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Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: VIAJE AL INTERIOR DE LA MENTE CON MBOT2

ETAPA: ESO
CURSO:
ÁREA/MATERIA: PROYECTOS DE ROBÓTICA

DESCRIPCIÓN: Viaje al interior de la mente con MBot2 es una caja de aprendizaje compuesta por un conjunto de actividades o retos que se pueden realizar con el robot MBot2.

Dichas actividades están preparadas para fomentar el aprendizaje en robótica, las habilidades de programación y pensamiento computacional. Todo ello, a través de la reflexión y el autoconocimiento.

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN:

En el mundo actual, la robótica busca que los procesos sean cada vez más automáticos, generando sistemas cuya programación y secuencia están "ocultos", pero cuyos resultados podemos ver y experimentar.

A través de esta caja de aprendizaje, se propone una reflexión sobre esa parte automática que también está presente en el ser humano. De la misma forma que las instrucciones de programación operan de manera invisible dentro de una máquina o robot, en el ser humano, nuestro inconsciente gobierna gran parte de nuestro comportamiento sin que nosotros tengamos control sobre él.

A partir de prácticas de programación para MBot2 se pretende que el alumno/a desarrolle dimensiones del pensamiento computacional como son la secuenciación y nociones algorítmicas, la descomposición y abstracción y la sincronización.

El formato de reto o desafío genera la curiosidad y fomenta el diálogo, propiciando la iniciativa en los procesos de resolución.

    CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

    OBJETIVOS:

    • Conocer la estructura básica de un robot: sensores y actuadores.
    • Resolver problemas a través de la programación, aplicando el pensamiento computacional.
    • Conocer los principales elementos de programación por bloques: entrada y salida, bloques de control, variables, objetos...etc.
    • Reflexionar sobre el comportamiento humano y el funcionamiento de los robots.
    • Contribuir al desarrollo de los objetivo de desarrollo sostenible 2 "Salud y bienestar " (ODS agenda 2030).

    COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: Competencia específica 3. Conocer y utilizar lenguajes de programación en diferentes entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional y realizando algoritmos que posibiliten diseñar sistemas de control, para solucionar problemas concretos o responder a retos propuestos con interés y creatividad.

    CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

    o   CE 3.1. Conocer y usar, de forma correcta, el entorno o entornos de programación en el control de los sistemas automáticos programados, conociendo sus normas de funcionamiento y su aplicación en prototipos diseñados o sistemas físicos construidos.

    o   CE 3.2. Resolver problemas mediante sistemas de control programado de forma adecuada y eficiente, entendiendo y aplicando los principios del pensamiento computacional y usando los elementos básicos de programación aprendidos.

     

    SABERES:

    A. Proceso de resolución de problemas.
    - Motivación e interés en la resolución de problemas.
    - Herramientas digitales de programación y simulación que faciliten la comprensión de sistemas robóticos y ayuden a la resolución de problemas.

    D. Pensamiento computacional: programación de sistemas técnicos.
    - Programación por bloques y con código.
    - Algoritmos, diagramas de flujo.
    -Elementos básicos de programación. Variables: tipos. Operadores aritméticos y lógicos. Estructuras de decisión: bucles y condicionales. Funciones.
    - Aplicación de plataformas de control en la experimentación con prototipos diseñados.


    E. Automatización y robótica.
    - Sensores y actuadores básicos. Características técnicas y funcionamiento. Aplicaciones prácticas.
    - Componentes de un robot. Grados de libertad (articulaciones), movimientos y sistemas de posicionamiento para robot.
    - Diseño, construcción y control de robots y/o sistemas automáticos sencillos, de manera física.
    - Iniciación a la inteligencia artificial y big data: aplicaciones.
    - Sistemas de comunicación en plataformas de control: alámbrica e inalámbricas. Internet de las cosas. Aplicaciones prácticas.

    METODOLOGÍA:

    Esta caja de aprendizaje se basa en el aprendizaje basado en proyectos, en el que el alumnado trabajará de forma autónoma siendo protagonista de su propio aprendizaje y nuestra función será guiarles a lo largo de toda la situación.

    TEMPORALIZACIÓN: 6 sesiones

    AGRUPAMIENTOS: 2,3 o 4 alumnos.
    ESPACIOS: taller de tecnología o aula con dispositivos informáticos.
    SECUENCIA COMPETENCIAL

    RETO 1. ¡SUPERA LOS MIEDOS!

    RETO 2. SIGUE TU INTUICIÓN...

    RETO 3. ¿TE ACUERDAS?

    RETO 4. TUS DESEOS SON ÓRDENES.

    RETO 5. ¡QUE EMOCIÓN!

    PRODUCTO: Robot programado para realizar funciones descritas en el reto.

    INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

    • Observación
    • Rúbrica de evaluación:
      • Apartados A y B. Criterio de evaluación 3.1.
      • Apartados C, D y E. Criterio de evaluación 3.2.
    • Actividades de metacognición.

    RECURSOS: Véase el apartado de "Materiales".

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    Información general sobre este recurso educativo
    Título Plantilla REA
    Descripción Plantilla de orientación a los-as docentes de Castilla la Mancha para la elaboración de Recursos Educativos Abiertos.
    Autor Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Mancha
    'Licencia' Creative Commons BY-SA 4.0

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    Este REA es una adaptación del recurso original de Román Santacruz Salas "Viaje al interior de la mente con MBot2" del Proyecto REACLM Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Mancha, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

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