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Si los peces hablaran

¿Qué nos dirían?

Las cinco biólogas marinas (Elena, Natacha, María, Leticia y Alicia) están muy preocupadas por las terribles consecuencias de algunas de nuestras acciones cotidianas. Los mares y océanos están viviendo una alarmante situación debido al consumo desmesurado de plástico, no solo estamos destruyendo el hábitat de los animales marinos sino que además los estamos poniendo en grave peligro.

¿Queréis saber qué estamos haciendo mal?

NOTA: Si no se ha tenido contacto previo con un robot de suelo, se aconseja dedicar un tiempo para que el alumnado lo manipule y se familiaricen con él. Se puede iniciar la sesión presentando al robot, y explicando que para poder comunicarnos con él tenemos que aprender a hablar su idioma, para ello debemos ejecutar los botones que lleva sobre su cuerpo hablando así lenguaje de programación, que es el lenguaje que ellos entienden. El proceso a seguir sería:

  • Enseñar el robot y conversar sobre su aspecto físico.
  • Mostrar la botonera.
  • Ejecutar uno a uno cada uno de los botones (avanzar, retroceder y giros derecha e izquierda y borrado) verbalizando lo que se está haciendo y esperar a ver qué hace el robot.
  • Pulsar varias veces el botón de avanzar contando las veces que se pulsa y los pasos que camina el robot.
  • Realizar el mismo proceso con el botón de retroceder, giros, pausa y borrar.
  • Establecer unas normas para un uso correcto durante todo este proceso.
  • Dejar que sea el propio alumnado quienes programen el robot libremente, permitiendo la exploración, el conocimiento y la autocorrección, sin intervenir.

Una vez que han tenido un tiempo para jugar y vivenciar la ejecución de diferentes secuencias de instrucciones con el robot y se han familiarizado con la botonera realizar el reto.

Icono de una pareja En este reto en parejas se les presentará al alumnado un tapete de robótica multidireccional, esto quiere decir que para programar al robot se utilizan las cuatro instrucciones “avanzar”, “retroceder”, “giro 90º a la derecha sin desplazarse” y “giro 90º a la izquierda sin desplazarse”. El tapete está formado por 20 imágenes de elementos de plástico (bolsas, anillas, tapones, pajitas...) distribuidas en una cuadrícula de 4 filas por 5 columnas. El objetivo de la sesión es que el alumnado cree con unas tarjetas de programación direccionales la secuencia de instrucciones para llevar al robot a cada una de las imágenes y a continuación, programe esas secuencia en el robot.

Cuadrícula de 20 celdas con diferentes elementos de su día a día de plástico
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tapete robótica 4 años multidireccional (CC BY-SA)
Tarjetas con flechas que indican avanzar, retroceder, giro a la derecha, giro a la izquierda y ejecutar
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tarjetas de instrucciones direccionales (CC BY-SA)


Cada una de esas imágenes esconden, por medio de realidad aumentada, algunas de las consecuencias perjudiciales para la vida de los animales marinos. Para poder verlas es necesario capturar este código con un dispositivo móvil.

Código QR
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Código QR de la colección "Plásticos en el mar" (CC BY-SA)

Al capturar el código se instalará en el dispositivo móvil la aplicación Halo AR (si aún no está instalada). Y automáticamente se seguirá la colección "Plásticos en el mar" para poder ver las imágenes ocultas.

Si tenemos problemas para instalar la aplicación o preferimos no usarla podemos usar las tarjetas que hay a continuación. Cada una de las imágenes del tablero de robótica está asociada a una tarjeta que recoge las consecuencias de los efectos del plástico en los animales marinos. Una vez que una pareja programe al robot hasta una imagen se le dará la tarjeta correspondiente, que reservarán para la actividad posterior.

Un pulpo a la deriva con una botella de plástico y un cangrejo ermitaño con una capucha de un bolígrafo por caparazón
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tarjetas efectos del plástico (CC BY-SA)

Anexo 10: Tarjetas consecuencias del plástico para los animales marinos: archivo PDF y archivo editable.

PROCEDIMIENTO

  • Se coloca el tapete en el suelo de la asamblea.
  • Colocar al robot en la casilla de salida (al iniciar el juego), una vez se ha iniciado el juego se programará el robot desde la casilla a la que se haya llegado.
  • Decidir a qué imagen se va a llevar al robot.
  • Crear la secuencia de instrucciones con las tarjetas de programación direccionales:
    • Contar las casillas que hay desde dónde está el robot hasta dónde se quiere llevar. 
    • Pensar si debe hacer algún giro y hacia dónde (derecha o izquierda).
  • Programar la secuencia de instrucciones en el robot (diferentes opciones a la hora de programar):
    • Paso a paso: Introduciendo y ejecutando una a una cada instrucción.
    • Secuencia completa: Introducir todas las instrucciones necesarias y ejecutarlas.
  • Depurar en caso de no conseguir el resultado esperado.
  • Capturar la imagen del objeto de plástico con la aplicación "Halo AR" (se aconseja tener un poco de paciencia y acercar el dispositivo hasta que el objeto y su nombre ocupen todo el visor)
  • Si se ha decidio no capturar el marcardor con Realidad aumentada. Dar a la pareja la tarjeta de los efectos del plástico correspondiente y reservar para la actividad posterior.

NOTA: Esta actividad se realizará en parejas en gran grupo en la asamblea, una vez que el robot se ha llevado a una imagen no se podrá repetir. La secuencia de instrucciones con las tarjetas la crearán entre los dos miembros de la pareja, a continuación uno verbalizará la secuencia y otro la ejecutará en el robot. 

