)


La animación tiene que incluir:

  • 1 página/pantalla.
  • Al menos 2 personajes que formen parte del paisaje (sin programación).
  • Dos personajes que vayan a interactuar. Uno de ellos puede ser editado con la cara del coordinador/a del equipo.
  • Utilizar el evento: "comenzar al tocar" y "enviar y recibir sobre"

Para realizar la primera actividad de programación deben seguir los siguientes pasos:

  • Añadir fondo.
  • Añadir personajes.
  • Crear la programación de cada personaje.

Experimentación con Scratch JR


Vamos a seguir el tutorial que os he preparado, paso a paso. Aunque también me encantaría que experimentarais libremente para probar todas las posibilidades que tiene esta app. 


Llega el momento de que el alumnado se convierta en programadores cuidadores del planeta. Crearán con Scratch Jr una animación interactiva sobre un entorno natural al que hay que cuidar y proteger.

Para ello será necesario que conozcan la interfaz de Scratch Jr, el/la docente los irá guiando paso a paso en gran grupo en la asamblea. El proceso a seguir sería:

  • Abrir el programa Scratch Jr en el panel digital.
  • Presentar cada una de las zonas y su utilidad, permitiendo que el alumnado explore cada una de ellas.
  • Presentar cada una de las categorías de bloques y cada uno de los bloques de la misma, permitiendo que el alumnado explore cada uno de ellos, que experimente y pruebe reiteradamente fórmulas, la exploración, el ensayo y error les van a permitir familiarizarse con la interfaz.
Zonas de scratch Jr delimitadas con cuadritos de colores
Servicio de Innovación Educativa CLM. Interfaz Scratch Jr. (CC BY-SA)
  • Personajes: espacio en el que se visualizan los personajes que van a aparecer en la creación.
  • Escenario: espacio donde se visualizan las creaciones que se realizan con Scratch.
  • Páginas: espacio donde se visualizan las páginas que forman parte de la creación.
  • Categoría de bloques: espacio dónde se visualizan los seis tipo de bloques para crear programas.
  • Paleta de bloques: espacio donde se visualizan los diferentes bloques de cada categoría con los que se van crear diferentes programas.
  • Zona de programación: espacio dónde se visualizan los diferentes programas de cada personaje.

Y los diferentes bloques con los que se van a poder crear diferentes programas (script).

Iconos de los diferentes bloques de programación de scratch Jr
INTEF. Bloques de programación (CC BY-SA)

Bloques amarillos

Bloques de eventos: Se usan para iniciar el código.

Iconos amarillos con bandera verde, tocar con el dedo, enviar sobre naranja, recibir sobre naranja
INTEF. Bloques de eventos (CC BY-SA)

Bloques azules

Bloques de movimientos: permiten a los personajes tener movimiento.

Iconos azules con flechas en diferentes direcciones (derecha, izquierda, abajo, arriba, salto y volver)
INTEF. Bloques de movimientos (CC BY-SA)

Bloques morados

Bloques de apariencia: Sirven para modificar la apariencia de los personajes o enviar mensajes de diálogo.

Iconos morados que incluyen bocadillo para escribir diálogo e iconos de personas que aumentan, disminuyen, desaparecen y aparecen
INTEF. Bloques de apariencia (CC BY-SA)

Bloques verdes

Bloques de sonidos: Permiten añadir sonido o la propia voz.

iconos verdes con un altavoz y un micrófono
INTEF. Bloques de sonido (CC BY-SA)

Bloques naranjas

Bloques de control: Para establecer bucles o instantes de espera entre bloques.

iconos de color naranja con un reloj, mano, silueta de un hombre caminando y flecha repetir
INTEF. Bloques de control (CC BY-SA)

Bloques rojos

Bloques de finalización: Para detener la ejecución de un código.

Iconos rojos, con flecha en bucle, o dibujo de una página.
INTEF. Bloque de finalización (CC BY-SA)

Orientaciones docentes

Scratch Jr es una herramienta para iniciar al alumnado de 5 años de Infantil y primer ciclo de Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica.

A través de Scratch Jr no solo aprenden a programar, sino que además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,… utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y significativa.

Por medio de la unión de bloques gráficos de programación, con la misma linealidad y direccionalidad de la escritura,  el alumnado podrá hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además, pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos, para después utilizar los bloques para programar las acciones de los personajes. El objetivo es que el alumnado aprenda a crear pequeños programas (script) con los diferentes bloques de programación, sincronizando los pequeños programas (scripts) de los diferentes personajes, mediante el uso de bloques de eventos (sobres de colores).

