FICHA TÉCNICA
DATOS IDENTIFICATIVOS | ||
TÍTULO: Programamos videojuegos: "Partes del cuerpo" |
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ETAPA: Educación Primaria | CURSO: 6º |
ÁREA/MATERIA: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. |
DESCRIPCIÓN:
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JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: A lo largo de este recurso trabajaremos el pensamiento computacional y la robótica. Vamos a confeccionar una plantilla en a la que conectaremos una placa Makey Makey y sobre la que programaremos, utilizando Scratch , los bloques necesarios para poder jugar sobre ella señalando las diferentes partes del cuerpo. El juego consistirá en pulsar las zonas conectadas al efecto en nuestra plantilla, nos dará una información sonora en un escenario que crearemos. A lo largo de este proyecto vamos a tener diferentes tareas cortas que uniremos en un producto final, nuestro videojuego. Trabajaremos de forma cooperativa en pequeños grupo. |
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CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES | ||
OBJETIVOS:
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: 1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo. 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural. 3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. |
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Competencia específica 1. 1.1 Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos. Competencia específica 2. 2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando y manteniendo la curiosidad. 2.2 Buscar, seleccionar y contrastar información, de diferentes fuentes seguras y fiables, usando los criterios de fiabilidad de fuentes, adquiriendo léxico científico básico, y utilizándola en investigaciones relacionadas con el medio natural, social y cultural. Competencia específica 3. 3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos. 3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. 3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. |
SABERES: B. Tecnología y digitalización. 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje. – Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo. – Estrategias de búsqueda de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección, organización y propiedad intelectual). – Estrategias de recogida, almacenamiento y representación de datos para facilitar su comprensión y análisis. 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. – Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación. – Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...). – Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto. |
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METODOLOGÍA: Trabajo cooperativo |
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TEMPORALIZACIÓN: 6 sesiones (45´) |
AGRUPAMIENTOS: Grupos cooperativos: 4-5 alumnos |
ESPACIOS: Aula |
SECUENCIA COMPETENCIAL | ||
TAREA: Creación de juegos utilizando Scratch y la placa Makey Makey que consistirá señalar las diferentes partes del cuerpo y que al pulsar en las zonas habilitadas nos dará una información sonora de acierto o error.
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PRODUCTO: juego |
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Rúbrica de evaluación |
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RECURSOS:
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ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Rubrica de evaluación del proceso. |
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RECURSOS:
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