Se aconseja que si previamente no se ha trabajado con el robot, presentarlo en gran grupo en la asamblea.

Anexo 11: Actividad de robótica "Plásticos en el mar":

Anexo 12: Tarjetas secuencias de instrucciones: archivo PDF y archivo editable.

TAPETE EN IMAGEN PARA SUBIR A LA APP BLUE BOT

Orientaciones docentes

Si en el centro no se disponen de robots de suelo se puede utilizar la APP Blue Bot para realizar esta actividad. La aplicación Blue Bot está disponible tanto para IOS como para Android, además existe una versión instalable para PC.  La aplicación cuenta con una interfaz muy intuitiva y visual con diferentes modos de juegos y diferentes tapetes, incluso da la opción de poder cargar tapetes de elaboración propia.

QR para descargar aplicaciones
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. QR APP Blue Bot (CC BY-SA)

Cuando se programe a Blue Bot con la aplicación si se tiene conectado el robot a través de Bluetooth, este se desplazará tanto en la aplicación como en el entorno real. Permite analizar la programación, buscar y corregir errores, sin la necesidad de borrar toda la programación. Permite depurar cambiando de orden las instrucciones o quitando órdenes individuales. 

En este tutorial puedes ver como insertar el tapete "Plásticos en el mar" en la APP Blue Bot para poder realizar la actividad con el alumnado.

Cati Navarro. Insertar tapete en la APP Blue Bot (CC BY-SA)

Si nunca antes has utilizado este recurso de aula, puedes consultar este tutorial que nos va a facilitar iniciarnos en el uso de la APP Blue Bot, nos va a permitir conocer cada uno de los elementos que la componen, interfaz, diferentes juegos, insertar nuestros propios tapetes…. 

Cati Navarro. Tutorial APP Blue Bot (CC BY-SA)

Los robots de suelo se llaman así porque se desplazan por el suelo, sobre cuadrículas, tapetes o alfombrillas didácticas que versan sobre diferentes temáticas (animales, alimentos, prendas de vestir, letras, números, mapas,...). En torno a estos tapetes se genera una narrativa en la que el alumnado pone en juego no solo conocimientos curriculares, sino también conceptos básicos de programación secuencial, al crear una secuencia de órdenes o instrucciones y programar al robot (con la botonera que incorpora o por medio de las fichas de programación) para resolver un reto o desafío. El robot ejecuta la secuencia de órdenes programada una tras otra, desplazándose en el tapete para solucionar el reto.  

A través de los tapetes, el alumnado experimenta de manera práctica y tangible con los conceptos abstractos de la programación, programan movimientos y acciones para los robots y pueden observar cómo sus instrucciones se ejecutan en el mundo físico.

A través de este reto se aborda la secuenciación y nociones algorítmicas ya que el alumnado tiene que crear una secuencia de instrucciones para resolver una tarea, llevar al robot a la imagen elegida.

Este tipo de tapetes multidireccionales son adecuados para el alumnado que previamente ha tenido algún contacto con el robot o para alumnado de 4/5 años o más edad. Son tapetes en los que para programar al robot se utilizan las cuatro instrucciones “avanzar”, “retroceder”, “giro a la derecha” y “giro a la izquierda”.

¿Qué ves que te hace decir eso?

Una vez que se ha programado al robot a todas las imágenes y se han capturado todas con la app Halo AR. A cada pareja de alumnado se les dará la imagen que han capturado para que la observen con detenimiento y expresen lo que ven en ella.

Tortuga con el caparazón deformado por quedar atrapada en los aros de plástico de las cervezas
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Tortuga de Florida con el caparazón deformado (CC BY-SA)

Icono individual Una vez que el alumnado ha verbalizado lo que está ocurriendo en la imagen, van a realizar individualmente una rutina de pensamiento: "¿Qué te hace pensar eso?", para ello será necesario seguir estos pasos:

  1. Colorea en la ficha lo que ven en la imagen y les ayuda a entender lo que está ocurriendo.
  2. Finalmente, verbalizarán lo que han coloreado y explicarán por qué han coloreado esos dibujos y no otros.
Diferentes pictogramas para reflexionar sobre la imagen de la tortuga con el caparazón deformado
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Rutina de pensamiento: Qué te hace pensar eso (CC BY-SA)

Anexo 13: Rutina de pensamiento ¿Qué te hace pensar eso?: archivo PDF y archivo editable.

Orientaciones docentes

La rutina de pensamiento "¿Qué te hace pensar eso?" ayuda al alumnado a describir lo que ven en la imagen o saben sobre lo que están viendo y se les pide que construyan explicaciones a partir de esto. Promueve el razonamiento basado en la evidencia y al invitarles a compartir sus interpretaciones, los anima a comprender alternativas y múltiples perspectivas.

Esta rutina consiste en pedir al alumnado que haga observaciones sobre lo que está viendo y que expresen lo que está pasando para, a continuación, apoyar su interpretación con evidencia de lo que aparece en la imagen.

Rutina de pensamiento del “Project Zero”, de la Universidad de Harvard, adaptadas a la Situación de Aprendizaje "Tú si que sabes A MAR", con la finalidad de hacer visible el pensamiento y para acompañar y realizar un andamiaje en la construcción del mismo.

Actividad de metacognición

Este proceso finaliza con las actividades de metacognición individual (anexo 26), en las que recogerán lo que han realizado, cómo se han sentido y lo que han aprendido.

Imágenes de un tablero de robótica con una secuencia de instrucciones con flechas y y emoticonos desde muy triste hasta muy contento
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha. Actividad de autoevaluación (CC BY-SA)

Anexo 26: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").

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