Si nunca antes has utilizado este recurso de aula, puedes consultar estos minitutoriales que nos van a facilitar iniciarnos en el uso de Scratch Jr, vamos a ir conociendo cada uno de los elementos que la componen, interfaz, editor de pintura, personajes, fondos…. sin olvidarnos de los bloques, que nos ayudarán a escribir líneas de código de una manera visual.

Cati Navarro. Tutoriales Scratch Jr (Licencia estándar de YouTube)

Añadir fondo y título

Comencemos a crear la primera página de la presentación interactiva siguiendo estos pasos:

1. Eliminar el personaje del gato que aparece por defecto en la app. Mantendremos pulsado sobre el personaje hasta que aparezca una "X", haciendo clic sobre ella, el gatito desaparecerá. Así procederemos para eliminar cualquier personaje que hayamos insertado previamente.

Eliminación de personaje
Servicio de Innovación Educativa CLM. Eliminación de personaje (CC BY-SA)

2. Seleccionar el fondo .

Seleccionar fondo
Servicio de Innovación Educativa CLM. Seleccionar fondo (CC BY-SA)



3. Buscar el fondo "río" y hacer clic en el pincel si se quiere "editar""guardar" cuando queramos establecerlo como el fondo de nuestra página.

Fondo río
Servicio de Innovación Educativa CLM. Fondo río


4. En el escenario debe aparecer el fondo del río, si no es así, repite todos los pasos anteriores.

5. Ahora, vamos a añadir un título a nuestra presentación. Para ello vamos a seleccionar el botón de arriba en el que aparecen las letras "ABC". 

Interfaz de Scratch JR. con el botón ABC rodeado
Servicio de Innovación Educativa CLM. Elección de texto (CC BY-SA)

6. Se nos abrirá un cuadro de texto en el que podremos escribir una frase corta, cambiar de tamaño y de color.

Editor de texto con barra de texto y abecedario
Servicio de Innovación Educativa CLM. Editor de texto (CC BY-SA)

Añadir personajes

Ahora se van a seleccionar dos personajes diferentes:

1. Hacer clic en el signo Círculo azul con el signo más en blancoque aparece a la izquierda del escenario, en la zona de los personajes.

pantalla principal con el signo + de la izquierda del escenario rodeado
Servicio de Innovación Educativa CLM. Añadir personajes (CC BY-SA)

3. Seleccionar uno a uno los personajes haciendo clic sobre ellos y en el icono de círculo azul con un ok blanco en el centro guardar cada vez que selecciones uno, formarán parte del paisaje. Recuerda que si seleccionas el pincel puedes editarlo a tu gusto.

pantalla donde se muestran distintos animales como personajes
Servicio de Innovación Educativa CLM. Elección de personajes (CC BY-SA)

4. En el escenario deben aparecer los personajes seleccionados y también aparecen en la zona de los personajes (a la izquierda del escenario), si no es así repite todos los pasos hasta conseguirlo.

El paisaje del río con una serpiente, una mariposa, un conejo y dos ranas como personajes.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Personajes en página 1 (CC BY-SA)

Como puedes observar en la imagen, los personajes que formen parte del paisaje no hay que programarlos, como el ejemplo de la serpiente.

¿Has visto un personaje especial con cara de verdad? Además de estos personajes, siempre que en el dispositivo cuentes con cámara y le hayas dado los permisos oportunos, puedes incluir personajes con cara real. Para ello:

1. Vuelve a la pantalla de selección de personajes y desplázate con la barra lateral de la derecha hasta encontrar los de la siguiente imagen. 

Personajes sin cara
Servicio de Innovación Educativa CLM. Personajes sin cara (CC BY-SA)

2. Selecciona uno de ellos y pulsa sobre el pincel de la parte superior derecha.

3. Se abrirá la pantalla de edición de imagen. Tocaremos/seleccionaremos la cara del personaje niña y el icono de la cámara de fotos.

Pantalla de edición de imagen con la niña seleccionada y señalados su cara y el icono de la cámara de fotos.
Servicio de Innovación Educativa CLM. Edición de imagen de la ñiña (CC BY-SA)

4. Se abrirá la cámara del dispositivo para poder encuadrar la cara de la persona escogida y realizar la foto. Cuando estemos seguros de nuestro diseño, lo guardamos

¡Se quedará guardado también en la galería de personajes para poder utilizarlo en otros proyectos!

Escribir los programas de los personajes

Llega el momento de crear (escribir) los programas de los diferentes personajes, para presentar un entorno natural. Para nuestro ejemplo utilizaremos a la niña y a una de nuestras ranas.

1. Antes de comenzar a crear los programas es necesario colocar en el escenario la cuadrícula Icono de una cuadrícula que va a ayudar a colocar y desplazar a los personajes por el escenario.

