FICHA TÉCNICA
DATOS IDENTIFICATIVOS | ||
TÍTULO: VIAJE AL INTERIOR DE LA MENTE CON MBOT2 |
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ETAPA: ESO |
CURSO: 4º |
ÁREA/MATERIA: PROYECTOS DE ROBÓTICA |
DESCRIPCIÓN: Viaje al interior de la mente con MBot2 es una caja de aprendizaje compuesta por un conjunto de actividades o retos que se pueden realizar con el robot MBot2. Dichas actividades están preparadas para fomentar el aprendizaje en robótica, las habilidades de programación y pensamiento computacional. Todo ello, a través de la reflexión y el autoconocimiento. |
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JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: En el mundo actual, la robótica busca que los procesos sean cada vez más automáticos, generando sistemas cuya programación y secuencia están "ocultos", pero cuyos resultados podemos ver y experimentar. A través de esta caja de aprendizaje, se propone una reflexión sobre esa parte automática que también está presente en el ser humano. De la misma forma que las instrucciones de programación operan de manera invisible dentro de una máquina o robot, en el ser humano, nuestro inconsciente gobierna gran parte de nuestro comportamiento sin que nosotros tengamos control sobre él. A partir de prácticas de programación para MBot2 se pretende que el alumno/a desarrolle dimensiones del pensamiento computacional como son la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización. El formato de reto o desafío genera la curiosidad y fomenta el diálogo, propiciando la iniciativa en los procesos de resolución. |
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CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES | ||
OBJETIVOS:
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: Competencia específica 3. Conocer y utilizar lenguajes de programación en diferentes entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional y realizando algoritmos que posibiliten diseñar sistemas de control, para solucionar problemas concretos o responder a retos propuestos con interés y creatividad. |
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN: o CE 3.1. Conocer y usar, de forma correcta, el entorno o entornos de programación en el control de los sistemas automáticos programados, conociendo sus normas de funcionamiento y su aplicación en prototipos diseñados o sistemas físicos construidos. o CE 3.2. Resolver problemas mediante sistemas de control programado de forma adecuada y eficiente, entendiendo y aplicando los principios del pensamiento computacional y usando los elementos básicos de programación aprendidos.
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SABERES: A. Proceso de resolución de problemas. D. Pensamiento computacional: programación de sistemas técnicos.
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METODOLOGÍA: Esta caja de aprendizaje se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación. |
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TEMPORALIZACIÓN: 6 sesiones |
AGRUPAMIENTOS: 2,3 o 4 alumnos. |
ESPACIOS: taller de tecnología o aula con dispositivos informáticos. |
SECUENCIA COMPETENCIAL | ||
RETO 1. ¡SUPERA LOS MIEDOS! RETO 2. SIGUE TU INTUICIÓN... RETO 3. ¿TE ACUERDAS? RETO 4. TUS DESEOS SON ÓRDENES. RETO 5. ¡QUE EMOCIÓN!
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PRODUCTO: Robot programado para realizar funciones descritas en el reto. |
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
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RECURSOS: Véase el apartado de "Materiales". |