FICHA TÉCNICA
DATOS IDENTIFICATIVOS | ||
TÍTULO: Toy Escape Room |
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ETAPA: Educación Primaria | CURSO: 3º Educación Primaria | ÁREA/MATERIA: Lengua Extranjera: Inglés |
DESCRIPCIÓN: El recurso que se plantea está basado en la Secuencia Didáctica Modelo 2 presentado en el curso, proponiendo al alumnado una serie de retos que deben completar. Es un recurso en inglés, lo que facilitará al alumnado en la inmersión y adquisición de la lengua extranjera, debiendo utilizar la lengua para aprender.
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JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: La enseñanza competencial exige ir más allá de la adquisición de contenidos o saberes. Más aún a la hora de aprender una lengua extranjera como el inglés, donde se pone el énfasis en la habilidad de poder utilizar la lengua extranjera para comunicarse. |
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CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES | ||
OBJETIVOS: a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas de forma empática, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: 1. Comprender el sentido general e información específica y predecible de textos breves y sencillos, expresados de forma clara y en la lengua estándar, haciendo uso de diversas estrategias y recurriendo, cuando sea necesario, al uso de distintos tipos de apoyo, para desarrollar el repertorio lingüístico y para responder a necesidades comunicativas cotidianas. 5. Reconocer y usar los repertorios lingüísticos personales entre distintas lenguas, reflexionando sobre su funcionamiento e identificando las estrategias y conocimientos propios, para mejorar la respuesta a necesidades comunicativas concretas en situaciones conocidas. |
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN: 1.1 Reconocer e interpretar el sentido global, así como palabras y frases previamente indicadas, en textos orales, escritos y multimodales, breves y sencillos, sobre temas frecuentes y cotidianos de relevancia personal y próximos a su experiencia, así como de textos de ficción adecuados al nivel de desarrollo del alumnado, expresados de forma comprensible, clara y en lengua estándar a través de distintos soportes. |
SABERES: Modelos contextuales y géneros discursivos básicos de uso común en la comprensión, producción y coproducción de textos orales, escritos y multimodales, breves y sencillos, literarios y no literarios tales como folletos, felicitaciones, instrucciones, normas, listas, avisos o conversaciones reguladoras de la convivencia. |
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METODOLOGÍA: La metodología planteada para el REA se basa en el uso de la gamificación y los retos, relacionado con los “Escape Rooms” adaptados al entorno educativo. En este sentido el alumnado debe utilizar una serie de conocimientos y destrezas para resolver los retos planteados a lo largo del recurso. |
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TEMPORALIZACIÓN: 2 sesiones de 45 minutos |
AGRUPAMIENTOS: Los agrupamientos propuestos para este recurso son flexibles, puesto que se puede llevar a cabo de manera individual, por parejas, grupos cooperativos e incluso también en gran grupo, especialmente útil para alumnado más joven. Tratándose de un recurso del área de lengua extranjera, uno de los objetivos es que alumnado utilice la L2, por lo que trabajo en parejas o equipos se recomienda, facilitando al alumnado oportunidades de interactuar con sus compañeros utilizando la lengua extranjera para resolver los retos. |
ESPACIOS: El REA está alojado de manera virtual, por lo que el empleo de espacios no es tan importante, permitiendo al alumnado completar el recorrido del recurso de manera autónoma incluso desde fuera del aula en sus dispositivos móviles, siguiendo los principios del Mobile Learning, también conocido como m-learning. Sin embargo, también es provechoso utilizar el recurso dentro del aula, promoviendo el trabajo cooperativo y la interacción del alumnado, además del ambiente competitivo por resolver los retos en el aula. |
SECUENCIA COMPETENCIAL | ||
TAREA: Resolución de 5 adivinanzas/retos en los que el alumnado deberá completar una serie de actividades y ejercicios que le de pistas. |
PRODUCTO: Escapar del Escape Room y conseguir la insignia que acredite al alumnado como experto en vocabulario de juguetes. |
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
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RECURSOS: Adivinanzas propuestas por el villano "Riddler". |
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ACTIVIDADES Y EJERCICIOS: Los ejercicios y actividades que el alumnado debe completar para poder escapar se componen de actividades interactivas creados en la plataforma LearningApps, además de un video interactivo con Eddpuzzle y una actividad interactiva de la propia plataforma ExeLearning. |
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
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RECURSOS: |
Lectura facilitada
En "lectura facilitada" facilita la comprensión del texto/contenido principal para que el alumnado que lo necesite pueda tener acceso.
Se recomiendan frases cortas con lenguaje sencillo, formulación directa y que el tamaño de letra de la Lectura Facilitada sea al menos de 14px.
Audio
En "audio" haz más accesible el contenido escrito para aquellos alumnos con dificultad visual o de comprensión lectora, incorporando audio.
Es recomendable grabar el audio de forma natural, aportando entonación y énfasis para facilitar la comprensión por parte del alumnado.
El audio creado puede ser transcripción literal del texto y contenido presentado (definiciones de conceptos, pasos detallados sobre procedimientos...), puede también incluir audio no literal (resúmenes, contenidos a destacar...).
Apoyo visual
En "apoyo visual" complementa el texto/contenido original a través de una o varias imágenes o un vídeo, facilitando la comprensión del contenido.