Cuadrícula en el escenario de Sratch Jr
Servicio de Innovación Educativa CLM. Cuadrícula (CC BY-SA)

2. Arrastrar a los personajes hasta colocarlos dónde indican las imágenes:

    3. Escribir el programa de cada personaje. Recuerda que estos son los bloques de programación de Scratch Jr.

    Iconos de los diferentes bloques de programación de scratch Jr
    INTEF. Bloques de programación (CC BY-SA)
    • Personaje niña: se van a necesitar bloques de eventos, apariencia y finalización. Esta es la programación que se debe crear o escribir:
    Los bloques de programación de la niña
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Programación niña (CC BY-SA)

    La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

    Script 1 (niña): "Al pulsar sobre la niña, ésta dice: `¡Hola, me llamo Claudia! Os presento mi lugar favorito’; después envía el sobre naranja y termina el script".

    • Personaje rana: Se van a necesitar bloques de eventos, movimiento, apariencia y finalización. Esta es la programación que se debe crear o escribir:
    Bloques de programación del personaje rana
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Programación personaje rana (CC BY-SA)

    La lectura o verbalización del programa a través de los diferentes bloques utilizados podría ser:

    Script 2 (rana) : "Al recibir sobre naranja, da dos saltos de dos cuadrados de altura y dice: 'soy una rana', vuelve a dar dos saltos de dos cuadrados de altura y termina el script dando paso al escenario 2 (cuando lo tengamos creado)".

    ¿Comprobamos cómo ha quedado nuestra programación, detectamos errores y corregimos?

    4. Visualizar la programación. Para hacerlo en esta misma pantalla es necesario pulsar sobre la bandera verde de la parte superior. Como hemos escogido como evento "comenzar al tocar", deberemos pulsar sobre la niña para que empiece la programación.

    Interfaz con la bandera verde de la parte superior rodeada
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Bandera verde (CC BY-SA)

    Para verlo a pantalla completa, pulsa sobre el rectángulo de la parte superior izquierda.

    Interfaz con el símbolo de pantalla completa rodeado
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Pantalla completa (CC BY-SA)

    Se abrirá la presentación a pantalla completa. Ahora, habrá que pulsar sobre la bandera verde para que comience nuestra programación. Recuerda pulsar sobre la niña, ya que hemos escogido empezar con "comenzar al tocar".

    Presentación del entorno natural en pantalla completa
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Presentación pantalla completa (CC BY-SA)
    Presentación a pantalla completa con la rana diciendo
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Presentación rana (CC BY-SA)

    Difusión

    Una vez finalizada la programación puedes compartir tu creación pulsando sobre la pestaña amarilla de la parte superior derecha. De esta manera puedes difundir tu mensaje por correo electrónico o airdrop (para Ipad) siempre que lo hagas desde una Tablet y que la otra persona tenga instalada la app Scratch Jr.

    Interfaz de Scratch Jr. con una flecha señalando una pestaña amarilla en la parte superior derecha.
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Pestaña compartir (CC BY-SA)

    Desde esta nueva pantalla podrás cambiar el nombre a tu proyecto y compartir por correo electrónico o por airdrop si la otra persona tiene un sistema operativo IOS.

    Pantalla amarilla con un cuadro de texto con el nombre de la presentación
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Compartir por correo/airdrop (CC BY-SA)

    ¡¡Y tu presentación dará la vuelta al mundo!!

    Rutina de pensamiento


    Llega el momento de reflexionar sobre lo que hemos trabajado en esta segunda misión. 


    Este proceso finaliza con la rutina de pensamiento "¿Como podemos mejorar?", con ella fomentamos la reflexión, la creatividad y el pensamiento crítico en el alumnado. Su objetivo principal es ayudar a los estudiantes a identificar oportunidades de mejora en un objeto, proceso, situación o comportamiento y proponer soluciones para hacerlas más eficaces, sostenibles o beneficiosas.

    Servicio de Innovación Educativa CLM. Rutina de pensamiento (CC BY-SA)

     ANEXOS

    Anexo 20: rutina de pensamiento: archivo PDF y versión editable.

    Actividad de metacognición


    Llegamos al final, y, como siempre, debemos recordar lo realizado en esta última misión, valorar cómo me os habéis sentido y si os ha resultado fácil o difícil la misión. 


    Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual, en las que recogerán lo que han realizado, cómo se han sentido y lo que han aprendido.

    Ficha en la que pegar lo que han hecho, rodear cómo se han sentido y si han visto la actividad fácil o difícil.
    Servicio de Innovación Educativa CLM. Metacognición_proceso_3 (CC BY-SA)

    Diario de aprendizaje: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").

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