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Ficha técnica

FICHA TÉCNICA

DATOS IDENTIFICATIVOS

TÍTULO: Programamos videojuegos: "Partes del cuerpo"

ETAPA: Educación Primaria CURSO: 6º

ÁREA/MATERIA:

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

DESCRIPCIÓN:

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN:

A lo largo de este recurso trabajaremos el pensamiento computacional y la robótica.

Vamos a confeccionar una plantilla en a la que conectaremos una placa Makey Makey y  sobre la que  programaremos, utilizando  Scratch , los bloques necesarios para poder  jugar sobre ella señalando las diferentes partes del cuerpo. El juego consistirá en pulsar  las zonas conectadas al efecto en nuestra plantilla, nos dará una información sonora en un escenario que crearemos.

A lo largo de este proyecto vamos a tener diferentes tareas cortas que uniremos en un producto final, nuestro videojuego. Trabajaremos de forma cooperativa  en pequeños  grupo.

CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

OBJETIVOS:

  • Interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.
  • Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional.
  • Crear cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas: elaborar materiales que puedan usar otros alumnos.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento y/o computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

Competencia específica 1.

1.1 Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente,

buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos.

Competencia específica 2.

2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando y manteniendo la curiosidad.

2.2 Buscar, seleccionar y contrastar información, de diferentes fuentes seguras y fiables, usando los criterios de

fiabilidad de fuentes, adquiriendo léxico científico básico, y utilizándola en investigaciones relacionadas con el medio natural, social y cultural.

Competencia específica 3.

3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando

necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.

3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.

3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.

SABERES:

B. Tecnología y digitalización.

1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.

– Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.

– Estrategias de búsqueda de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección,

organización y propiedad intelectual).

– Estrategias de recogida, almacenamiento y representación de datos para facilitar su comprensión y análisis.

2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

– Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y

comunicación.

– Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de

patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).

– Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto.

METODOLOGÍA:

Trabajo cooperativo

TEMPORALIZACIÓN:

6 sesiones (45´)

AGRUPAMIENTOS:

Grupos cooperativos: 4-5 alumnos

ESPACIOS:

Aula

SECUENCIA COMPETENCIAL

TAREA:

Creación de  juegos utilizando Scratch y la placa Makey Makey que consistirá señalar las diferentes partes del cuerpo y que al pulsar en las zonas habilitadas nos dará una información sonora de acierto o error.

PRODUCTO: juego 

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rúbrica de evaluación

RECURSOS:

  • Placa Makey Makey.
  • Ordenadores portátiles.
  • Plantillas de juego.

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS:

  1. Búsqueda de información y materiales sobre el cuerpo humano
  2. Diseño del programa: elaboración de la plantilla con lo que queremos que realice el programa.
  3. Realización de la plantilla sobre la que realizaremos el juego que vamos a programar (dibujo, conexiones, …)
  4. Escribir nuestro programa en Scratch (pasar plantilla a boques).
  5. Probar nuestro juego. Enseñar a jugar a los alumnos de primer ciclo.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Rubrica de evaluación del proceso.

RECURSOS:

  • Placa Makey Makey.
  • Ordenadores portátiles.
  • Cartón o cartulina
  • Plantilla en papel para desarrollo  del programa.
  • Tijeras, pegamento, lapiceros, pinturas, folios, …
  • Scratch 3.0:https://scratch.mit.edu/

Orientaciones docentes para llevar este REA al entorno de aprendizaje de EducamosCLM

A la hora de llevar un REA de eXeLearning al entorno de aprendizaje de EducamosCLM para ponerlo en práctica con tu alumnado, es necesario tener en cuenta estas recomendaciones.

1. Exporta el REA en formato SCORM 1.2. Haz clic en "Archivo", "Exportar" y "SCORM 1.2" tal y como muestra esta imagen:

2. Abre tu entorno de aprendizaje de EducamosCLM, y una vez allí sigue estos pasos:

  • Activa el modo edición.
  • Crea o elige la sección donde vas a importar el paquete SCORM 1.2
  • Ve al final de la sección y pincha en "añadir una actividad o un recurso".
  • Se abrirá una ventana con diferentes opciones, selecciona "Paquete SCORM" 
  • Rellena los campos y añade el archivo.

3. Crea tareas para que tu alumnado pueda adjuntar los productos  de las diferentes actividades y tareas solicitadas en el REA.  Y así recoger en el libro de calificaciones los resultados de las mismas que permitirán evaluarlos. 

  • Si no tienes los criterios de evaluación importados, es recomendable hacerlo. En este enlace tienes toda la información necesaria para poder descargarlos y tutoriales que te indican cómo hacerlo y cómo utilizarlos para evaluar las tareas: Evaluación LOMLOE en el entorno de aprendizaje

4. Si el REA ha sido realizado con la versión 2.8 de eXeLearning, las actividades de "Cuestionario SCORM" y de "video interactivo" guardan nota al exportar como SCORM 1.2, esto quiere decir que al integrarlo en el entorno de aprendizaje de EducamosCLM, estas actividades podrán ser realizadas por el alumnado y quedará registro en el libro de calificaciones. Las actividades de "Geogebra" y los juegos experimentales hay que configurarlos para que guarden nota al exportar como SCORM 1.2. Para ello:

  • Dentro de geogebra o del juego selecciona "Opciones avanzadas"

  • Selecciona la opción "Botón de guardar la puntuación"

5. Si exportamos todo el REA como un único paquete SCORM 1.2 para llevarlo al entorno de aprendizaje de EducamosCLM, hará media de todas las calificaciones obtenidas por el alumnado en cada una de las actividades propuestas, no proporcionará una nota por cada una de ellas. Si queremos que nos guarde la nota de cada actividad será necesario exportar cada actividad a paquete SCORM 1.2, la versión 2. 8 de eXeLearning permite guardar un SCORM de cada página.

Descargar el fichero fuente

Información general sobre este recurso educativo
Título Programamos videojuegos: "Partes del cuerpo"
Descripción Creación de  juegos de las partes del cuerpo utilizando Scratch y la placa Makey Makey.
Autor Viceconsejería de Educación. Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Mancha
'Licencia' Creative Commons BY-SA 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Se ha publicado bajo Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0. Esto significa que tienes la posibilidad de poder usarlo, descargarlo, redistribuirlo y modificarlo para adaptarlo a tus necesidades.

Sigue estos pasos para usar/redistribuir/modificar este REA:
1. Descarga el archivo fuente. Con esto tienes el recurso original en formato editable:

2. Modifícalo usando eXeLearning.

3. Si lo modificas, has de reconocer la autoría y publicarlo con la misma licencia (CC BY-SA 4.0).

Puedes usar esta cita para referenciarlo:

Este REA es una adaptación del recurso original "Poner el título del REA" del Proyecto REA Castilla La Mancha de la Viceconsejería de Educación. Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Mancha, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA 4.0.

Project-Id-Version: eXeLearning 2.8.1Report-Msgid-Bugs-To: eXe Translations POT-Creation-Date: 2023-05-19 10:01+0200PO-Revision-Date: 2022-11-24 09:19+0100Last-Translator: Juan Rafael Fernández Language: esLanguage-Team: Spanish Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1)MIME-Version: 1.0Content-Type: text/plain; charset=utf-8Content-Transfer-Encoding: 8bitGenerated-By: Babel 2.9.1

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